Bayangkan Dispatch, tapi hilangkan para superhero, metropolis modern, komputer dan headset, lalu gantikan semuanya dengan kerajaan kuno, meja bundar dengan sekelompok ksatria, dan risiko sekitar seribu miliar kali lebih besar seseorang tertusuk pedang atau tengkoraknya dihancurkan dengan gada. Itu Sovereign Tower, kurang lebih. Pada dasarnya ide yang sama: saya duduk di balik layar, mencoba menempatkan orang yang tepat di tempat yang tepat sambil mengenal orang-orang di sekitar saya, dengan perbedaan bahwa ini bukan tentang mengirim pahlawan super untuk menghentikan perampokan bank tapi tentang mengirim seorang ksatria yang takut air menyeberangi sungai, Yang kira-kira setara dengan menempatkan pilot yang sangat takut terbang dalam penerbangan jarak jauh lalu terkejut ketika lingkungan kerja ternyata agak bermasalah.
Cerita dimulai dengan saya, sebagai penguasa yang baru dinobatkan dan belum terlalu berpengalaman, diberikan sebuah kerajaan yang tampaknya sudah memiliki lebih banyak masalah daripada yang bisa diharapkan oleh satu orang saja. Ada intrik politik, konflik, perebutan kekuasaan, karakter aneh, dan cukup banyak orang yang tampaknya punya pendapat kuat tentang bagaimana saya harus menjalankan tugas saya - yang memang seperti yang Anda harapkan saat menjadi raja tanpa terlebih dahulu mengikuti kursus induksi apapun. Di sekelilingku berkumpul para ksatria, bangsawan, penyihir, pembunuh bayaran, dan individu lain yang lebih atau kurang dapat dipercaya, semuanya dengan cerita, hubungan, dan keunikan pribadi mereka sendiri. Apa yang awalnya terasa seperti kisah ringan tentang upaya membawa ketertiban ke sebuah kerajaan perlahan mulai berkembang menjadi sesuatu yang lebih gelap, di mana kesetiaan, pengkhianatan, kekuasaan, dan konsekuensi dari keputusan saya menjadi semakin penting. Dan melalui penonton inilah banyak hal ini terungkap, di mana satu saat saya duduk mendengarkan seorang petani dengan masalah, dan saat berikutnya saya berhadapan langsung dengan seorang pembunuh bayaran atau raja mengerikan yang memegang pedang yang tampak seberat mobil keluarga kecil.
Sovereign Tower sebenarnya adalah game yang cukup aneh, tapi dengan cara yang membuat saya menyukainya. Ini adalah permainan peran, simulasi manajemen, dan petualangan berfokus pada cerita yang digabungkan menjadi satu, dan saya berperan sebagai semacam dispatcher abad pertengahan, dengan para ksatria berkumpul di sekitar meja saya, menunggu saya memutuskan siapa yang akan melakukan apa. Mungkin itu tidak terdengar menarik, dan jika seseorang menggambarkan permainan ini kepada saya sebagai "kamu raja dan kamu membuat jadwal untuk ksatria," saya mungkin akan mengangguk sopan lalu mulai memikirkan hal lain. Tapi itu berhasil, terutama karena para ksatria benar-benar terasa seperti manusia, bukan hanya angka dalam baju zirah. Saya mengenal mereka, memahami apa yang mereka kuasai, apa yang mereka buruk, dan yang terpenting, siapa mereka, dan tak lama kemudian saya mulai membuat keputusan berdasarkan siapa yang benar-benar ingin saya kirim, bukan siapa yang kebetulan memiliki statistik tertinggi.
Di sinilah perbandingan dengan Dispatch menjadi paling jelas. Tentu saja, saya bisa memainkan Sovereign Tower sebagai game manajemen tradisional dan duduk menatap statistik untuk mencoba menciptakan grup yang sempurna, tapi saya akan kehilangan banyak hal yang membuat game ini menyenangkan. Karena begitu saya mulai mengenal para ksatria, karakteristik mereka menjadi jauh lebih menarik daripada beberapa bar di layar. Saya tahu siapa yang akan mengeluh, siapa yang akan marah jika saya memberinya misi yang salah, siapa yang akan menghindari situasi tertentu dengan segala cara, dan siapa yang kemungkinan akan kembali dari petualangannya dengan setengah tubuhnya tersisa dan cerita yang memakan waktu lebih lama untuk diceritakan daripada misi itu sendiri untuk diselesaikan. Ini agak seperti menjadi bos di tempat kerja yang sangat buruk di mana semua karyawan mengenakan baju zirah dan memiliki akses ke pedang.

Anda akan bertemu dengan beragam karakter dalam audiens yang Anda miliki.
Ini juga berarti kegagalan benar-benar bisa dirasakan. Ketika seorang ksatria gagal, itu bukan hanya angka yang turun, dan bukan hanya misi yang harus saya ulangi. Itu adalah seseorang yang pernah saya habiskan waktu bersama, seseorang yang hubungannya dengan orang lain mulai saya pahami, dan seseorang yang benar-benar ingin saya pulang. Lebih dari itu, Sovereign Tower tampaknya seharusnya jauh lebih ramah daripada kenyataannya. Estetika gambar tangan, karakter yang penuh warna, dan nuansa dongeng secara umum membuat dunia terasa hampir nyaman, tapi di balik semua itu tersembunyi pembunuhan, bencana, pengkhianatan, dan keputusan di mana kadang terasa semua pilihan buruk, dan tugas saya sebagai raja lebih banyak melibatkan memilih masalah mana yang lebih saya inginkan. Saya bisa duduk dan menonton ksatria kartun kecil yang lucu dan berpikir: "Mungkin kita akan mengirimnya berpetualang kecil," hanya untuk menyadari beberapa menit kemudian bahwa saya sebenarnya mengirimnya langsung ke kematiannya.
Lalu ada perjalanan waktu, yang membuat semuanya menjadi lebih menarik. Ketika saya mendapat kesempatan untuk memutar kembali waktu, situasinya berubah cukup drastis, karena ini bukan sekadar reset standar setelah saya melakukan kesalahan. Saya membawa pengetahuan dari garis waktu sebelumnya dan bisa mencoba mengubah apa yang terjadi. Saya tahu apa yang akan terjadi sementara orang lain masih benar-benar tidak tahu, yang menciptakan perasaan yang cukup istimewa. Ini agak seperti menonton episode serial TV sebelumnya lalu duduk mencoba menghentikan karakter membuka pintu itu yang sudah saya tahu akan berujung pada bencana total. Perbedaannya adalah kali ini saya benar-benar bisa melakukan sesuatu, meskipun jarang sesederhana menunjuk ke orang yang tepat dan berkata "jangan pergi ke sana."

Kamu harus mengurus si nakal ini dengan hati-hati.
Ada juga iblis kecil di dasar menara putih besar yang memimpin seluruh urusan perjalanan waktu ini, yang merupakan tanda jelas bahwa saya seharusnya tidak terlibat dalam hal ini. Rasanya seperti menandatangani perjanjian dengan iblis setiap kali saya memutar kembali waktu, dan juga tampaknya beberapa karakter dalam game mulai menyadari ada sesuatu yang tidak beres. Ada orang yang bereaksi terhadap saya dengan cara yang menunjukkan mereka tahu lebih banyak dari yang seharusnya, dan itu memberi perjalanan waktu makna yang jauh lebih besar daripada jika itu hanya tombol "undo" standar.
Di saat yang sama, saya merasa Sovereign Tower kadang membuat hidup terasa terlalu sulit tanpa alasan. Beberapa quest bisa cukup samar, dan terkadang terasa seperti saya harus menebak apa yang dipikirkan pengembang daripada benar-benar menyelesaikan masalah. Itu mungkin cocok untuk game di mana banyak tentang belajar bagaimana dunia bekerja, tapi ada garis tipis antara merasa pintar karena berhasil memahami sistem dan merasa pintar karena kebetulan menekan tombol yang benar. Saya ingin merasa seperti telah memecahkan kode, bukan karena saya melempar tiga anak panah ke dinding dan kebetulan mengenai yang benar.
Tapi ketika Sovereign Tower berada di puncaknya, sangat mudah untuk mengabaikan masalah-masalah tersebut. Dialognya sering lucu, para karakternya sangat unik, dan perpaduan manajemen, role-playing, serta penceritaan bekerja lebih baik dari yang saya harapkan. Ada keinginan tulus di sini agar saya benar-benar mengenal orang-orang yang saya ajak bekerja sama, bukan hanya mengoptimalkan mereka, dan itulah mengapa Dispatch terasa seperti perbandingan yang jelas. Ini adalah Dispatch yang berlatar di era kesatria, sederhana saja, meskipun dengan lingkungan kerja yang lebih buruk, jauh lebih banyak pedang, dan seorang pemberi kerja yang jelas menganggap 'risiko kematian tinggi' adalah bagian yang sangat masuk akal dari deskripsi pekerjaan.

Di layar ini, Anda bisa melihat ksatria Anda menunggang dalam misi dan kembali dengan panji diangkat tinggi atau, jika keadaan benar-benar kacau, dibawa kembali dalam peti mati.
Sovereign Tower tidak sempurna. Beberapa sistem bisa dijelaskan lebih baik, beberapa misi terasa kurang matang dibanding yang lain, dan kadang saya merasa game ini menahan informasi yang sebenarnya ingin saya akses juga. Tapi pesonanya lebih dari cukup untuk menutupi kekurangannya. Ini cerdas, menyenangkan, dan yang terpenting, sangat mudah untuk tertarik; dan saya masuk dengan harapan akan memainkan permainan manajemen kecil dengan elemen fantasi, tapi akhirnya benar-benar peduli pada sekelompok orang bodoh abad pertengahan yang saya kirim sendiri untuk menyelesaikan masalah yang, dalam banyak kasus, mungkin bisa saya hindari jika saya berpikir sekitar tiga detik. Itu mungkin pujian terbaik yang bisa saya berikan Sovereign Tower. Ini adalah game yang berhasil membuat saya peduli pada orang-orang yang sebenarnya tidak ada, sekaligus membuat saya merasa seperti bos terburuk di dunia. Dan dengan cara yang aneh, ini sangat menghibur.