Saya adalah penggemar Remedy - di sana, saya mengatakannya. Saya suka alam semesta mereka, cara mereka bercerita, dan cara mereka menghidupkan kisah-kisah ini dengan gameplay yang relatif sederhana tetapi memuaskan tanpa henti. Tapi yang terpenting, saya suka bahwa setiap permainan mereka, dari Max Payne hingga Alan Wake 2 (yang terakhir mungkin salah satu favorit mutlak saya), memancarkan dan memancarkan karakter yang unik dan nyata. Anda tidak dapat mengambil Remedy dari Control atau Alan Wake 2, sama seperti gagasan untuk menghapus arahan Christopher Nolan dari Oppenheimer tampaknya benar-benar mustahil. Sam Lake adalah, studio adalah, auteurs.
Dengan pemikiran itu, dan dengan kunjungan Ketil yang relatif pendiam tetapi sebaliknya positif ke Espoo dan kesan pertama dari game di benak saya, saya menghabiskan satu malam minggu lalu mencoba FBC: Firebreak dengan teman baik saya Lasse, dan saya agak terkejut dengan upaya pertama studio untuk membuat game multipemain dari atas ke bawah, dan sayangnya tidak dengan cara yang baik. Soalnya, FBC tidak rusak atau bahkan cacat dalam strukturnya, juga tidak menawarkan lingkaran gameplay yang jelas belum selesai atau ofensif. Tapi sangat jelas, baik setelah satu jam dan setelah dua belas, bahwa studio, seperti banyak studio lain sebelumnya, tidak dapat mentransfer apa yang dilakukannya dengan sangat baik ke pengaturan multipemain tanpa benar-benar kehilangan arah.
FBC: Firebreak adalah penembak orang pertama kooperatif yang saat ini terdiri dari enam misi yang disebut Jobs. Keenam misi ini pertama kali dimainkan di Clearance Level 1, tetapi saat Anda maju, Anda membuka lebih banyak yang memperluas setiap misi ini dengan sub-tujuan tambahan - saat permainan menjadi lebih menantang, Anda harus mempelajari lebih dalam setiap level. Saat ini, ada tiga kit, dan yang keempat yang akan dijual terpisah sejak peluncuran dan seterusnya, tetapi ini relatif anemia dan tampaknya tidak mengkhususkan diri dalam jenis senjata tertentu. Ya, Splash Kit dapat memadamkan api dan menyembuhkan dua pemain lainnya, yang merupakan peran strategis aktif yang sedikit berbeda dari Fix Kit, yang dapat memperbaiki mesin lebih cepat - tetapi setiap level dirancang untuk diselesaikan tanpa ada ketiga kit, dan dengan demikian baik level maupun baku tembak individu dengan Hiss musuh tidak dibangun di sekitar kit, meskipun itu membantu jika Anda dan rekan satu tim Anda penuh perhatian dan beralih secara aktif antara senjata sederhana dan alat khusus Kit mereka. Ini bukan pertama kalinya game co-op menjatuhkan gameplay khusus kit, dan ini masalah selera seberapa terkunci peran Anda yang sebenarnya di medan perang. Bagi saya, bukan desain kelas yang menahan permainan.
Anda akan mengenali banyak dari musuh Hiss ini dari Control, tetapi untuk beberapa alasan yang tidak dapat dijelaskan, mereka telah direduksi menjadi musuh penembak co-op biasa tanpa karakter yang berbeda selain warna merah khas mereka. 70% adalah musuh jarak dekat yang khas, seperti zombie yang menyerbu para pemain, dikombinasikan dengan Heavies klasik dan musuh terbang yang menembakkan proyektil. Kemampuan Anda sendiri tidak memiliki dimensi fisik yang sama atau efektivitas yang menghancurkan seperti Jesse di Control, dan demikian juga, ini Hiss tidak lagi tampak sangat menakutkan, atau sangat unik. Selain itu, sebagian besar misi di Clearance Levels rendah ditandai oleh bos, yang tampaknya diberi nama yang relatif acak, dan dalam kasus kami seringkali "hanya" penjaga keamanan yang dirasuki Hiss dengan bilah HP terpisah. Bukannya iniHiss adalah musuh yang buruk, tetapi mereka merasa berkurang secara signifikan dalam desainnya yang berbeda, dan Anda dengan cepat menjadi relatif akrab dengan jenis yang ada, serta warna merah khas yang menandakan kemunculan kelompok. Seperti semuanya, ada bos yang lebih khas di Clearance Levels yang lebih tinggi, yang meningkatkan nilai hiburan dan kebutuhan akan komunikasi strategis, tetapi perlu disebutkan bahwa ini tersembunyi di balik mungkin empat atau lima jam pemotretan tanpa pikiran.
Misi di, misalnya, Clearance Level 2 atau Clearance Level 3 melibatkan sedikit lebih banyak strategi, karena Anda bermain selama mungkin 18 menit, bukan... yah, mungkin lima menit di Clearance Level 1 (saya tidak tahu mengapa permainan dimulai dengan misi yang begitu singkat, karena memberikan kesan pertama yang buruk), tetapi pada saat yang sama, levelnya tampaknya tidak terlalu kondusif untuk gameplay berbasis kemajuan yang harus diberikan oleh penembak co-op. Ambil Left 4 Dead atau bahkan hanya Back 4 Blood, dari mana FBC: Firebreak mengambil beberapa inspirasi dalam lebih dari satu cara. Di sini, Anda diberi tujuan, seperti mencapai gedung bertingkat tinggi di ujung jalan utama, dan di sepanjang jalan ada sejumlah sub-tujuan yang dapat ditukar atau disesuaikan dengan tingkat kesulitan. Intinya adalah peta ini lebih persegi panjang, bahkan berbasis koridor. Peta FBC: Firebreak menyerupai peta PvP. Mereka hampir persegi, di mana Anda dan tim Anda bergerak di sekitar tepi dan menyelesaikan satu atau lebih sub-tujuan. Tentu saja ada pengecualian, seperti dalam misi di mana Anda harus mengawal gerobak ranjau, tetapi kemajuan dan gerakan tampaknya tidak memiliki momentum maju yang pasti, seolah-olah Anda mendorong ke arah sesuatu. Ya, peta Helldivers II biasanya dirancang dengan cara yang sama, tetapi di sini faktor motivasi juga muncul pada tingkat meta, di mana Anda dan semua pemain lain di dunia bekerja sama untuk memberantas ancaman alien intergalaksi. Meskipun FBC: Firebreak adalah tentang membersihkan The Oldest House dari Control, game ini tidak pernah benar-benar memperbarui Anda tentang bagaimana hal-hal sebenarnya berjalan...
Ini membawa kita ke masalah orientasi dan narasi. Tidak, tidak ada yang meminta FBC: Firebreak untuk menceritakan cerita yang mendalam dan mencolok secara tematik dengan pertukaran dialog terpisah dan cutscene yang mahal. Ini tentang memasukkan tangan Anda jauh ke dalam adonan gameplay dan membiarkan mekanisme, struktur, dan kesenangan multipemain berbicara sendiri. Tapi saya terkejut, untuk sedikitnya, betapa sedikit bakat karakteristik Remedy yang hilang di sini. Tidak ada adegan pembuka yang menjelaskan apa yang harus Anda lakukan dan mengapa Anda harus melakukannya. Anda diperkenalkan kepada Hank, yang seharusnya adalah pawang Anda, dan hanya melalui beberapa bagian akting suara yang dipilih secara acak di menu utama kita mengetahui bahwa Jesse Faden dari Control yang telah menyetujui operasi ini. Tapi apa yang diperlukan untuk membersihkan The Oldest House, bagaimana Hiss masih masuk, dan bagaimana kita sebagai pemain membuat kemajuan dalam hal ini tidak dibahas sama sekali, dan sangat disayangkan bahwa sebagai pemain Anda merasa begitu tidak termotivasi secara naratif - dalam game Remedy, sebuah studio yang telah membangun reputasinya dengan narasi yang mencolok dengan satu atau lain cara.
Ini mungkin terdengar agak berantakan, tetapi saya sengaja menyimpan pengalaman inti untuk yang terakhir, karena di sini ada berita yang jauh lebih baik. FBC: Firebreak menyenangkan untuk dimainkan. Pada dasarnya menyenangkan untuk mengarahkan senjata Anda ke gerombolan Hiss dan menembak, dan menyenangkan untuk bergegas dari sub-gol ke sub-gol sambil menggunakan Kit Anda untuk mengaktifkan Decontamination Showers, Ammo Stations, dan sejenisnya. Remedy jelas telah berusaha keras untuk memastikan level-level ini terlihat hebat, yang untungnya mereka lakukan, tetapi sebagian besar nilai hiburan berasal dari menarik pelatuk dan bergerak dengan teman-teman Anda, dan mereka telah berhasil di sini.
Gim ini memiliki meta-progresi yang sedikit membosankan, tetapi pada saat yang sama disusun sedemikian rupa sehingga tidak disalahpahami sebagai layanan langsung, karena tidak demikian sama sekali. Ini sebenarnya adalah pengalaman co-op yang relatif terbatas yang dapat diselesaikan dalam waktu antara 15 dan 20 jam, dan itu jika Anda bersikeras untuk menyelesaikan semua Clearance Levels di masing-masing dari enam Jobs, yang tidak benar-benar perlu Anda lakukan. Intinya adalah bahwa game ini menghadiahi Anda secara terus-menerus dengan poin untuk Perks dan perlengkapan baru, dan meskipun perlengkapan itu benar-benar membosankan untuk dilihat, tidak ada monetisasi agresif di sini, atau harapan bahwa Anda harus menghabiskan seluruh waktu luang Anda di FBC - dalam hal itu, ini sedikit seperti Elden Ring: Nightreign, Eksperimen multipemain lain dari studio yang berfokus pada pemain tunggal.
Saya berharap saya bisa merekomendasikan FBC: Firebreak dengan lebih sepenuh hati kepada Anda, baik karena saya suka Remedy sebagai studio, tetapi juga karena saya suka penembak co-op yang bagus. Game ini tidak buruk per se, dan sekarang setelah tersedia di Game Pass dan PlayStation Plus, sangat layak untuk memberikannya setengah jam untuk melihat apakah itu klik. Tetapi pada saat yang sama, ini adalah kisah lain dari studio pemain tunggal yang membuat proyek multipemain, tetapi gagal menyampaikan energi, ambisi, dan bakat yang menciptakan reputasi unik studio sejak awal. Itu sebabnya ini mengecewakan, meskipun pasti ada beberapa, jika tidak banyak, yang akan tetap bergabung.