R-Type Dimensions III
Kebencian diri, jeritan luar angkasa, ketakutan akan kematian dan kapal bersenjata laser meluncur menuju tak terbatas... Tapi tidak pernah sampai di sana? Jika Anda pernah mati dalam game sebelumnya, maka Anda mungkin belum cukup mati. Selamat datang di R-Type III Dimensions, yang membawa penderitaan Anda ke tingkat yang lebih tinggi.
Ketika ditanya apakah saya ingin meninjau R-Type Dimensions III, saya merasa sedikit sombong dan menjawab dengan sederhana: Bawa! Maksud saya, itu tidak terlihat terlalu buruk dan "seberapa sulitkah itu?" adalah pertanyaan yang saya tanyakan pada diri sendiri; bagaimanapun, saya suka tantangan. Anda akan menemukan jawaban atas pertanyaan itu di akhir ulasan. Saya tidak sepenuhnya asing dengan gameplay atau genre secara umum, setelah menangani beberapa pengalaman serupa di masa lalu sebagai anak tahun 80-an; Bagian Z di NES, Gradius dalam berbagai inkarnasi di berbagai format selama bertahun-tahun, untuk beberapa nama.
Ini adalah penembak gulir samping di mana musuh datang dalam gelombang, diselingi dengan power-up yang Anda kumpulkan di sepanjang jalan; Semakin banyak yang Anda kumpulkan, semakin maju sistem senjata Anda dari waktu ke waktu. Yang Anda inginkan adalah plasma, laser yang memantul, roket, perisai, dan tembakan super bermuatan ke berbagai arah - semua tarif standar dalam genre ini. Tapi tidak ada - tidak ada - yang pernah saya mainkan sebelumnya yang bisa mempersiapkan saya untuk apa yang diperlukan oleh remake dari Super Nintendo asli 1993 ini. Dalam keluguan saya, saya pikir game lama yang saya sebutkan di atas akan menjadi persiapan yang baik. Saya salah. Sangat, sangat salah. Tidak hanya salah; Ini sebanding dengan berlari maraton di atas lava atau melompat dari balkon dengan harapan bisa terbang. Dan tentu saja, Anda dapat mengelola semacam langkah berlari saat medan 1200 ° C, serta sensasi dan pengalaman mengudara saat Anda lepas landas dari ketinggian yang sangat tinggi. Perbandingannya tidak mengada-ada seperti yang dipikirkan pada awalnya, mengingat bagaimana rilis baru ini dibangun dan terstruktur. Ini tidak terlalu dipikirkan dengan baik, pernah, dan secara konsisten menghukum Anda dengan cara di mana jarang kurangnya keterampilan pemain yang harus disalahkan. Roulette Rusia dengan revolver yang terisi penuh muncul di benak kita sebagai cara untuk menempatkannya ke dalam perspektif yang dapat dipahami.
Kegilaan belaka yang menyapu layar, membunuh Anda dengan satu pukulan, berbatasan dengan cabul. Saya tidak pernah sekalipun merasa dikalahkan dengan cara yang adil - melainkan, saya tiba-tiba dipukul dari belakang, dari depan, dari atas, dari bawah atau dari samping. Titik buta adalah setiap sudut, terus-menerus. Ini sepenuhnya didasarkan pada coba-coba dan coba-coba. Idenya di sini sepenuhnya tentang menghafal medan di depan Anda dan jenis musuh apa yang muncul di mana dan kapan, dan mereka juga jarang muncul dengan cara yang sangat logis. Bos di akhir setiap level? Kita bahkan tidak boleh membicarakannya. Atau ya, kita harus - mereka sangat pandai membunuh Anda, secara keseluruhan. Yang terasa sangat membuat frustrasi setelah Anda berhasil sampai di sana.
Mengidentifikasi jebakan maut dan apa yang terjadi saat Anda maju melalui level game sangat penting. Itu tidak benar-benar menyambut pemain baru dengan cara yang sangat sopan atau hormat, meskipun untungnya ada mode di sini yang menawarkan kehidupan tak terbatas dan terus berlanjut. Jika bukan karena mode itu, kemungkinan besar saya akan menendang dinding saya sendiri dan tetangga saya, serta melemparkan meja samping di depan saya ke TV saya untuk menyerang balik sebaik mungkin. Dan saya dengan tegas berpendapat bahwa tingkat kesulitan bukan semata-mata karena keterbatasan saya sendiri sebagai pemain, melainkan lapangan bermain yang sangat sempit dan terus terang tidak adil. Jika bukan puing-puing luar angkasa yang melayang yang menjatuhkan Anda, itu adalah asam yang menetes dari lingkungan atau geyser yang memuntahkan plasma dari dinding dan langit-langit secara acak, sementara Anda mencoba menghindari atau mengalahkan musuh yang masuk dari berbagai jenis dan serangan mereka, yang muncul dari segala arah — seringkali dari belakang, atau benar-benar tiba-tiba dari atas tepat ketika Anda pikir Anda telah mengendalikan segalanya. Musuh gim ini sering menjebak atau memojokkan Anda, meninggalkan penghinaan sebagai satu-satunya pelarian Anda, di mana tidak ada tembakan otomatis di dunia yang dapat menghentikan apa yang mendekat kecuali Anda mulai menembak pada saat yang tepat, membuat waktu dan presisi menjadi penting. Tidak ada yang bisa bersembunyi dari kematian, pernah.
Mati dalam game ini, pada kenyataannya, benar-benar tidak dapat dihindari, jika itu belum menjadi jelas. Dan kita tidak berbicara tentang 5-10 kali di level pertama, yang tidak terlalu lama - tidak, 75 kali lebih realistis untuk pendatang baru di Dimensi R-Type III, seperti saya. Selain itu, Anda harus menavigasi koridor sempit dan mematikan dan idealnya memuat tembakan yang lebih berat terlebih dahulu bahkan untuk memiliki kesempatan melawan apa pun yang mungkin muncul di depan Anda. Tambahkan ke fakta bahwa seluruh level yang Anda tempati dapat mulai berputar 360 derajat, di mana bahkan medan membunuh Anda secara instan, sementara berbagai musuh baru membuat kehadiran mereka diketahui—musuh yang serangannya belum Anda lihat atau tahu cara melawannya, selain dengan mengucapkan doa diam untuk bertahan hidup. Ya, sampai Anda menghadapi bos itu di akhir setiap level, di mana Anda dapat menambahkan 25 upaya baru yang gagal dan merayakan kematian ke-100 Anda. Selamat, Anda telah mencapai level berikutnya di mana Anda dapat melipatgandakan kegagalan Anda sejauh ini dengan dua - dan terus berlanjut. Oleh karena itu, game ini ditujukan pertama-tama dan terutama pada penggemar aslinya yang telah memainkannya sampai mati dan levelnya terukir di pecahan jiwa mereka, yang jika tidak pasti penuh dengan memar yang tidak akan pernah sembuh sepenuhnya.
Saya tidak akan berpura-pura menjadi semacam gamer '1337', tetapi saya akan melangkah lebih jauh dengan mengatakan bahwa saya telah membangun repertoar genre yang luas dan berbagai jenis pengalaman bermain game dari tahun 1980-an dan seterusnya. Untungnya, seperti yang disebutkan, ada kehidupan tanpa akhir di sini jika Anda bermain pada pengaturan kesulitan 'manusia', yang di satu sisi dapat dianggap sebagai kondisi jinak dengan prospek yang baik, asalkan ada harapan untuk bertahan hidup - sedangkan tingkat kesulitan yang lebih tinggi malah mengingatkan penderitaan dan sadisme yang tak terhindarkan yang ditujukan untuk pemain, yang didorong ke kawat berduri melawan kerusakan gigi dan menyeka punggung mereka dengan amplas kasar. Ini benar-benar tanpa ampun dan sangat jarang dilakukan dengan cara yang benar atau sesuai dengan template yang terasa bermanfaat, di mana desain levelnya sangat ketinggalan zaman dan tidak bersahabat.
Tapi yang tidak ketinggalan zaman, tentu saja, adalah upaya yang dilakukan ke dalam grafik dan presentasi, yang sangat memadai tetapi tidak ada yang perlu ditulis di rumah - meskipun mereka dapat diterima. Dengan satu sentuhan tombol, Anda dapat beralih ke grafik asli tahun 1993 secara real time. Bukan berarti ini membuat segalanya lebih mudah, tetapi ini adalah fitur yang selalu saya hargai dalam remake game lama, mulai dari The Secret of Monkey Island - Special Edition hingga Diablo II: Resurrected. Demikian pula, ada berbagai soundtrack untuk dipilih, yang terdiri dari trek orisinal dan aransemen baru, serta kemampuan untuk melihat game dalam 2.5D yang imersif daripada 2D side-scrolling tradisional - sekali lagi, dengan cepat dengan menekan satu tombol.
Ini bukan hanya tentang kematian dan kebencian yang kejam; ada sedikit cinta-benci di sana juga. Dan jika Anda punya pasangan yang suka mati? Nah, Anda bisa mengubur diri bersama di sofa. Seperti yang saya katakan, saya suka tantangan, dan di sini saya mendapat pukulan yang tepat yang tidak akan saya lupakan dengan tergesa-gesa. Apakah Anda keras kepala? Lakukanlah, lakukan saja. Penggemar aslinya memiliki tembak-menembak yang lebih canggih secara teknis untuk dinantikan, tetapi ini benar-benar bukan game untuk semua orang. Ada juga beberapa bagian dalam game yang melambat sedemikian rupa sehingga saya harus me-restart konsol dan mencoba level lagi untuk menyingkirkan bug - yang tidak membantu, jadi bagian tertentu pada Switch 2 hanya di bawah standar saat ini. Ketika kecepatan bingkai turun menjadi 10-15 dan berperilaku seperti tayangan slide, itu jelas tidak membantu siapa pun; Saya tetap mati ketika berjalan di 60. Ini mungkin ditambal, tetapi saya masih ingin menyoroti masalah dalam bentuknya saat ini di Switch 2. Jadi seberapa sulit permainan dalam skala tertentu, seperti yang saya tanyakan di awal? Saya akan menjawab dengan pertanyaan balasan: "Berapa panjang seutas tali, dan berapa banyak kesabaran yang Anda miliki?"
















