Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Washington Prime

Washington Prime Interview Bagian I: Membuat ulang penembak yang tidak pernah ada dengan Ultra CDG

Gamereactor berbicara dengan desainer utama game, Hipshot, tentang mengembalikan penembak boomer dengan twist, jendela rilis, dan bagaimana proyek itu bersatu.

Ultra CDG bisa memiliki salah satu penembak indie paling menarik di tangan mereka dengan Washington Prime. Penembak boomer berset 1998 dengan sentuhan ini terasa seperti game yang seharusnya sudah ada. Untuk semua ambisinya, Ultra CDG tetap menjadi operasi yang sangat ramping. Studio di balik proyek ini hanya terdiri dari tiga orang: seorang seniman, seorang programmer, dan seorang desainer utama.

Gamereactor memiliki kesempatan untuk duduk bersama desainer utama, Hipshot, untuk menumpahkan teh pada semua hal Washington Prime. (Hipshot adalah pegangannya, untuk alasan keamanan nasional, kami tidak bebas untuk mengungkapkan identitas aslinya).

Ini adalah bagian pertama dari dua bagian dari percakapan mendalam dengan Hipshot dan Ultra CDG ini, dengan bagian kedua tiba di Gamereactor akhir pekan ini.

Gamereactor: Bagi yang belum mengetahuinya, apa itu Washington Prime ?

Hipshot: "Ini adalah FPS thriller aksi kontemporer yang berlatar akhir tahun 90-an. Ada game seperti ini sebelumnya. Tidak ada game seperti ini lagi. Inspirasi dari awal bagi saya berasal dari game Macintosh lama bernama Prime Target. Itu mungkin game FPS pertama yang saya mainkan. Saya selalu ingin melakukan sesuatu seperti itu.

"Ide saya adalah membuat game yang terasa seperti dari akhir tahun sembilan puluhan, seperti remaster dari game yang tidak keluar tahun 1999. [Washington Prime ] tidak akan berhasil karena kompetisi Quake III dan Unreal Tournament.

Ini adalah iklan:

"Dan itulah ide utama saya tentang game ini untuk membuat game yang bisa dirilis saat itu."

Washington Prime

Gamereactor: Itu masuk akal. Dari apa yang telah saya mainkan, dan melihat sekeliling hype yang Anda dapatkan di media sosial adalah bahwa ini terasa sangat akrab namun baru pada saat yang bersamaan. Tentu saja, Anda akan mendapatkan bagian dari kerumunan yang pasti akan menyebut umpan nostalgia ini. Tapi satu hal yang saya pikir memainkan ini adalah bahwa Washington Prime terasa seperti evolusi yang mungkin dari apa yang akan menjadi penembak boomer jika 3D tidak pernah menerobos. Jika kami tidak pernah mendapatkan Half-Life atau Halo, kami akan mendapatkan ini sebagai gantinya.

Hipshot: "Itulah perasaan. Dan bagi saya, tidak ada yang disebut 'umpan nostalgia' karena saya menjalani kehidupan ini. Saya memainkan sebagian besar game lama dan saya tidak bertujuan untuk membuat game yang terasa tua. Hanya saja saya membuat game yang terasa tua.

Ini adalah iklan:

"Game ini tidak akan pernah berhasil pasca Quake II dengan sprite dan segalanya. Karena jika Anda melihat kembali seperti Kingpin, Soldier of Fortune, semua game ini, mereka adalah 3D dan semuanya bagus.

"Duke Nukem dan Doom, mereka sudah tua. Doom terasa lebih modern saat ini daripada di tahun '99 karena kebangkitan game retro, semua orang menyukai Doom. Tapi pada tahun '99, tidak ada yang memainkan Doom. Semua orang memainkan Quake, Unreal Tournament, Anda tahu, Counter-Strike, Half-Life, semua game itu. Tidak ada yang memainkan penembak berbasis sprite.

"Saya berusia 43 tahun. Saya mulai bermain video game pada tahun '95. Saya memainkan begitu banyak permainan di sekolah menengah, dan tidak ada yang memainkan Doom. Tapi hari ini semua orang melakukannya. Jadi, ide di balik game ini adalah bahwa Washington Prime dibuat saat itu, dan mereka tidak dapat merilis game karena semuanya terlihat ketinggalan zaman dan buruk, dan mereka menunda game.

"Dan kemudian saya menemukan gamenya, dan saya seperti, ya, mari kita remaster game lama ini dan merilisnya."

Gamereactor: Anda baru saja meniup debu.

Hipshot: "Ya, tepat."

Gamereactor: Game saat ini mencoba menjadi besar, sinematik, dan terlihat hiper-realistis. Satu hal yang menonjol bagi saya dengan WP adalah bahwa ia tahu persis apa itu, dan itu hanya mencoba untuk menjadi menyenangkan. Pada saat yang sama, itu berhasil menjadi realistis dalam cara yang dirasakan untuk menembak dan ditembak. Rasanya seperti bioskop dengan anggaran terbatas. Seperti jika A24 masuk ke dalam game. Apakah itu semacam filosofi sadar pada awalnya, atau apakah ini hanya karena keterbatasan mesin?

Hipshot: "Saya kira itu keduanya, tetapi bagi saya, itu batasnya.

"Saya tidak bisa benar-benar membuat grafis yang sangat bagus. Dan juga, game ini tidak akan berfungsi jika dibuat di Unreal 5 dengan grafis modern, karena itu hanya akan menjadi game aksi modern lainnya.

"Mereka melihat majalah, dan mereka memutar senjata, mereka melakukan banyak hal dalam game modern. Saya hanya ingin membuat game yang terasa tua, tetapi Anda memiliki mekanisme modern seperti bersandar, cukup banyak.

"Tidak ada pertandingan lain yang condong pada saat itu, jadi saya pikir, mengapa tidak memiliki kemiringan?

"Saya sangat menyukai grafik ini. Ketika Anda memainkan game, Anda berpikir tentang ini bisa menjadi kantor yang keren, seperti seseorang bekerja di sini, dan Anda membayangkan hal-hal. seperti yang Anda lakukan saat membaca buku.

"Tetapi jika grafiknya terlalu bagus, Anda tahu segalanya."

Washington Prime

Gamereactor: Pikiran Anda mengisi kekosongan, tetapi game modern tidak ada yang tersisa untuk interpretasi?

Hipshot: "Ya! Anda dapat membayangkan bahwa seseorang melakukan itu. Saya suka pengekangannya."

Gamereactor: Saya menghargai level yang dipenuhi dengan penceritaan lingkungan yang dapat Anda temukan dan baca. Apakah itu semua ditulis oleh Anda?

Hipshot: "Iya. Saya melakukan segalanya. Saya datang dengan semua ide ini.

"Saya menulisnya. Semua yang Anda lihat, semua gambar, segala sesuatu seperti itu, koran dan majalah, saya membuat segalanya. Maksud saya, tentu, ada beberapa kesalahan ejaan yang harus diperbaiki, tetapi saya memikirkan dunia yang ingin saya ciptakan.

"Anda dapat menemukan surat kabar dan ada presiden, itu teman saya. Dia juga ada di dinding. Saya selalu melakukan hal-hal ini. Ada cerita penulis di sana. Ada beberapa referensi, beberapa tempat. Saya datang dengan semua ide ini, dan saya hanya memasukkannya ke dalam game.

"Saya memiliki begitu banyak hal yang saya pikirkan sepanjang waktu karena saya telah menonton begitu banyak film dan saya memainkan begitu banyak pertandingan dari waktu itu, dan saya sangat menghargainya.

"Bagi saya, cerita seperti Die Hard bagi saya adalah cerita sederhana untuk dibuat. Plot itu sangat sederhana. Kemudian Anda mulai memikirkannya: orang apa yang bisa ada di dunia ini? Majalah apa yang bisa ada di dunia ini? Perusahaan apa yang bisa ada di dunia ini?

"Dan kemudian Anda memikirkannya, Anda membayangkannya dan Anda juga tidak harus sebagus itu. Ini seperti Anda memiliki perusahaan yang membuat radio, hanya datang dengan nama bodoh. Saya tidak menggunakan AI atau apa pun atau generator apa pun."

Gamereactor: Itu banyak perhatian terhadap detail. Sepertinya Anda telah mencakup banyak dasar. Anda mengatakan Anda memiliki banyak ide. Apakah ada sesuatu yang telah Anda lemparkan dan sebagai sebuah tim, Anda telah pergi, "Tidak, itu terlalu jauh"? Apakah ada garis yang ditarik atau tidak ada yang keluar dari meja?

Hipshot: "Artis kami, dia memiliki ide-ide yang dia inginkan, seperti, 'Ya, mari kita memiliki helikopter yang meledak!"

"Dan saya adalah orang yang seperti, 'Tidak, kita tidak akan memiliki helikopter yang meledak,' karena saya ingin meredakannya. Jadi, saya tidak punya ide besar. Ini lebih seperti artis memiliki ide tentang ini dan itu.

"Dan saya seperti, 'Tidak, tidak, tidak!" Ini akan lebih realistis. Kami tidak akan melakukan pesawat terbang atau helikopter apa pun atau hal-hal gila. Kami akan mempertahankannya di level."

Washington Prime

Gamereactor: Jadi, tidak akan ada yang menjuntai dari pipa selang saat atapnya meledak?

Hipshot: "[Tertawa] Tidak! Hal terbesar yang mungkin akan kita miliki adalah seperti musuh yang datang melalui beberapa jendela dari lantai di atas dan hal-hal seperti itu. Itu tidak akan menjadi... Ya, saya tidak akan menjadi selang dan semacamnya, bangunan yang meledak, tidak. Saya ingin menjaganya tetap membumi."

Gamereactor: Berbicara tentang cutscene FMV yang membumi, mereka difilmkan secara real-time dengan aktor sungguhan. Menonton trailer itu, langsung itu adalah tarikan besar bagi saya. Saya telah mencoba memikirkan bagaimana mengungkapkan ini tanpa bersikap tidak sopan—

Hipshot: "Tolong tidak sopan."

Gamereactor: Yah, karena rasanya seperti Budget 24.

Hipshot: "Oh, itu."

Gamereactor: Hampir terasa sengaja berlidah, dengan betapa kayunya aktingnya. Tetapi jika orang-orang ini berusaha sekuat tenaga, saya minta maaf, tetapi saya berasumsi begitulah yang seharusnya.

Hipshot: "Ini adalah teman-teman saya. Mereka bukan aktor. Mereka tidak bisa terintimidasi. Itu bukan pekerjaan mereka. Dan kami bersenang-senang dengan itu!"

Gamereactor: Apakah syuting adegan live-action, apakah itu bagian dari visi aslinya juga?

Hipshot: "Iya. Prime Target memiliki live-action. Saya ingin membuat sesuatu yang serupa karena saya menyukai hal-hal ini dalam game. Mereka tidak melakukan itu lagi. Sangat sedikit game yang memilikinya, tetapi banyak orang saat ini melakukan 3D.

"Maksud saya, mereka telah melakukan itu selama 15 tahun. Tidak ada yang melakukan FMV [video gerak penuh] lagi. Tapi saya benar-benar ingin melakukan itu karena saya menyukainya. Itu juga karena saya sangat ingin membuat film seperti ini. Saya tidak keberatan jika itu seperti film B super murah.

"Saya cukup banyak mempekerjakan teman-teman saya. Dalam trailer, ada seorang gadis di bawah meja berbicara di telepon. Dan ada seorang pria di atas sepeda, sepeda latihan sepeda. Itu orang utama. Itulah orang yang Anda mainkan. Blake Kincaid. Dia adalah teman dari Florida yang melakukan akting suara dan semacamnya.

"Saya bertanya kepadanya apakah dia bisa melakukan akting suara. Dan kemudian saya seperti, saya mencari pria utama. Mungkin Anda bisa memainkannya. Dan seperti, ya, ini berhasil! Ini sebenarnya satu-satunya bagian yang difilmkan di Amerika."

Washington Prime

Gamereactor: Apakah ini semua direkam di ponsel atau apakah Anda mendapatkan peralatan yang tepat?

Hipshot: "Itu tidak difilmkan dengan telepon. Saya bahkan tidak memiliki kamera di ponsel saya. Saya hanya memiliki kamera digital Sony, mungkin berusia 10 tahun sekarang. Hal-hal yang diambil di Amerika difilmkan secara profesional karena orang itu, dia bekerja di ruang itu.

"Tapi semua hal lain yang kita lihat, kecuali sepeda latihan dan telepon, itu adalah hal-hal yang saya filmkan di sini dengan kamera digital lama saya. Ini sangat menyenangkan untuk dilakukan. Itu cukup mahal. Kami tidak memiliki terlalu banyak dari mereka. Ini seperti hanya di awal dan akhir permainan.

"Dan ya, ini adalah teman-temanku. Dan saya seperti, saya akan membayar Anda. Bahkan jika Anda adalah teman saya, karena Anda harus melihatnya sebagai pekerjaan.

"Tapi sulit untuk syuting. Saya agak menyadari sekarang bahwa membuat film sangat, sangat rumit."

Gamereactor: Saya bisa membayangkan. Apakah Anda harus menjadi kreatif?

Hipshot: "Oh, ya. Kami sangat bersenang-senang melakukannya. Anda tidak melihatnya di trailer, tetapi ada seorang pria besar di sana dan dia ditembak. Dan kami menempelkan semacam paket darah di tangannya dengan selotip. Saya membuat darah itu sendiri dari beberapa pewarna, Anda tahu, beberapa pewarna, apa pun. Ternyata berwarna ungu. Kelihatannya sangat bodoh.

"Dan kemudian ketika dia akan syuting seperti bagian di mana dia meninggal, dia akan memukul tangannya di dadanya di mana dia ditembak. Dan benda itu akan meledak sehingga darah keluar.

"Dan dia meleset!

"Jadi, kamu tidak bisa melihat darah kecuali di tanah. Tapi kemudian benda ungu terlihat gelap. Anda tidak dapat melihat bahwa itu berwarna ungu. Untungnya, itu terlihat seperti darah!"

Washington Prime

Terima kasih kepada Hipshot dan Ultra CDG karena telah menjawab pertanyaan kami hingga saat ini! Nantikan bagian kedua dari wawancara komprehensif ini, yang tiba di Gamereactor akhir minggu ini!

Teks terkait



Loading next content