Skip to main content
Gamereactor Berita
Berita

Penelitian menunjukkan bahwa game bisa membantu minat baca

Sebuah survei oleh National Literacy Trust mengklaim bahwa game adalah cara hebat untuk membantu anak muda mengakses bacaan dan tulisan.
Mike Holmes 13 Agustus 2020

Penelitian baru telah diumumkan hari ini oleh UK's National Literacy Trust yang menunjukkan bahwa video game bisa membantu generasi muda, terutama anak laki-laki dan para pembaca malas, untuk terbiasa dengan membaca dan menulis.

Laporan tersebut menemukan bahwa 73% pembaca yang malas merasa bahwa bermain game bisa membantu mereka menjadi bagian dari cerita (lebih daripada membaca buku), dan 65% bisa melakukan role-playing dan membayangkan menjadi orang lain, yang menurut laporan tersebut bisa meningkatkan empati pada generasi muda. Penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa 58% dari mereka yang ditanya merasa tertarik pada karir sebagai developer game.

Di bagian lain, 60% orang tua yang diberi pertanyaan melaporkan bahwa bermain game bersama teman telah membantu kondisi mental dari anak-anak mereka, yang pada masa-masa sulit seperti apa yang sedang kita alami saat ini jelas positif (walaupun survei tersebut dilakukan tahun lalu sebelum pandemi ini, jadi hasilnya tidak diragukan lagi akan berbeda setelah beberapa bulan ini).

Penelitian tersebut kami dapatkan dari National Literacy Trust yang telah disebutkan di atas, melalui badan perdagangan UK, Ukie dan publisher, Penguin, dengan lebih dari 4,600 anak muda yang disurvei. Hasilnya menunjukkan bahwa 79% dari generasi muda membaca bacaan yang berhubungan dengan game, sementara 63% menulis tulisan mereka sendiri yang berhubungan dengan game, apakah itu sebuah teks, tips untuk para pemain lain, atau sebuah fan fiction.

Profil lengkap 1,024 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.