Skip to main content
Gamereactor Berita
Berita

33% remaja menggunakan AI untuk interaksi sosial dan hubungan

Sebuah studi baru juga mengklaim 70% remaja telah menggunakan AI untuk percakapan.
Alex Hopley Editor UK 29 Juli 2025

Tampaknya semakin banyak orang berbondong-bondong ke AI untuk jawaban mudah atas teka-teki sehari-hari, bantuan dengan tugas-tugas besar, dan bahkan interaksi sosial sederhana. Sebuah studi baru mengklaim bahwa lebih dari 70% remaja telah menggunakan pendamping AI dan setengahnya menggunakannya secara teratur.

Studi ini berasal dari Common Sense Media, sebuah organisasi nirlaba di AS yang dikenal karena mencoba merekomendasikan film, acara TV, dan lainnya berdasarkan kesesuaian keluarga mereka. Studi ini juga mengatakan bahwa 33% remaja menggunakan AI untuk interaksi sosial dan hubungan, termasuk interaksi romantis, dukungan emosional, persahabatan, dan banyak lagi.

Setengah dari remaja mengatakan bahwa mereka tidak dapat mempercayai saran AI, tetapi itu tidak menghentikan sepertiga dari mereka mendiskusikan isu-isu penting dengan model AI. Penulis utama studi Michael Robb mengatakan kepada AP News bahwa dia percaya temuan itu harus menjadi peringatan bagi orang tua, guru, dan anggota parlemen.

"Ketika kami mulai melakukan survei ini, kami tidak memiliki pemahaman tentang berapa banyak anak yang benar-benar menggunakan pendamping AI," Kata Robb. "Jika remaja mengembangkan keterampilan sosial di platform AI di mana mereka terus-menerus divalidasi, tidak ditantang, tidak belajar membaca isyarat sosial atau memahami perspektif orang lain, mereka tidak akan cukup siap di dunia nyata."

Apakah Anda mengobrol dengan AI tentang masalah serius?

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.