Hujan mengalir seperti minyak di jalan-jalan Portofiro saat Hershel Wilk turun dari kereta malam setelah lima tahun di pengasingan. Pada awalnya, kota ini terlihat hampir tidak nyata dalam keindahannya, dengan lampu neon berkedip-kedip di genangan air, bar larut malam masih berdengung dengan bisikan dan asap rokok, trem menjerit melalui kegelapan seolah-olah mereka sudah tahu bencana berikutnya sebelum itu terjadi. Tapi di balik permukaan yang memikat itu ada sesuatu yang lain, sesuatu yang demam, sesuatu yang salah. Karena Portofiro tidak melupakan orang. Kota menyimpannya, mengunyahnya perlahan dan menunggu dengan sabar mereka kembali.
Dan Hershel tidak kembali sebagai pahlawan, dia kembali sebagai masalah, mantan agen dengan reputasi compang-camping, celah di masa lalunya, dan terlalu banyak orang yang tampaknya mengetahui detail tentang hidupnya yang dia sendiri tidak lagi ingat. Ketika kontak lama mulai muncul dari bayang-bayang - beberapa ramah, yang lain hampir tidak nyaman membantu - kecurigaan tumbuh bahwa seluruh kota memainkan permainan di mana aturan diubah jauh sebelum Anda duduk di meja. Dalam Zero Parades: For Dead Spies, spionase bukan tentang menyelamatkan dunia. Ini tentang menyadari berapa banyak versi kebenaran yang dapat ada pada saat yang sama dan berapa banyak dari mereka yang akhirnya ingin melihat Anda mati.

Hershel adalah orang yang baik tetapi dia TIDAK memiliki gaya. Dan tidak, tidak ada yang namanya transmog di Zero Parades.

Banyak dialog dan lemparan dadu pasif.
Juga bukan kekerasan yang paling merusak di Zero Parades, tetapi orang-orang, kata-kata, dan suara di kepala Anda sendiri. Gim ini adalah film thriller paranoid yang penuh dengan minuman keras murahan, pembusukan ideologis, dan erosi psikologis. Setiap percakapan terasa seperti interogasi dan setiap persahabatan berbau pengkhianatan bahkan sebelum dimulai.
Sulit untuk tidak membuat perbandingan dengan Disco Elysium, bahkan jika itu mungkin tidak adil pada tingkat tertentu. Game role-playing ZA/UM masih membayangi seluruh genre, sebuah game yang begitu sastra, rusak, manusiawi, dan bermuatan politik sehingga terasa seperti novel terlarang yang diselundupkan ke dunia game. Namun setelah diluncurkan, kisah sukses dengan cepat berubah menjadi sesuatu yang jauh lebih gelap. Laporan konflik internal, proses hukum, dan pencipta yang meninggalkan studio mulai menetes keluar, dan tiba-tiba seluruh warisan Disco Elysium terpecah ke beberapa arah yang berbeda.
Mungkin itulah mengapa game seperti Zero Parades terasa begitu menarik, bukan hanya karena mereka mengingatkan pada Disco Elysium, tetapi karena mereka hampir terasa seperti gema dari seluruh ledakan itu. Seolah-olah seluruh generasi pengembang masih mencoba memahami apa yang sebenarnya terjadi dengan game yang mengubah segalanya.

Pencahayaan di Zero Parades benar-benar efektif. Secara teknis, ini sebenarnya cukup mengesankan.
Pertama dan terpenting, saya ingin memperjelas bahwa Zero Parades bukanlah Disco Elysium baru. Itu tidak mencapai ketinggian yang sama, tetapi sekali lagi, bukan itu yang saya harapkan. Saya masuk dengan sikap yang agak negatif; "ini akan menjadi upaya untuk membuat salinan karbon dari Disco, sama sekali tanpa jiwa dan ekspresi individu", tetapi saya segera menyadari bahwa saya terlalu keras dalam penilaian saya. Karena meskipun mahakarya ZA/UM menggantung seperti kabut tebal di seluruh pengalaman, Zero Parades masih berdiri kokoh di aspal Portofiro yang retak.
Hershel, atau Cascade seperti nama kodenya, memiliki banyak kesamaan dengan Harrier "Harry" Du Bois dari Disco Elysium. Dia tidak terbangun dalam bencana mental total yang sama, tetapi seperti Harry, dia meraba-raba sisa-sisa dirinya yang dulu. Ketika Cascade tiba, agen yang seharusnya memberi pengarahan kepadanya - Pseudopod - terjebak dalam keadaan vegetatif, dan sebagian besar misi malah berubah menjadi pencarian putus asa untuk petunjuk, orang, dan setengah kebenaran. Ini juga inti dari Zero Parades; Jalan terbuka, yang lain ditutup, dan Anda tidak pernah benar-benar yakin bagaimana, di mana, atau mengapa.
Ada banyak pemain di Portofiro, masing-masing dengan tujuan, motif, dan agenda tersembunyi mereka sendiri. Tanpa memberikan terlalu banyak, kami memiliki, antara lain, megabank serakah EMTERR, organisasi kriminal Weeping Eyes, penggemar L-pop, dan anime 66 Wolves, serta fasis mode yang telah membuat blokade budaya di mana hanya orang-orang yang cukup "keren" yang diizinkan lewat. Secara ideologis, politik, dan ekonomi, hal-hal menarik ke segala arah, namun dunia masih disatukan oleh logika bengkok yang sama. Kadang-kadang, Portofiro adalah kota di mana setiap ideologi telah menjadi subkultur dan setiap subkultur akhirnya berkembang menjadi beberapa bentuk kultus.

Anda bisa duduk di sini dan itulah yang dilakukan orang ini 24/7.
Salah satu perbedaan paling jelas antara Zero Parades dan Disco Elysium terletak pada sistem lencana, yang setara dengan keuntungan, ciri kepribadian, dan spesialisasi mental dalam game. Sementara Disco membiarkan berbagai bagian dari jiwa Harry berbicara langsung kepada pemain, lencana berfungsi lebih sebagai identitas yang Cascade secara aktif mulai mengadopsi tergantung pada bagaimana Anda memainkannya. Jadi ini bukan tentang suara di kepala Anda dan lebih tentang jenis mata-mata yang secara bertahap Anda bentuk.
Beberapa lencana dibuka melalui tindakan tertentu, baik itu bagaimana Anda berperilaku selama interogasi, orang mana yang Anda manipulasi, kebohongan mana yang Anda katakan, atau seberapa sering Anda menggunakan kekerasan, pesona, atau paranoia untuk memecahkan masalah. Yang lain merasa hampir lebih psikologis, seolah-olah game mengamati perilaku Anda di latar belakang dan, selangkah demi selangkah, mulai mengkategorikan siapa Anda menjadi. Terkadang, Cascade terasa kurang seperti manusia dan lebih seperti berkas yang terus diperbarui.
Secara mekanis, lencana berfungsi sebagai bonus dan filter naratif. Mereka membuka opsi dialog baru, mengubah bagaimana karakter tertentu bereaksi terhadap Anda, dan dapat memberikan akses ke solusi alternatif selama misi. Tapi seperti banyak hal lain di Zero Parades, hampir selalu ada kelemahan. Lencana yang membuat Anda lebih baik dalam manipulasi mungkin secara bersamaan mempersulit untuk membentuk hubungan yang tulus, sementara yang lain meningkatkan intuisi Anda dengan mengorbankan stabilitas dan kontrol. Ini adalah sistem yang sangat sesuai dengan tema mata-mata paranoid game.

Berikut adalah folder yang berisi berbagai lencana. Ini adalah sistem yang lebih kompleks daripada yang Anda pikirkan pada pandangan pertama.
Mungkin sistem yang paling memicu stres di seluruh Zero Parades, bagaimanapun, adalah sistem yang berpusat di sekitar Kelelahan, Kecemasan, dan Delirium; tiga ketegangan mental dan fisik yang terus-menerus mendidih di latar belakang sepanjang permainan. Tidak seperti sistem kesehatan tradisional, ini bukan tentang berapa banyak peluru yang dapat diterima Cascade, tetapi tentang seberapa besar tekanan yang dapat ditahan oleh pikiran dan tubuhnya sebelum sesuatu mulai rusak secara nyata.
Kelelahan mewakili kelelahan belaka; kurang tidur, stres fisik, dan perasaan bahwa tubuh secara bertahap mulai menyerah. Kecemasan, di sisi lain, adalah benang paranoid yang mengalir di seluruh permainan, kecurigaan, stres, dan perasaan diawasi dari setiap sudut gelap Portofiro. Delirium adalah yang paling tidak menyenangkan dari ketiganya dan bertindak hampir sebagai ukuran seberapa dekat Cascade dengan gangguan mental, di mana kenyataan mulai terasa semakin tidak dapat diandalkan.
Oleh karena itu, inventaris Anda dengan cepat menjadi lemari obat berjalan yang penuh dengan alkohol, rokok, dan berbagai obat-obatan yang menaikkan atau menurunkan nilai ini tergantung pada situasinya. Hampir seluruh Portofiro juga dipenuhi dengan zat, obat-obatan, dan benda-benda kecil aneh yang mendorong "pemulungan" terus-menerus daripada perburuan jarahan tradisional. Selain itu, ada juga banyak pakaian dan peralatan yang mengubah atribut lencana Anda, termasuk segala sesuatu mulai dari wig murah dan perlengkapan fetish hingga setelan astronot futuristik yang membuat Cascade terlihat seperti seseorang yang melarikan diri langsung dari program luar angkasa yang gagal.

'Aerial creep', siapa itu?
Selain itu, Anda juga mengumpulkan berbagai alat dan gadget aneh di sepanjang jalan. Misalnya, saya berlarian dengan pedang mainan untuk sebagian besar permainan, meskipun perangkat hampir selalu harus datang karena memungkinkan Anda mengambil kunci, mencongkel lorong, dan memotong kunci yang akan menutup sebagian besar Portofiro.
Kejeniusannya terletak pada bagaimana gim ini memungkinkan Anda secara aktif menggunakan keadaan ini melalui apa yang disebut "Pengerahan Usaha". Selama lemparan dadu yang penting, Anda dapat mendorong Cascade melampaui batasnya dan dengan sengaja menaikkan, misalnya, Kecemasan atau Delirium untuk memaksa peluang yang lebih baik. Ini adalah sistem yang fantastis karena setiap keputusan terasa putus asa dan picik dengan cara yang benar. Anda mulai berpikir seperti seseorang yang mencoba bertahan dari misi yang mustahil daripada pemain yang hanya ingin statistik "min-max". Satu-satunya masalah adalah konsekuensinya menjadi permanen jika Anda mendorong terlalu jauh. Ketika salah satu pengukur mencapai batasnya, Anda dipaksa untuk mengorbankan bagian dari kemampuan Cascade, dan keterampilan memburuk, atribut diturunkan, dan aspek tertentu dari kepribadiannya mulai terasa terluka. Gim ini tidak hanya ingin Anda gagal terkadang, tetapi juga ingin kegagalan itu bertahan di tubuh Anda setelahnya.
Sistem utama ketiga disebut Pengkondisian dan berfungsi agak seperti versi permainan itu sendiri, versi yang jauh lebih dingin dari Kabinet Pemikiran Disco Elysium. Melalui berbagai peristiwa, dialog, dan persimpangan batin, Cascade dapat mulai menambatkan dirinya dalam ingatan, pola pikir, dan perilaku tertentu yang secara bertahap mengubah siapa dia. Beberapa jalur Pengkondisian membuka opsi dialog baru atau bonus pasif, sementara yang lain secara bertahap memutar kepribadiannya ke arah yang meresahkan tanpa Anda benar-benar menyadarinya sampai nanti. Keindahannya adalah Pengkondisian tidak pernah terasa seperti pohon keterampilan standar. Sebaliknya, rasanya seolah-olah Anda, sedikit demi sedikit, memprogram ulang seseorang yang sudah hancur sejak awal.
Namun, aspek yang membuat Zero Parades bersinar paling terang dari semuanya adalah kebebasan. Perjalanan Hershel terus-menerus mengayunkannya antara keputusasaan, harapan, dan keputusasaan belaka, tergantung pada bagaimana Anda memilih untuk memerankannya. Sama seperti di Disco Elysium, pilihan dialognya benar-benar signifikan, dan permainan Anda tidak harus menyerupai saya sama sekali, sebagian karena pilihannya benar-benar memengaruhi dunia di sekitar Anda, tetapi juga karena jumlah pencarian sampingan dan konten opsional sangat besar.

'Pencarian untuk itu' jelas merupakan sesuatu yang harus dijalani.
Anda bisa menyusup ke penjara rahasia, melakukan seks telepon yang sangat aneh melalui Miracle Line, dan mengais tembaga bekas di silo rudal yang terbengkalai. Tapi hampir semua yang ada dalam game berkisar pada percakapan. Kata-kata. Interogasi. Manipulasi. Di Portofiro, orang jarang saling membunuh dengan peluru, karena mereka melakukannya dengan percakapan. Selain itu, jurnal jarang memberi Anda instruksi yang jelas tentang ke mana tepatnya harus pergi selanjutnya. Sebaliknya, Zero Parades lebih banyak bekerja dengan fragmen; nama, tempat, petunjuk, dan pengamatan longgar yang harus Anda kumpulkan sendiri. Gim ini hampir tidak pernah menunjukkan jalan dengan tangan yang berat, karena sebaliknya, sebagian besar melibatkan menghubungkan titik-titik sendiri, mengikuti insting Anda dan mencoba memahami orang atau tempat mana yang benar-benar layak diselidiki lebih lanjut. Ini bisa membuat frustrasi pada saat-saat ketika beberapa prospek terbuka secara bersamaan tanpa arah yang jelas ke depan, tetapi pada saat yang sama, ini juga merupakan bagian utama mengapa Portofiro merasa begitu hidup. Anda tidak memerankan pahlawan yang tahu segalanya dengan gambaran yang sempurna. Anda berperan sebagai mata-mata yang merasakan jalan Anda melalui kebohongan, setengah kebenaran, dan informasi yang terfragmentasi.
Ini juga membantu bahwa Zero Parades sangat bagus dalam membuat kegagalan menarik. Lemparan dadu bisa brutal dan terkadang seluruh rencana runtuh di depan mata Anda, tetapi permainan ini hampir tidak pernah memperlakukan kegagalan sebagai "game over" tradisional. Sebaliknya, Anda dipaksa untuk berimprovisasi, menemukan cara baru ke depan, atau hidup dengan konsekuensi dari sesuatu yang benar-benar masuk neraka. Ini membuat setiap keputusan secara signifikan lebih menegangkan karena Anda tidak pernah benar-benar merasa aman, sementara dunia terasa lebih dinamis ketika game benar-benar berani membiarkan sesuatu yang salah secara nyata.

Dr Gonzo marah, benar-benar marah. Setelah bertemu dengannya, Anda mungkin ingin minum bir untuk menenangkan saraf Anda.
Eksplorasi juga jauh lebih baik dari yang saya pikirkan sebelumnya. Portofiro luas, padat, dan terkadang, hampir membingungkan, yang berarti Anda terkadang benar-benar tersesat di antara misi dan misi sampingan yang berbeda. Tetapi setelah cukup berjam-jam, kota perlahan mulai menetap di benak Anda dengan cara yang sama seperti tempat-tempat nyata. Jalanan menjadi akrab, jalan pintas mulai terasa alami, dan akhirnya, Anda menavigasi hampir murni berdasarkan naluri. Fakta bahwa gim ini juga memungkinkan Anda untuk melakukan perjalanan cepat antar area berarti kecepatannya tidak pernah goyah, terlepas dari ukuran kota. Ini juga membantu bahwa Portofiro terus-menerus menghargai rasa ingin tahu. Area baru, lorong terkunci, dan rahasia kecil tersembunyi di seluruh kota, dan hampir setiap jalan memutar cepat atau lambat mengarah ke beberapa karakter aneh, pencarian tersembunyi, atau kesempatan baru untuk memanipulasi dunia di sekitar Anda.
Pada saat yang sama, di sinilah Zero Parades terkadang kehilangan sedikit momentum. Portofiro disusun sebagai jaring setengah petunjuk, orang-orang yang rusak, dan ujung longgar yang terus-menerus menarik Anda ke arah yang berbeda sekaligus. Hampir selalu ada beberapa alur cerita yang berjalan secara paralel, tetapi gim ini tidak terlalu bagus dalam menandakan mana dari mereka yang benar-benar mendorong plot ke depan. Hasilnya adalah Anda terkadang menemukan diri Anda melayang di antara lingkungan, kembali ke percakapan lama dan mengejar orang-orang yang mungkin duduk di atas informasi penting, atau mungkin hanya jalan buntu lainnya. Terkadang ini memperkuat perasaan benar-benar memainkan agen yang bingung di tengah konspirasi di mana tidak ada yang benar-benar berbicara dengan jelas, tetapi di lain waktu itu hanya membosankan saat Anda berkeliaran tanpa benar-benar memahami apa yang sebenarnya ingin Anda lakukan selanjutnya.

Seks telepon? Mengapa tidak?
Untuk pemain yang belum tahu, volume dialog yang tipis hampir terasa tidak menyenangkan, tetapi jika Anda memberi waktu permainan, membaca dengan cermat, dan mendengarkan akting suara yang kuat, Anda akan diberi imbalan yang berlimpah. Pengetahuan, humor, dan referensi cerdas dicampur dengan komentar sosial yang tajam yang ditujukan kepada politisi, perusahaan besar, dan kapitalisme. Zero Parades: For Dead Spies bukanlah permainan yang Anda buru-buru. Ini adalah permainan yang Anda tenggelamkan.
Soundtracknya juga sangat bagus, dan lanskap suara yang berat sangat menambah pengalaman secara keseluruhan. Musik sering bersenandung di latar belakang seperti pesan gelombang pendek yang rusak dari kota yang hampir kehilangan akal sehatnya, sementara hujan, suara jauh, ventilasi gemuruh, dan suara industri kotor terus-menerus membuat paranoia tetap hidup. Suasananya sangat sesuai dengan tema game dan memastikan bahwa Portofiro tidak pernah terasa seperti dunia game pada umumnya, melainkan seperti tempat yang, selangkah demi selangkah, memecah orang-orang yang tinggal di sana. Secara estetika dan teknis, ini masih memiliki kemiripan yang kuat dengan game studio sebelumnya, tetapi pengembang juga telah memoles lebih banyak detail daripada yang langsung terlihat. Pencahayaannya lebih baik, lingkungannya lebih besar, dan animasinya jauh lebih hidup, sementara semuanya tetap setia pada estetika ZA/UM yang berpasir dan seperti mimpi yang terus-menerus terasa setengah langkah dari runtuh di depan mata Anda.

Selama momen permainan yang lebih intens, Anda bermain dalam tampilan ini dan membuat 'gerakan' sampai hasilnya ditentukan.
Karya seninya juga benar-benar menakjubkan. Zero Parades memiliki jenis identitas visual langka yang membuat Anda sesekali berhenti hanya untuk menatap latar belakang, ilustrasi menu, atau gambar "Pengkondisian" yang aneh sedikit lebih lama dari yang diperlukan. Beberapa motifnya sangat kuat sehingga saya bisa membayangkan dengan serius menggantungnya sebagai gambar di rumah. Segala sesuatu mulai dari stasiun bawah tanah yang kotor dan gang-gang yang basah kuyup hingga adegan psikologis surealis dan poster iklan yang runtuh terasa dilukis dengan tangan dengan perpaduan melankolis, paranoia, dan demam ideologis yang sama yang meresap ke seluruh permainan.
Satu-satunya masalah teknis yang benar-benar saya temui selama saya meninjau game ini adalah bahwa game ini telah mogok pada beberapa kesempatan. Konon, para pengembang pantas mendapat pujian atas seberapa cepat mereka mengerjakan pembaruan bahkan sebelum dirilis. Beberapa tambalan telah diluncurkan saat saya bermain dan banyak frustrasi yang paling mencolok telah disetrika. Jika tidak, Zero Parades sebenarnya secara mengejutkan dipoles dengan baik untuk jenis game role-playing yang sangat banyak dialog dan digerakkan oleh sistem ini. Bug memang terjadi, tentu saja, tetapi pengalaman keseluruhan terasa jauh lebih stabil daripada yang hampir diajarkan oleh sejarah genre yang kita harapkan.

Pertanyaan yang valid.
Saya benar-benar terkejut di sini. Saya tidak berpikir Zero Parades: For Dead Spies akan menjadi sebagus yang sebenarnya. Satu-satunya kelemahan nyata adalah bahwa ia terus-menerus hidup dalam bayang-bayang kakak laki-lakinya dan master genre, Disco Elysium, game yang, di satu sisi, mendefinisikan ulang genre CRPG modern setelah Fallout, Fallout 2, dan Planescape: Torment meletakkan dasar, sesuatu yang, pada dasarnya, tidak adil, tetapi tetap saja fakta. Itu tidak ditulis dengan baik, tidak pernah bergaya atau tepat, dan karakternya jarang mencapai ketinggian yang sama dengan Harry, Kim, atau Cuno, dan seandainya saya tidak memainkan Disco Elysium sebelumnya, atau menikmati Esoteric Ebb awal tahun ini, saya mungkin akan keluar dari Zero Parades dengan perasaan jauh lebih kecewa daripada yang saya lakukan. Tapi itu juga mengatakan banyak tentang seberapa tinggi standar sebenarnya di sini.
Tidak, Zero Parades tidak pernah mencapai ketinggian yang memusingkan dengan Disco Elysium, tetapi mungkin tidak perlu. Ketika saya mematikan Zero Parades, hampir terasa seolah-olah Portofiro terus ada tanpa saya di suatu tempat di luar sana dalam kegelapan, seolah-olah kota hanya menunggu pemain rusak berikutnya untuk melahap.