Skip to main content
Berita

Cloud Gaming di konsol Xbox telah meningkat 45% selama setahun terakhir

Ada pertumbuhan cloud gaming yang signifikan untuk Microsoft di luar konsol juga, jadi sepertinya strategi ini mungkin mulai membuahkan hasil.
Jonas Mäki Editor Sweden 28 November 2025

Kita sudah tahu bahwa semuanya seharusnya menjadi Xbox, dan komponen kunci dalam memungkinkannya adalah layanan cloud Microsoft. Setelah beberapa stagnasi selama beberapa tahun terakhir, sekarang tampaknya segala sesuatunya mulai bergerak maju.

Siaran pers di Xbox Wire mengungkapkan bahwa cloud gaming telah tumbuh sebesar 24 persen selama setahun terakhir, dan di antara pemain Xbox, peningkatannya adalah 45 persen. Meskipun ini bukan dari level setinggi langit, jelas bahwa pemain menjadi lebih terbiasa melakukan streaming judul mereka daripada memainkannya dari perangkat keras lokal.

"Pemain melakukan streaming game mereka lebih dari sebelumnya — jam cloud gaming dari pelanggan Game Pass telah meningkat 45% dibandingkan dengan waktu ini tahun lalu. Dan, pemain konsol merangkul fleksibilitas, menghabiskan 45% lebih banyak waktu cloud streaming di konsol dan 24% lebih banyak di perangkat lain."

Awal bulan ini, layanan Xbox Cloud Gaming diluncurkan di India, menjadikannya negara ke-29 tempat Cloud Gaming telah diluncurkan. Mengingat bahwa ini adalah negara terpadat di dunia, masuk akal untuk berasumsi bahwa Microsoft memiliki harapan yang tinggi.

Awal pekan ini, Microsoft juga merilis pembaruan November untuk Xbox Series S/X, yang menambahkan fitur baru untuk cloud gaming, antara lain. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang itu di sini.

Gambar dari Xbox Wire.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2007 · 8,851 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.