Pragmata
Cukup mengejutkan, Pragmata ternyata menjadi salah satu game tersulit bagi kami untuk ditinjau belakangan ini.
Dalam banyak hal, ada lebih banyak kesamaan antara "anak poster" Pragmata yang menawan, android Diana, dan game itu sendiri daripada yang mungkin dibayangkan Capcom. Sama seperti Diana, Pragmata menawan, dibangun dengan baik, dan bahkan dirancang dengan tujuan yang jelas. Tetapi yang lebih kritis, ada sesuatu - meskipun game ini berusaha untuk menjalin ikatan antara karakter utama - yang... yah, hilang. Ketika protagonis kita Hugh berbicara tentang manusia dan membandingkannya dengan kemanusiaan dan kehangatan android yang ditiru, dia membingkainya dengan cara yang persis sama; ada sesuatu yang hilang. Apakah Anda ingin menyebutnya jaringan ikat atau bahkan mungkin "jiwa", itu langsung lebih sulit untuk ditentukan. Saya akan merekomendasikan Pragmata setelah ulasan ini selesai, tetapi saya ingin memperjelas sejak awal bahwa mengidentifikasi apa yang hilang telah menghabiskan sebagian besar periode peninjauan ini.
Pragmata memiliki semua bahan individu yang dibutuhkan untuk membentuk petualangan sci-fi yang cukup solid. Astronot Hugh menemukan dirinya dalam kesulitan ketika gempa bumi misterius menyebabkan pangkalan bulan raksasa, dan printer 3D raksasa yang menyertainya, menjadi tidak terkendali, dan AI bawaan pangkalan, IDUS, kemudian salah mengidentifikasinya sebagai ancaman terhadap keamanan pangkalan. Namun, dia menerima bantuan dari droid misterius "Pragmata " yang misterius, Diana, dan bersama-sama mereka mencoba untuk menyatukan apa yang telah terjadi di pangkalan dan menghubungi Bumi.
Ini adalah premis naratif yang, dalam berbagai kedok berfungsi sebagai dasar untuk banyak narasi game. Baik The Last of Us dan Bioshock Infinite, misalnya, adalah tentang karakter Anda yang harus mengangkut seseorang dari satu lokasi ke lokasi lain, karena kemampuan spesifik mereka dibutuhkan dalam konteks yang lebih besar, dan seperti dalam dua game itu, hubungan yang sedang berkembang antara Hugh dan Diana yang membuat premis tetap hidup. Ini berhasil, sebagian besar waktu, meskipun narasinya, baik dalam goresan lebar maupun sempit, agak menderita karena terjebak di antara dua profil yang berbeda. Pragmata tidak pernah menakutkan, juga tidak ada banyak fokus pada ketegangan atau ketegangan, tetapi juga tidak lucu, dan sepertinya tidak mencoba untuk menjadi. Ada banyak tindakan, dan pertukaran yang menyertainya, jadi akan sangat salah untuk mengatakan bahwa Pragmata tidak memiliki kapasitas untuk menggerakkan Anda. Tapi ada sesuatu yang hilang di sini.
Itu tidak dapat ditemukan dalam perkembangan plot yang menyapu, di mana ada banyak tikungan dan dinamika emosional, dan tujuan Anda selalu terasa jelas didefinisikan sebagai Hugh. Sebaliknya, itu terletak pada detail langsung, dalam baris dialog individu karena ada sesuatu yang terasa artifisial di sini, dan bukan dengan cara yang dimaksudkan. Pragmata dibangun menggunakan RE Engine, tetapi, cukup lucu, tidak memiliki kerangka genre Resident Evil yang jauh lebih disengaja, dan akibatnya lebih cair (dan samar-samar) dalam apa yang sebenarnya dimaksudkan untuk... yah, mungkin tentang.
Untungnya, ada kabar baik di bidang yang lebih mekanis, di mana Capcom telah menunjukkan berkali-kali bahwa mereka tahu cara memadukan teknologi, mekanika, dan "nuansa" gameplay. Di permukaan, Pragmata adalah petualangan aksi orang ketiga yang cukup khas, tetapi twist peretasan ini mengubah pertempuran melawan robot pangkalan bulan menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda, dan itu cukup beruntung. Saat Anda mengarahkan senjata ke musuh, Diana duduk di pundakmu dan minigame peretasan kecil muncul. Anda harus menavigasi menggunakan tombol, dan dengan menemukan jalur yang benar melalui "kisi", robot "tidak terkunci" untuk menerima peningkatan kerusakan dari senjata api tradisional. Robot yang berbeda memiliki "kisi-kisi" yang berbeda, dan jalur melewatinya menjadi lebih sulit oleh berbagai keadaan. Intinya adalah bahwa sistem ini, yang perlu diseimbangkan dengan gerakan normal, menghindar, dan semua itu, adalah ide terbaik Pragmata, dan untungnya berada di garis depan dari awal hingga akhir.
Senjata api tradisional terasa cukup memuaskan; Anda memiliki pangkalan yang dapat Anda kembalikan sesekali untuk memajukan loop perkembangan pusat permainan, yang, seperti biasa, terdiri dari peningkatan senjata, baju besi, dan kemampuan, dan dalam sentuhan kecil yang sangat menjengkelkan, musuh muncul kembali jika Anda memilih untuk kembali ke tempat persembunyian Anda di tengah misi.
Di berbagai bagian pangkalan, ada banyak sumber daya yang dapat ditemukan, dan sumber daya yang berbeda ini digunakan untuk aspek kemajuan yang berbeda. Itu semua adalah wilayah yang cukup akrab, tetapi jika tidak ada yang lain, itu membuat Anda penasaran dan bersemangat untuk menjelajahi setiap sudut dan celah level secara menyeluruh, dan dengan gaya khas Metroidvania, Anda mendapatkan kemampuan yang mendorong Anda untuk kembali dan melihat lebih dekat nanti.
Level-level ini, kebetulan, dibentuk oleh fitur visual utama game - pencetakan 3D. Tidak, dalam pandangan saya, pencetakan 3D bukanlah hal yang paling menarik, dan saya lebih dari sekali menemukan diri saya terjebak dalam percakapan dengan penggemar pencetakan 3D yang ingin memberi tahu saya semua yang mereka ketahui tentang membuat tatakan gelas minuman mereka sendiri, tetapi dalam pengaturan fiksi ilmiah ini, itu mengambil dimensi yang sedikit berbeda. Ternyata pangkalan bulan telah mencoba mencetak 3D seluruhnya... Nah, masyarakat, itulah sebabnya trailer game ini menampilkan palet visual yang begitu luas. Pengaturan naratif ini memungkinkan level memiliki karakteristik visual yang cukup berbeda, seperti versi semu New York yang aneh ini. Sayangnya, meskipun mereka memberikan kepribadian estetika tertentu, ini bukan level paling inovatif yang pernah saya lihat, tetapi mereka rapi tanpa terlalu mencolok.
Gim ini terlalu sering mengandalkan kemajuan yang diblokir oleh x jumlah perisai, yang kemudian harus dinonaktifkan satu per satu, tetapi tidak terlalu membosankan. Sekali lagi; mereka hanya kekurangan sesuatu, semacam koherensi yang membuat level ini lebih dari sekadar level, tetapi bagian dari perjalanan yang kohesif. Pragmata tidak pernah berhasil membangun identitas yang mulus itu - seperti printer 3D yang mencoba meniru objek buatan tangan; Komponen dan penampilannya ada di sana, tetapi sesuatu yang tidak dapat didefinisikan telah hilang dalam terjemahan.
Selain itu, level-level ini cukup panjang dan dalam, dan mungkin karena alasan itu, hanya ada segelintir dari awal hingga akhir. Justru karena, melalui pencetakan 3D, mereka meniru aspek "nyata" planet kita; baik itu kota besar, hutan yang dalam, atau bahkan pantai. Untungnya, ada variasi visual di sini, tetapi Pragmata masih terasa agak terbatas dalam penyajian kerangka kerja tentang bagaimana pertempuran ini dan cerita ini terungkap. Ini bukan kritik melainkan pengamatan.
Seperti yang disebutkan, gim ini dibangun menggunakan RE Engine, yang sekali lagi, sekali lagi, membuktikan dirinya sebagai salah satu mesin visual terkuat di pasar. Pragmata tidak hanya berjalan mulus pada 60fps, tetapi juga terlihat brilian pada saat yang bersamaan. Wajah penuh dengan ekspresi dan kehidupan yang nyata, dan berbagai area memancarkan karakter. Komposer Yasumasa Kitagawa juga memberikan partitur yang semarak, terkadang sedikit terinspirasi oleh Clair de Lune Claude Debussy, dan terkadang berdenyut dengan elektronika ala Blade Runner. Potongan-potongan tertentu diulang sedikit terlalu sering, sesuatu yang kami kenali, misalnya, dari tema "pertempuran" di game Zelda baru-baru ini, yang akhirnya Anda benar-benar lelah mendengarnya, tetapi dari sudut pandang visual dan pendengaran, Pragmata dibuat dengan baik dari awal hingga akhir.
Kalimat terakhir dalam paragraf di atas layak diulang; "Pragmata dibuat dengan baik dari awal hingga akhir", karena memang demikian. Minigame peretasan yang menyenangkan, perkembangan yang mulus, level yang indah, pertarungan yang solid... semua aspek individu dari pengalaman bermain game yang baik hadir, dan saya yakin game ini akan menarik bagi mereka yang menginginkan penceritaan sinematik seperti film dan mereka yang dengan teguh mematuhi mentalitas "gameplay pertama"; Mereka akan menemukan sesuatu yang disukai di sini, yang merupakan keseimbangan yang sangat sulit untuk dipertahankan. Tetapi seperti halnya furnitur cetak 3D, atau android yang dirancang untuk menyerupai dan meniru manusia, sesuatu terjadi saat Anda menyipitkan mata.
Meskipun semuanya terlihat cukup meyakinkan di permukaan, ilusi itu sama sekali tidak meyakinkan setelah diperiksa lebih dekat, danPragmata gagal sepenuhnya membangun ikatan yang meyakinkan antara Hugh dan Diana, juga tidak berhasil memberikan eksplorasi, desain level, atau musuh karakter khas yang benar-benar membedakan mereka dari kiasan sci-fi generik. Gim ini dimainkan dengan gagasan kecerdasan buatan, tetapi terkadang terlihat seperti email yang Anda terima dari kolega Anda, yang ditulis dengan jelas oleh Gemini. Ditulis dengan baik, bahkan mungkin lebih baik daripada yang bisa ditulis orang itu sendiri, tetapi juga agak kosong sebagai hasilnya.
Tetapi untuk benar-benar membawa analogi pulang: jika email memenuhi peran yang dimaksudkan, dan menyerukan pertemuan yang tepat, pada waktu yang tepat, lalu bagaimana? Pragmata bekerja terlalu baik untuk tidak merekomendasikannya, dan keajaiban yang hilang di ruang kosong mungkin tidak sejelas bagi Anda seperti bagi saya. Itu sebabnya saya menyerah dan merekomendasikan Pragmata karena kekuatan profil gameplaynya yang kuat dan loop dan struktur yang dibangun dengan baik, meskipun sebagian dari saya ingin ada sedikit tepi di bawah eksterior yang keren di samping semua desain yang hebat.










