Silent Hill f
Terlepas dari identitas estetikanya yang indah, musik yang mencolok, dan banyak ide bagus, Silent Hill baru mengecewakan sebagai... yah, sebuah permainan.
Menggambarkan Silent Hill f sebagai sebuah konsep adalah sedikit perjalanan rollercoaster dari jenis terbaik. Bawa seri ini kembali ke akar Jepangnya, tempatkan pemain pada posisi protagonis yang beragam namun rentan, dan pilih periode waktu seperti tahun 1960-an dengan perkembangan teknologi yang terbatas dan apa yang kita anggap saat ini sebagai struktur keluarga hierarkis yang ketinggalan zaman. Kemudian bahas topik yang masih relevan hingga saat ini, terutama di Jepang, seperti intimidasi, bunuh diri, dan keluarga, dan bahkan dapatkan penulis yang sangat populer dan sukses, Ryukishi07, untuk menulis naskah.
Semuanya terdengar cukup bagus, bukan? Tidak semua orang menyukai tradisi pembangunan Jepang, saya mengerti, tetapi kedengarannya otentik, menyegarkan, dan bahkan berani bagi Konami, dan ketika karya seni konsep pertama diluncurkan, dengan vegetasi yang mencolok namun mematikan di lingkungan desa Jepang yang stagnan, itu hanya memperkuat harapan ini.
Ya, ketika Silent Hill f dijelaskan, kedengarannya seperti slam dunk, tetapi sayangnya, ceritanya sedikit berbeda ketika Silent Hill f dimainkan, dan meskipun permainan ini tentu saja bukan bencana, masalahnya mengintai pada aspek pengalaman yang lebih mekanis, struktural, dan pragmatis.
Seperti yang dijelaskan di atas, kabut jahat, penuh teka-teki, dan sekarang ikonik bergerak ke timur dengan Silent Hill f ke Ebisugaoka, terinspirasi oleh kota Jepang Kanayama di Gifu Prefecture. Tidak hanya itu, tetapi kita juga melakukan perjalanan kembali ke masa lalu ke tahun 1960-an, jadi sudah dalam hal pengaturan saja, babak baru ini mengambil sejumlah risiko kreatif yang, sekali lagi di atas kertas, layak dipuji. Ceritanya berpusat pada remaja Hinako, yang tampaknya sedikit tidak pada tempatnya di desa kecil yang mengantuk ini, tetapi tiba-tiba tersapu dalam angin puyuh trauma, kematian, dan monster ganas ketika kabut yang disebutkan di atas turun secara tiba-tiba di kota. Hinako harus mencari tahu apa kabut itu, bagaimana dia bisa menyelamatkan teman-temannya, keluarganya, dan penduduk kota lainnya, dan pada saat yang sama memahami apa yang coba diceritakan oleh seluruh pengalaman kepadanya.
Ya, sama seperti game lain dalam seri ini, Silent Hill bergerak di perbatasan antara yang nyata dan yang nyata, dan yang tersirat dan metaforis. Tidak pernah menjadi cukup konkret bagi Anda untuk yakin dengan apa yang sedang terjadi, dan Hinako merasakan hal yang sama saat dia tersandung di antara setengah kesadaran, kebingungan mental, dan kelelahan. Ini adalah motif klasik Silent Hill, mungkin dibawa ke ekstrem di Silent Hill 2, tetapi untungnya sedikit lebih rendah hati di sini.
Ini adalah cerita yang ditulis oleh penulis terkenal Ryukishi07, yang telah membedakan dirinya di Jepang dalam beberapa kesempatan, tetapi meskipun ada kekuatan baru di balik cerita dan karakter, "mode" naratif gim ini, jika Anda mau, dapat dikenali dengan andal. Ya, tema yang relatif unik untuk pengaturan game terasa segar, tetapi cara penyampaiannya adalah melalui filter Silent Hill tradisional, yang dipenuhi dengan sindiran, makna kiasan, underexposure klasik, dan nuansa "round-the-floor". Hinako tidak benar-benar mengerti apa yang terjadi, dia juga tidak yakin bahwa itu nyata atau apa artinya semuanya. Ini adalah premis yang sulit untuk disadari dan dibuat dapat dipercaya dengan reaksi yang kredibel, tetapi Silent Hill f sebenarnya berhasil secara garis besar dalam membangun protagonis yang rentan, dapat dihubungkan, dan mendalam, meskipun banyak elemen di sekitarnya tidak terlihat kuat.
Hinako bukan James Sunderland, jadi Konami dan NeoBoards telah menjatuhkan senjata api. Sebaliknya, Silent Hill f dibangun di sekitar eksplorasi Ebisugaoka yang lebih berhati-hati dan tidak dapat diprediksi, di mana Hinako bertemu monster ganas yang harus dipukuli sampai mati dengan pipa besi, pentungan, dan kemudian, senjata jarak dekat yang dirancang dengan lebih sengaja. Tidak banyak yang bisa ditemukan di sini, selain item dasar yang dapat dikorbankan di altar untuk mendapatkan lebih banyak "Iman", yang kemudian dapat digunakan untuk menggambar jimat acak dengan berbagai bonus statistik, atau menyembuhkan kondisi fisik dan/atau mental Anda. Fakta bahwa "meta" gim ini, jika Anda bisa menyebutnya demikian, sangat disederhanakan berarti bahwa keingintahuan murni yang mendorong eksplorasi nyata, dan untungnya, gim ini berhasil membangun suasana yang mendorong hal itu. Tapi akan sangat disayangkan untuk mengatakan bahwa ada nuansa gameplay yang canggih di sini, dan jika kita membandingkannya dengan contoh horor bertahan hidup baru-baru ini seperti Alan Wake 2, Alien: Isolation, dan bahkan Cronos: The New Dawn, semuanya berhasil membangun dunia di mana mencari setiap sudut dan celah untuk menemukan perlengkapan penting untuk meningkatkan peluang Anda untuk bertahan hidup sangat penting. Silent Hill f tidak cukup berhasil dalam hal ini.
Dan kemudian ada sistem pertempuran. Dengan desahan pasrah, sedikit frustrasi, saya dengan ini menegaskan bahwa ada sedikit inspirasi "Souls" yang dapat ditemukan di sini. Untungnya, game ini tidak secara langsung menyalin keseimbangan, desain musuh, dan aspek mekanis serupa dari tradisi Souls, tetapi ada jejak yang jelas yang sayangnya tidak bekerja dengan baik dalam praktiknya. Pertama dan terpenting, seperti yang disebutkan, hanya ada senjata jarak dekat di sini, dan terlepas dari apakah hanya ada satu atau beberapa musuh, Anda menggunakan penguncian tradisional dan kemudian bergerak di sekitar target Anda sambil mengamati dan mencatat pola serangan. Dengan menggunakan pengkodean warna, Anda dapat mengganggu serangan musuh yang akan datang, dan Anda juga memiliki serangan ringan dan berat, serta manuver menghindar kecil yang halus. Idenya adalah bahwa Hinako harus rentan dan rapuh, dan meskipun game ini mengatasi beberapa disonansi ludonarasi melalui sistem pertempuran jarak dekat ini, mereka belum berhasil menciptakan... yah, sistem pertarungan yang memuaskan.
Untuk mengambil satu contoh saja, ada kurangnya umpan balik kinetik yang tepat dari monster yang Anda pukul, sehingga Anda dapat merasakan pukulan yang Anda berikan dan pukulan yang Anda terima, tetapi ini mencolok dengan ketidakhadirannya di sini. Ada juga daya tahan pada semua senjata, sebuah konsep yang tidak menginspirasi banyak keserbagunaan atau konsep gameplay yang berbeda. Tambahkan pengukur stamina yang agak tidak terinspirasi dan monster yang terlihat berbahaya, kreatif, dan penuh teka-teki tetapi jarang menawarkan pola serangan yang menarik, dan Anda memiliki aspek yang cukup sentral dari permainan yang gagal terlibat.
Meskipun demikian, Silent Hill f untungnya menemukan cara lain untuk terlibat, dan gim ini menawarkan sejumlah teka-teki yang cukup inovatif yang mengharuskan Anda untuk mengawasi lingkungan Anda dan benar-benar memikirkan sedikit tentang teks yang tertinggal di selembar kertas kecil yang secara misterius menggambarkan tugas di depan Anda. Bagian dari pengalaman Silent Hill f ini sangat kontras dengan pertempuran yang agak ngotot sehingga orang tidak bisa tidak bertanya-tanya mengapa Hinako harus melawan monster-monster ini sama sekali.
Secara keseluruhan, kontrol Unreal Engine terasa sedikit kikuk dan tidak tepat. Hinako tidak responsif atau merasa ditimbang dengan benar, dan meskipun ini tidak diragukan lagi disengaja dalam arti bahwa dia, sekali lagi, harus merasa rentan dan bingung, itu tidak menghasilkan fisika yang memuaskan dan andal, justru sebaliknya pada kenyataannya.
Tidak, Silent Hill f benar-benar fenomenal dalam hal semua aspek yang tidak melibatkan keadaan... yah, permainan. Meskipun tingkat detail yang sedikit lebih rendah daripada, misalnya, Alan Wake 2, ada banyak bakat yang dapat ditemukan di lingkungan berkabut ini, dan komposer reguler serial ini, Akira Yamaoka, menghadirkan beberapa soundscape yang benar-benar fantastis yang langsung ke tulang belakang. Ceritanya diceritakan dengan baik dengan penampilan menarik dari para aktor, dan teka-teki yang Anda temui terasa cerdas dan inovatif.
Tapi kemudian ada semua kepraktisan: sistem pertempuran, pola dan manuver serangan musuh yang sebenarnya, perkembangan, dan peningkatan, dan ekonomi item game. Semua ini tampaknya kurang dipoles, kurang didefinisikan dengan tepat, dan karena alasan itu mudah untuk merekomendasikan Silent Hill f sebagai pengalaman, tetapi agak lebih sulit sebagai pengalaman bermain game.







