Skip to main content
Berita

Pencipta Fallout: Game hari ini "mencoba menjadi segalanya bagi semua orang"

Legenda industri Tim Cain mengatakan mereka "dirancang oleh komite, membuat penerbit senang, mencoba menebak apa yang diinginkan demografi terbesar".
Jonas Mäki Editor Sweden 20 November 2025

Dalam beberapa tahun terakhir, ada kritik yang berkembang terhadap game AAA yang membengkak, yang anggarannya sudah mengerdilkan blockbuster Hollywood dan seringkali membutuhkan waktu lima hingga sepuluh tahun untuk dikembangkan (dan terkadang bahkan lebih lama). Akan menjadi satu hal jika ini membuat game menjadi lebih baik, tetapi sayangnya itu tidak selalu terjadi, dan kami telah melihat beberapa pembatalan mengerikan akhir-akhir ini dengan pengembang kehilangan pekerjaan mereka.

Veteran Tim Cain, yang pernah membantu menciptakan Fallout, sering membagikan pandangannya tentang industri ini dalam video menarik, dan sekarang dia telah mempertimbangkan game beranggaran besar saat ini. Dia tidak terkesan, dengan alasan bahwa itu adalah produksi besar dan meningkat yang tidak benar-benar ditujukan untuk siapa pun secara khusus:

"... Anda dapat belajar banyak dari pertandingan yang harus fokus, karena saya pikir itu semacam masalah utama yang mungkin terjadi dengan pertandingan hari ini adalah mereka tidak benar-benar tahu apa yang mereka inginkan. Mereka mencoba menjadi segalanya bagi semua orang: dirancang oleh komite, membuat penerbit senang, mencoba menebak apa yang diinginkan demografis terbesar."

Seklasik yang didapat.

Cain berpendapat bahwa judul lama tidak memiliki kemampuan teknis yang sama dengan kinerja tak terbatas dan penyimpanan yang tak ada habisnya. Pengembang hanya perlu "menulis kode yang efisien atau game Anda tidak berfungsi di konsol Atari." Produksi besar tidak memungkinkan, jadi Anda harus fokus untuk membuat inti begitu menyenangkan dan menghibur sehingga dapat dimainkan berulang kali:

"Kami tidak bisa membuat game raksasa yang luas dengan banyak hal yang berbeda, seperti saya pikir saya akan membuat kerajinan sekarang. Saya pikir saya pergi menjelajah sekarang. Saya pikir saya melakukan teka-teki ini sekarang. Saya pikir saya bertarung sekarang. Saya pikir saya berbicara dengan semua NPC ini sekarang. Anda tidak bisa melakukan semua itu.

"Anda harus memilih bagian apa, segmen apa dari semua gameplay yang ingin saya wakili? Dan kemudian Anda melakukan itu. Gagasan bahwa Anda bisa memiliki loop game inti yang merupakan berbagai macam aksi tidak ada."

Cain selalu menarik untuk didengarkan, dan Anda dapat menemukan video di bawah ini. Singkatnya, dia pikir pengembang dapat belajar satu atau dua hal dari gameplay klasik yang menyenangkan, dan percaya bahwa inilah yang menciptakan kesuksesan indie yang sering mengungguli proyek AAA yang jauh lebih besar dalam hal hiburan dan penjualan. Singkatnya, perbesar apa yang bagus. Dia menyimpulkan dengan paralel yang cukup mencolok, yaitu bahwa restoran terbaik tidak membual tentang memiliki menu terbesar:

"Anda harus sederhana. Anda harus tetap fokus dan apa pun yang Anda lakukan harus dieksekusi dengan sangat baik. Dan kemudian Anda akan menjadi seperti restoran mewah itu. Anda tidak punya banyak bahan dalam makanan itu, tetapi makanan itu enak."

Bagaimana menurutmu? Apakah Tim Cain benar, atau apakah industri AAA baik-baik saja apa adanya?

https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2007 · 8,851 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.