Mungkin itu hanya karena berita menyebar lebih cepat dan mudah akhir-akhir ini, tetapi sepertinya jumlah pengembang berbakat dan terkenal yang meninggalkan perusahaan raksasa untuk memulai sesuatu sendiri telah meroket beberapa tahun terakhir. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment dan begitu banyak studio lain adalah contoh orang-orang di balik beberapa game terbesar di dunia yang ingin mencoba sesuatu yang baru. Itu sebabnya saya hanya perlu bertanya kepada Bret Robbins ', direktur kreatif Dead Space dan Call of Duty: Modern Warfare 3, tentang masalah ini ketika saya mengunjungi Ascendant Studios untuk melihat game pertama studio, Immortals of Aveum, minggu lalu. Jawabannya tidak terlalu mengejutkan:
"Saya pikir, pasti ada motivasi pribadi untuk memulai sesuatu sendiri. Karena, jika saya tidak melakukannya sekarang, saya tidak akan pernah. Saya tidak bertambah muda. Saya telah berkecimpung di industri ini selama 22 tahun ketika saya mendirikan Ascendant. Bagi saya, rasanya seperti langkah selanjutnya yang ingin saya ambil dalam karir saya. Untuk menjalankan studio saya sendiri dan membuat game yang telah saya buat. Setelah mengerjakan waralaba orang lain untuk waktu yang sangat lama. Sejauh keadaan industri, saya pikir semakin jarang bagi perusahaan besar untuk mengambil risiko pada sesuatu karena biaya yang terlibat. Berapa biaya untuk membuat game AAA. Jadi Anda melihat banyak sekuel, reboot, dan hal-hal yang menggunakan IP yang telah mapan dan sudah disukai orang. Dan saya tidak menentang game-game itu atau orang-orang yang membuat game-game itu, dan saya memainkan game-game itu. Tetapi risiko membuat sesuatu yang baru, itulah sumber kehidupan dari apa yang kita lakukan. Kami membutuhkan ide-ide baru. Kami membutuhkan IP asli baru di luar sana, jadi jika satu-satunya cara saya akan melakukannya adalah memulai perusahaan saya sendiri, itulah yang harus saya lakukan. "
Dia juga menyebutkan fokus studio pada kesehatan pengembang, dapat bekerja dari jarak jauh dan menghindari krisis yang berkepanjangan:
"Saya pikir proyek bisa mendapat masalah ketika mereka memiliki banyak visi yang bertentangan atau berubah. Jadi, saya memiliki visi yang cukup kuat untuk apa yang saya inginkan sejak hari pertama, dan jika Anda membaca dokumen desain, Anda akan melihat cukup banyak game yang kami buat. Kami tidak membuat banyak belokan kiri dan kanan yang benar-benar merugikan proyek dalam hal waktu, sumber daya, dan segalanya. Dan saya pikir dalam pengertian itu, saya beruntung dengan visi itu benar dan bahwa itu adalah visi yang cukup kuat sehingga terbawa sendiri sepanjang jalan. Itu sangat membantu. Kedua, karena kami memulai dengan lebih kecil, kami sangat gesit. Kami dapat membuat keputusan dengan sangat cepat dan tidak memikirkan banyak hal. Kita bisa gagal dengan cepat. Kami mungkin bisa bergerak lebih cepat daripada organisasi yang lebih besar, jadi kami dapat menemukan kesenangan dari permainan dengan cepat dan memahami apa inti dari permainan itu.
"Saya pikir sejauh keseimbangan kerja / hidup, saya hanya menjadikannya prioritas sejak awal karena saya sudah lama berkecimpung di industri ini. Saya telah mengerjakan proyek di mana saya bekerja sangat, sangat keras dan berjam-jam, dan saya tidak ingin melakukannya lagi. Dan saya tidak ingin meminta orang untuk melakukan sesuatu yang saya pribadi tidak ingin lakukan. Kami pasti memiliki saat-saat di mana kami harus bekerja lembur. Itu pasti terjadi kadang-kadang, tetapi kami telah membatasinya sebanyak mungkin. Sekarang kami menyelesaikan pertandingan di kandang, kami bekerja sangat keras, tetapi saya tidak berpikir itu mendekati cerita-cerita horor yang kita semua dengar tentang berderak. Saya tidak berpikir itu benar-benar membuat permainan yang lebih baik. Anda menjadi lebih lelah dan membuat keputusan yang lebih buruk. Anda memiliki pekerjaan yang lebih tidak efisien. Anda kurang kreatif. Semua hal yang kita tidak ingin orang lain merasa seperti. Itulah yang dilakukan crunch terhadap Anda, dan itu tidak membantu permainan sama sekali menurut saya. Anda akan membuat permainan yang lebih buruk jika Anda membuat orang berderak keras."