Skip to main content
Berita

Sega memiliki kondisi kerja yang sangat keras pada akhir tahun 2012

Hari ini, perusahaan untungnya telah mengubah metode pengembangan game, dan tiga veteran sekarang berbagi cerita dari sebelumnya.
Jonas Mäki Editor Sweden Diperbarui 9 September 2025

Konsep "crunch - lembur wajib dan intens dalam waktu yang lama, seringkali di akhir pengembangan game - telah lama menjadi istilah yang menghina dalam industri game, dan langkah-langkah telah diambil untuk menguranginya. Saat ini, kita bahkan dapat melihat contoh studio yang membual karena tidak menerapkan crunch.

Tapi tidak selalu seperti itu, dan sekarang tiga veteran Sega berbagi dengan 4Gamer (terima kasih, Automaton) betapa sulitnya itu baru-baru ini pada tahun 2012. Mereka adalah Toru Ohara, Takaharu Terada, dan Toru Yoshida, yang sebelumnya bekerja di Phantasy Star dan Sakura Wars, antara lain, dan yang terakhir menjelaskan bahwa tempat kerja pada dasarnya adalah rumah kedua:

"Pada tahun 1990-an, setiap kantor Sega baru dilengkapi dengan ruang tidur siang dan kamar mandi. Bahkan pada tahun 2000-an, dua pangkalan Haneda masih memilikinya, dan saya yakin orang-orang terus menggunakannya. Pada dasarnya diharapkan bahwa orang-orang akan tidur di kantor."

"Ruang tidur siang" ini tetap ada hingga 2012, tetapi hari ini bukan hanya industri game yang meremehkan metode ini, yang telah merugikan karyawan baik kesehatan maupun hubungan mereka. Bahkan pemerintah Jepang telah mengambil sikap melawan fenomena tersebut. Terlepas dari kenyataan bahwa itu bisa menjadi krisis brutal, Terada mengatakan bahwa tidak semuanya buruk:

"Masa-masa itu juga merupakan cara bagi kami untuk berkomunikasi, dan terkadang bahkan memicu ide-ide baru. Jadi saya pikir kami menikmati dan menghargai malam-malam di kantor. Itu tidak benar-benar terasa seperti perusahaan, dalam beberapa hal itu terasa lebih seperti aktivitas klub."

Apakah Anda peduli dengan bagaimana pengembang game diperlakukan, dan apakah pengetahuan Anda tentang penyalahgunaan ini memengaruhi pembelian game Anda?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2007 · 8,851 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.