Skip to main content
Gamereactor Review Eternal Strands
Review Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Games sedang mencoba IP fantasi baru, tetapi sementara semua ide ada di sana, ada retakan di fondasi...
Magnus Groth-Andersen 27 Januari 2025

Ketika Anda melihat model pengembangan AAA dari luar, mudah untuk melihat mengapa produser, desainer, dan sutradara berpengalaman muak dengan tekanan, kondisi kerja, dan harapan dan pergi untuk memulai studio mereka sendiri. Ini adalah tren yang telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, dan jika Anda berpikir Dragon Age: The Veilguard gagal dari game klasik dalam seri ini, Anda mungkin juga tahu bahwa Mike Laidlaw, yang merupakan Direktur Kreatif dan Desainer Utama pada tiga game pertama, meninggalkan BioWare beberapa tahun yang lalu untuk membentuk Yellow Brick Games.

Game pertama mereka disebut Eternal Strands, dan saya pribadi telah menonton game ini dengan rendah hati untuk sementara waktu, di mana pengalaman Laidlaw, pertempuran seperti Shadow of the Colossus melawan musuh raksasa dan dunia fantasi kartun yang penuh warna telah menarik dan menginspirasi saya. Sayangnya, dan maksud saya, saya tidak dapat segera merekomendasikan Eternal Strands kepada Anda, karena bagi saya game ini menyajikan loop yang sedikit terlalu sederhana, dan bahkan loop ini sering terasa seperti game menggigit lebih dari yang bisa dikunyah.

Brynn adalah seorang Weaver yang, bersama dengan pengembara lain yang berpikiran sama, kembali ke Enclave misterius bertahun-tahun setelah peristiwa bencana tidak hanya membunuh banyak penduduk kota dongeng dan memaksa sisanya ke dalam bayang-bayang, tetapi menciptakan semacam aura pelindung berbentuk kubah di sekitar perbatasan luar kota yang disebut The Veil. Melalui apa yang pada awalnya tampak seperti kebetulan, Brynn dan kawan-kawan mendapatkan akses ke Enclave, dan secara bertahap mulai menyatukan apa yang sebenarnya terjadi, bagaimana penduduk kota yang tersisa telah bertahan hidup dan bagaimana mereka dapat menjatuhkan The Veil dan membuka kembali Enclave untuk sisa Mayda.

Ini adalah dunia fantasi yang solid dengan banyak tempat dan nama karakter, dan balapan yang harus dilacak. Yellow Brick tidak melakukan sesuatu yang sangat unik dengan pengaturan yang penuh warna ini, dan meskipun ada sedikit "pengetahuan" yang menarik di sana-sini, seperti Weavers dipermalukan dan dicerca di tempat lain di dunia Mayda dan bahwa ini benar-benar akar dari keadaan nomaden mereka, itu tidak pernah disajikan secara langsung dalam game. Anda di sini untuk mempelajari lebih lanjut tentang Enclave, dan meskipun ada banyak akting suara, sebagai Brynn, Anda menjelajah ke berbagai zona sendirian.

Ini membawa kita secara alami ke penyampaian plot ini, dan di sini Anda mungkin telah menemukan pilihan desain utama dari Yellow Brick. Soalnya, ada banyak dialog di sini, seperti dalam banyak tingkat dialog game Dragon Age, dan meskipun ini disampaikan hanya oleh segelintir karakter, berbicara dengan mereka adalah bagian sentral dari lingkaran yang disebutkan di atas. Tapi dialog disampaikan oleh gambar statis karakter, dengan hanya sedikit isyarat dan ekspresi wajah untuk membedakan antara kondisi mental mereka pada waktu-waktu tertentu, atau hanya untuk mengirim telegraf dengan jelas kepada Brynn dan pemain apa yang dipertaruhkan. Ini adalah tempat yang jelas untuk mengambil jalan pintas, tetapi hasilnya gagal memberikan penceritaan yang efektif, itu jelas sejak awal, dan ketika galeri karakter berkembang dan permainan hampir menuntut Anda untuk memiliki hubungan yang diinvestasikan dengan karakter yang membentuk "Weaverband" Anda, menjadi lebih jelas bahwa pengaturan ini tidak berhasil. Akting suaranya adalah yang terbaik, jangan salah, tetapi potongan kardus yang hampir tidak dianimasikan ini, karena kita selalu melihatnya dalam karakter yang hampir penuh dan karena itu membuat perbedaan penting kecil begitu tidak jelas, bukanlah cara yang efektif untuk menyampaikan akting suara yang luar biasa. Akibatnya, ceritanya jarang mengharukan, tidak pernah menarik dan, sayangnya, jelas membosankan, meskipun tentu saja terdiri dari konsep dan ide yang menarik.

Anda memiliki basis dari mana hampir semua plot terungkap melalui pertukaran statis dan tidak bergerak ini. Ini juga tempat Anda menyerahkan sumber daya yang Anda kumpulkan, memproduksi perlengkapan baru, dan membentuk versi Brynn Anda. Ini benar-benar belum sempurna, jangan salah. Hampir semua perlengkapan diperoleh melalui skrip yang Anda temukan saat bepergian, dan meskipun mengumpulkan bahan adalah masalah besar, itu jarang menjadi bagian penting dari lingkaran Anda. Anda dapat meningkatkan setiap stasiun, tetapi biayanya hanya... Nah, lebih banyak sumber daya, dan kemudian ada berbagai misi yang bisa Anda dorong. Ada siklus harian yang setengah hati, dan ketika hari baru menyingsing, itu ditandai dengan "Hari 10" atau semacamnya, itu tidak berdampak nyata pada permainan. Tidak ada mekanisme lain untuk menandai berlalunya waktu, tidak ada pembangunan basis yang berarti, dan hanya sistem RPG yang belum sempurna di sini. Tidak ada level, tidak ada pohon keterampilan.

Jadi apakah game membutuhkan ini? Tidak, tidak pada prinsipnya, dan terlalu sering kami, dan Anda, membidik game untuk menambah pengalaman dengan terlalu banyak sistem yang mengalihkan perhatian dan menciptakan penggilingan yang tidak perlu. Perlu disebutkan kesederhanaan yang tidak diinginkan di sini, karena game ini sayangnya juga berjuang untuk memakukan elemen gameplay yang sangat sentral dari pengalaman.

Eternal Strands adalah permainan peran aksi orang ketiga di mana, sebagai Brynn, Anda memuat ke salah satu dari selusin zona terbuka di The Enclave, berlarian, menskalakan permukaan vertikal berkat sistem pendakian terbuka seperti Zelda, mengumpulkan sumber daya yang dapat Anda "bank" dengan menyelinap pulang melewati pangkalan, kalahkan musuh dengan berbagai senjata, menyelesaikan misi sampingan dan utama, dan akhirnya menantang satu bos raksasa yang berkeliaran di setiap zona. Di sini dalam aspek yang lebih berorientasi pada gameplay yang Eternal Strands menemukan ritme yang lebih baik. Zona-zonanya rapi, gim ini umumnya dilakukan dengan cukup estetis, dan berkat jarak gambar yang sangat baik dan visi artistik yang cukup tepat di belakang dunia, ini sebenarnya menarik untuk dijelajahi, meskipun Anda akan segera menemukan bahwa hanya sumber daya yang dibagi oleh warna klasik World of Warcraft yang benar-benar ada dalam goresan yang luas.

Tapi memanjat, dan dalam beberapa kasus bertarung, memuaskan. Rasanya menyenangkan untuk melompat ke depan, menembakkan panah dengan busur Brynn dan memetakan setiap zona. Masih ada masalah di sini, seperti model kerusakan skala buruk yang membuat pertempuran tertentu berlarut-larut terlalu lama, dan tidak ada pengembangan strategis nyata pada musuh yang Anda lawan, tetapi kekuatan terbesar Eternal Strand adalah bahwa gameplay yang sederhana, mudah diakses, dan sehat secara fisik cukup memuaskan, bahkan ketika musuh, desain level, dan pemilihan strategis yang sebenarnya kurang. Dualitas ini paling baik diekspresikan saat melawan bos, makhluk raksasa seperti Shadow of the Colossus, yang ada satu di setiap zona dan yang muncul kembali setiap kali Anda pergi. Keduanya cukup memuaskan untuk dilawan, dengan pola serangan yang bervariasi dan desain yang solid. Mereka biasanya mengharuskan Anda untuk secara bertahap melepas baju besi dengan pukulan yang ditempatkan dengan baik, dan meskipun bisa membosankan, tontonan itu pada dasarnya cukup untuk membenarkan belasan kali Anda menjatuhkan salah satu raksasa ini.

Namun, sulit untuk mengatakan bahwa impian crossover Breath of the Wild /Shadow of the Colossus adalah kesuksesan besar. Itu tidak benar. Ini menghibur dalam sekilas, tidak diragukan lagi, tetapi dari pertarungan hingga peningkatan meta, dari penceritaan statis hingga loop gameplay harian yang sedikit setengah matang, tidak seperti Eternal Strands menawarkan banyak hal, tetapi juga berhasil mengirim telegraf dengan cukup jelas kepada pemain bahwa ia juga gagal untuk sepenuhnya mewujudkan ide-ide yang ada di sini. Ini bukan bencana, tetapi, sayangnya, ini adalah contoh permainan yang meraba-raba prioritas, dan itu terlihat.

5
Rata-rata dari 10 · Gamereactor Asia
Kelebihan Dunia yang hebat. Banyak konten. Pertempuran Bahtera yang bagus. Nilai hiburan yang layak. Akting suara yang solid.
Kekurangan Perkembangan yang membosankan. Presentasi naratif yang mengerikan. Membutuhkan lebih banyak daging pada ide-ide sentral. Bertele.
Skor jaringan Rata-rata dari 22 edisi Gamereactor
5.0 rentang 5–6
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Danmark 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor عربي 5
Profil lengkap 1,060 artikel diterbitkan
5
Rata-rata Skor jaringan dari 22 edisi
Fakta gim
Developer Yellow Brick Games
Publisher Yellow Brick Games
Tanggal rilis 28 Januari 2025
Genre Action, Adventure
Platform
PC PS5 Xbox Series X
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.