Penggemar game role-playing Jepang harus menunggu 18 tahun penuh untuk Square Enix untuk beraksi bersama dan merilis instalasi kelima dari seri Mana, yang disebut Visions of Mana. Tapi di sinilah kita, akhirnya, dan setelah bertahun-tahun, orang hampir berasumsi bahwa pengembang di Ouka Studios dan penerbit Jepang terkenal telah melangkah ke piring dan memukul pepatah "drum besar", bukan? Artinya, kami mengharapkannya akan penuh dengan anggaran yang tak terbatas, cakupan yang besar, dan visi besar yang setara dengan game bernomor Dragon Quest atau Final Fantasy. Tapi ini tidak terjadi. Sebaliknya, Square Enix telah menabuh drum kecil, tua dan sangat Jepang. Tetap disini, dan saya akan memberi tahu Anda lebih banyak.
Di Visions of Mana, empat tahun telah berakhir sejak game terakhir dan sekali lagi saatnya untuk dikorbankan ke pohon mana suci. Orang-orang yang sangat mengagumkan di kota dan desa akan dipilih untuk memulai perjalanan dengan tujuan akhir untuk mendaki pohon dan dengan demikian mempertahankan kosmos di dunia. Sebagai Val, saya ditunjuk sebagai Penjaga Jiwa, dan tugas saya adalah mengawal apa yang disebut "Sedekah" ini dan memastikan mereka tiba dengan selamat. Selain kekasih Val, Hiina, saya bertemu dengan lanti Careena yang berapi-api, catman Morley yang sedih, Palamena yang tabah dan musisi Julei.
Kesamaan yang dimiliki semua karakter adalah bahwa pengisi suara bahasa Inggris mereka tidak menyelesaikan pekerjaan. Sesederhana itu. Jika bahasa Inggris adalah persyaratan bagi Anda, Anda harus berpikir sekali, dua kali atau tiga kali tentang apakah Visions of Mana cocok untuk Anda. Benar-benar memalukan bagaimana para pengembang, misalnya, mencoba menekankan fitur pedesaan Careena dengan semacam aksen Texas setengah matang, dan Val dan yang lainnya tidak jauh lebih baik bersuara. Para aktor tampaknya lebih fokus pada tiruan bagaimana anime "seharusnya terdengar" dalam bahasa Inggris, daripada berfokus pada penampilan yang benar-benar dapat dipercaya. Untungnya, bagaimanapun, pertunjukan asli Jepang memberikan pada tingkat yang sepenuhnya dapat diterima.
Perjalanan, meskipun ada kecelakaan kecil dan pemecahan masalah, terus bergerak maju. Langkahnya terstruktur dengan baik di mana geng bergerak dari kota ke kota untuk mengambil semua Sedekah dan pindah ke pohon. Pedesaan yang beragam yang diinjak-injak oleh sepatu, cakar, dan kaki telanjang kami memenuhi tujuannya baik secara grafis maupun desain. Ladang berumput Longren yang luas bergoyang lembut tertiup angin dan desa pegunungan yang tertutup salju dikelilingi oleh formasi glasial yang indah sejauh mata memandang, tetapi dunia juga menderita ketidakbernyawaan yang hampir universal dan struktur linier yang tidak menarik.
Apakah Anda dapat berargumen bahwa gurun harus sepi dan bahwa jalur gunung atau jalur hutan jarang lebih lebar dari beberapa meter, ada kurangnya detail, objek yang dapat dihancurkan dan dinamis atau sesuatu yang lebih baik menutupi koridor dan kelompok musuh klasik genre yang dengan ramah menunggu saya di sepanjang jalan. Karena terlepas dari pot mana, kehidupan, dan koin yang ditempatkan dengan baik, secara harfiah semuanya diukir di batu - bukan hanya celah gunung yang disebutkan di atas - dan menyebutnya semata-mata pesona retro adalah berbohong.
Tetapi mungkin sebagian karena perampingan dunia, perjalanannya berjalan cepat. Dari A ke B, ke C dan D. Cerita utamanya, baik atau buruk, juga sebagian besar tidak memiliki liku-liku. Setelah mengambil Sedekah, itu segera pergi ke desa atau kota berikutnya, dan saya tidak punya waktu untuk memikirkan dialog yang ditulis dengan ceroboh lebih lanjut - ada musuh yang harus dibantai! Sebagian besar waktu permainan dihabiskan di medan perang melingkar yang mengaktifkan dan menutup di sekitar saya segera setelah saya menyerang musuh. Dalam pertarungan berbasis real-time, saya tidak hanya memukul dengan serangan cepat dan lemah atau lambat dan kuat, tetapi juga mencoba mengelola banyak keterampilan yang saya miliki. Pada dasarnya, pertarungan adalah tentang mencoba menangkis jenis elemen lawan, yang sering didasarkan pada seperti apa musuh terlihat. Artinya, jika saya bertemu bebek jahat, saya hanya bisa berasumsi bahwa saya akan melawan elemen airnya, dan jika saya bertemu naga - saya akan memastikan untuk memadamkannya lebih cepat daripada sweter bulu yang terbakar.
Keterampilan elemen ini dipelajari dengan bertukar kapal di antara karakter saya, yang dibuka selama petualangan, dan dengan menyebarkannya dan menguji diri sendiri, Anda dapat menyesuaikan dan membuat geng Anda dengan kebutuhan Anda sendiri. Sistem yang sangat bagus, mudah dipahami, tetapi mendalam yang mendorong dan memberi Anda penghargaan untuk mencoba yang terbaik, yang terutama dibutuhkan untuk pertempuran bos epik. Selain itu, sayangnya musuh tidak berbeda secara signifikan dalam cara mereka diserang. Ini masalah mengidentifikasi jenis elemen dengan cepat dan efek status negatif seperti tidur, membekukan, atau terbakar dan, jika saya tidak dapat menangani kelompok musuh pada percobaan pertama, melatih ulang atau melengkapi kembali kelompok saya untuk siap untuk putaran kedua. Namun, bosnya banyak dan dirancang dengan baik. Melawan mereka, sistem pertarungan benar-benar tersendiri, dan Anda harus menjaga lidah Anda tetap kuat di pipi Anda. Di sini Anda harus menangkis dan menghindari serangan, menemukan titik lemah, dan memanfaatkan efek status dengan cara yang sama sekali berbeda dari melawan musuh biasa.
Sayangnya, hadiah dari monster raksasa berada di sisi yang sedikit: benih lain-lain yang dapat ditukar dengan peningkatan status persentase atau keterampilan yang jarang masuk ke dalam set saya. Secara keseluruhan, pengaturan jarahan tidak lebih jauh daripada harus membeli baju besi dan senjata baru di setiap kota yang saya datangi. Ini benar-benar tidak memiliki insentif yang berpusat pada jarahan yang ditemukan di hampir setiap game role-playing Barat. Dorongan ke depan terletak pada kecepatan dan cerita, yang meskipun kesederhanaan dan dialognya dangkal menawarkan beberapa momen indah dan paruh kedua yang padat. Karakter yang awalnya tidak terawat dan melengking tumbuh, secara bertahap dipaksa untuk belajar mengambil tanggung jawab dan dihadapkan pada pertanyaan apakah mereka cukup dewasa untuk menempatkan kolektif di atas kolektif mereka sendiri. Namun, ketika sihir, bos, dan keterampilan mencapai puncaknya menjelang akhir, permainan tidak cukup mengejar ketinggalan. Meskipun memilih mode kinerja, ia batuk dan tergagap dalam beberapa pertempuran dan dalam cutscene yang indah dengan cara yang seharusnya tidak terjadi di PlayStation 5.
Saya mencapai kredit hanya dalam waktu kurang dari 22 jam, tetapi di sisi lain harus terburu-buru untuk memenuhi tenggat waktu. Beberapa misi sampingan tambahan dan gaya permainan yang tidak terlalu panik dijamin memberi Anda sekitar 25-30 jam padat. Dengan kata lain, Visions of Mana adalah comeback yang bagus selama Anda masuk dengan harapan bahwa ini bukan Square Enix yang memukul drum besarnya. Gim ini lebih pendek dari genre yang sering dibanggakan, pesona retro yang tidak selalu dibuat dengan baik dan, di atas segalanya, gim ini sangat Jepang. Tetapi jika waralaba kecil dan lama ini adalah jenis musik Anda - maka Anda memiliki petualangan hebat di depan Anda.