Skip to main content
Gamereactor Berita
Berita

Belanja konsumsi untuk game mobile mencapai $116 miliar (sekitar Rp 1,660 triliun) di tahun 2021

Itu sekitar 68% perbelanjaan di App Store.
Ben Lyons Senior Editor 14 Januari 2022

Sebuah laporan baru dari App Annie (terima kasih, Eurogamer) telah memperlihatkan jumlah yang luar biasa besar yang kita, sebagai populasi telah belanjakan untuk game-game mobile selama tahun 2021. Menurut dokumen tersebut, tahun lalu belanja konsumsi untuk game mobile mencapai angka fantastis $116 miliar (Sekitar Rp 1,660 triliun) secara global, yang merupakan sekitar 68% dari seluruh pembelian mobile, dimana total transaksi di App Store tercatat sebesar $170 miliar (Sekitar Rp 2,433 triliun).

Sebagai perbandingan dan untuk memperlihatkan bagaimana pembelian mobile telah berkembang dalam beberapa tahun ini, perbedaan dalam belanja gaming mobile di tahun 2018 dan 2021 adalah $42.22 atau Sekitar Rp 601 triliun (Jadi sekitar lima setengah kali ZeniMax Medias, melihat jumlah yang dikeluarkan Microsoft untuk membeli perusahaan tersebut).

Mengenai game mobile apa saja yang kita semua beli, laporan tersebut memperlihatkan bahwa Roblox berada di puncak, dengan Genshin Impact, Coin Master, Honour of Kings, dan Candy Crush Saga masuk ke daftar lima teratas.

Dengan informasi ini, kamu bisa memahami mengapa Take-Two telah mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk mengakuisisi Zynga, terutama portofolio perusahaan tersebut untuk judul-judul mobile yang sangat besar.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak October 2020 · 17,333 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.