Pendekatan baru Capcom atas petualangan aksi era Edo yang dicintainya akan segera dirilis dan di sini kami berbincang dengan sutradara Satoru Nihei dan produser Akihito Kadowaki untuk mempelajari kepribadian dan humor uniknya, berbagai sistem gameplay, produksi dan optimasi, serta Kyoto yang terbuka.
"Hai teman-teman, ini Gamescom, ini Köln, ini hari pertama saya, dan seperti yang bisa kalian lihat dari latar belakangnya, kita akan membahas Onimusha Way of the Sword, sebuah game yang sedang saya mainkan dan sangat saya sukai sejauh ini; saya belum menyelesaikannya, dan hal yang bagi saya adalah kepribadiannya; ini adalah game dengan kepribadian yang sangat khas, apakah ini sesuatu yang ingin kamu lindungi dan, semacam, agar game ini meresap ke dalam para pemain? Dan itu membawa saya pada Miyamoto Musashi. Dia karakter yang seru, dia , dia sedikit, dia tidak tahu apa yang sedang terjadi."
"Jadi, apa yang bisa kamu ceritakan tentang humor, tentang aspek komedi dalam permainan ini, dan apakah kamu bisa memberi tahu saya mana yang menurutmu merupakan situasi paling lucu dalam permainan atau adegan tersebut? Jadi ya, mungkin aspek yang paling lucu dan paling menarik itu terjadi di awal permainan, setelah Musashi seolah-olah mengklaim kemenangan, ada adegan lucu dan konyol di mana dia seperti sedang melarikan diri dari pasukan orang yang mengejarnya, dan itu adalah salah satu adegan paling seru, ya. Itu lucu sekali, saya ingat adegan itu. Selain itu, yang memberikan kepribadian pada permainan ini adalah beberapa sistem gameplay-nya juga. Jadi, aku benar-benar suka cara kalian menggunakan jiwa-jiwa dengan warna dan efek yang berbeda-beda. Jadi, bagaimana kalian bisa menjelaskan bahwa kalian sudah menyeimbangkan sistem ini, dan menurut kalian, bagaimana sistem ini akan memberikan sesuatu yang segar bagi para pemain? Jadi, alih-alih hanya memiliki—jelas, sistem jiwa telah menjadi sangat penting bagi seri Onimusha sejak lama, tetapi alih-alih hanya sekadar membuat jiwa muncul begitu saja, kami ingin benar-benar menjadikan sistem gameplay ini sangat unik, tergantung pada jiwa tersebut. Jadi, misalnya, menggunakan mekanisme menangkis akan memicu keadaan berkobar, yang kemudian menghasilkan lebih banyak jiwa biru, yang kemudian jatuh ke senjata. Kami ingin menciptakan siklus gameplay yang sangat unik dalam pertempuran bersama sistem jiwa kali ini. Sekarang setelah Anda menyebut parry, Anda tahu bahwa menangkis dan memantulkan itu sedikit berbeda, dan sangat penting bagi para pemain untuk memahami cara kerjanya. Menurutmu, apakah komunitas akan mudah memahami sistem ini dan menguasainya, karena hal ini sangat penting agar kamu bisa berhasil dalam game ini? Jadi, kami telah berusaha sangat keras untuk memastikan bahwa para pemain dapat dengan mudah memahami perbedaan antara kedua mekanisme tersebut, dan mekanisme tersebut diperkenalkan secara bertahap sepanjang permainan, jadi ini bukanlah sesuatu yang akan sangat membingungkan jika dipelajari sekaligus. Jadi, dalam hal pertempuran dengan sistem menangkis, kami ingin para pemain bisa menyadari bahwa sistem ini berkontribusi pada kondisi "blazing". Kamu bisa menggunakannya untuk membuat musuh saling bertabrakan. Fitur ini memiliki kegunaan yang unik, sedangkan “deflect” lebih ditujukan untuk mengikis stamina musuh. Dan, kamu tahu, animasinya sangat unik untuk masing-masing, jadi kami merasa bahwa pemain seharusnya tidak terlalu kesulitan untuk memahami perbedaan-perbedaan tersebut. Dari segi produksi, saya ingin bertanya kepada kalian tentang tantangannya, karena kalian akan merilis game ini di empat platform berbeda beserta variasinya juga. Tentu saja, kalian akan merilisnya di Nintendo Switch 2, yang terlihat sudah fantastis, dan kalian juga memajukan tanggal rilisnya, yang luar biasa."
"Jadi, apa saja tantangan yang kalian hadapi dari segi produksi, dan khususnya terkait Switch 2? Jadi ya, dalam hal menghidupkan kembali merek seri Onimusha setelah sekian lama, jelas ada banyak tantangan untuk mewujudkannya dan menyajikannya kepada audiens modern. Dalam hal mekanisme pertempuran dan pertarungan, kami ingin agar game ini dapat dinikmati oleh berbagai kalangan orang. Jadi, menyeimbangkan antara pertarungan yang menantang namun tetap mudah diakses merupakan salah satu tantangan yang cukup besar dalam proses pengembangan dan penyempurnaan, serta berusaha mencapai keseimbangan yang tepat. Kami cukup yakin bahwa kami telah menemukan formula yang sangat cocok, Anda tahu, bagi para pemain baru yang baru bergabung dengan seri ini maupun para pemain veteran yang kembali. Dan jadi, ya, kami sebenarnya tidak menghadapi tantangan besar apa pun dalam menghadirkan game ini ke Switch 2, dan RE Engine yang kami gunakan untuk membuat banyak game kami saat ini sangat serbaguna, sehingga saat membawanya ke Switch 2, kami merasa tidak ada rintangan yang perlu diatasi di sana, dan, Anda tahu, kami cukup yakin bahwa game ini tetap akan memberikan pengalaman bermain yang sangat lancar bagi orang-orang yang memainkannya di sana. Sesuatu yang saya sukai, bukan karena kamu menyebutkan aksesibilitas, sesuatu yang saya sukai dari versi Switch adalah kontrol gerak untuk busurnya. Dan saya memang pernah mengalaminya, jika saya tidak salah, di PS5 untuk Resident Evil Requiem, jadi apakah kita bisa berharap PS5 juga akan memiliki kontrol gerak untuk busur panah?
Karena saya sangat menyukainya. Sayangnya, kita tidak akan bisa melakukannya di PS5, tetapi dalam pengembangan pengalaman bermain PS5 menggunakan pengontrol, jelas fokus utamanya adalah pertarungan pedang, jadi menggabungkan kontrol pertarungan pedang dengan memiringkan pengontrol, kami merasa hal itu tidak terlalu cocok untuk PS5. Dan terakhir, saya ingin menanyakan dua hal kepada Anda, yang pertama adalah bos dan yang kedua adalah dunia Kyoto yang lebih terbuka. Jadi pertama tentang bos, tentu saja menurut saya mereka adalah daya tarik utama game ini, beberapa desainnya luar biasa. Jadi, bisakah Anda memilih satu bos yang secara khusus Anda banggakan dan bisakah Anda memberikan sedikit bocoran kepada para pemain tentang mereka? Dalam trailer yang baru-baru ini dirilis, terdapat Ifu dan Burai. Pada dasarnya, mereka adalah sepasang saudara kandung yang gemar bermain game. Dan bagi Nihon-San, desain dari karakter-karakter tersebut khususnya, kamu tahu, cukup menarik dan mengasyikkan baginya. Untuk Ifu, yang mengendalikan angin, dia memiliki semacam pelengkap raksasa yang mirip paru-paru di punggungnya. Dan itu adalah sesuatu yang, kamu tahu, merupakan aspek keren yang masukkan ke dalam desain karakternya. Lalu ada juga Ifu, yang bisa mengendalikan petir dan mengendalikannya dengan alat khusus. Kamu tahu, baginya, ini adalah salah satu desain paling keren dalam game ini. Fantastis. Lalu mengenai area-area terbuka, Saya menikmatinya, saya menikmati aktivitas-aktivitas yang harus dilakukan di sekitar Kyoto dan bagaimana area tersebut semakin terbuka bagi para pemain untuk dieksplorasi. Jadi, dengan semua yang kalian pelajari dari pengalaman di dunia yang lebih terbuka ini, apakah kalian ingin mencoba membuat Onimusha dengan dunia terbuka di masa depan? Jadi, dalam hal pembuatan game ini, bahkan bagi kami di tahap-tahap awal pembuatannya, gagasan untuk membuatnya menjadi game dunia terbuka adalah sesuatu yang dibahas pada beberapa titik dalam proses pengembangan. Namun pada akhirnya, kami memutuskan bahwa untuk game yang ingin kami buat, serta cerita yang ingin kami sampaikan, kami ingin berfokus pada pengalaman yang lebih linear dan didorong oleh tahapan-tahapan, dan itulah yang menjadi dasar keputusan kami kali ini kesempatan ini. Saya tidak bisa memastikan apakah kami akan mengambil arah dunia terbuka di masa depan, tapi ini adalah sesuatu yang mungkin akan dipertimbangkan suatu saat nanti. Luar biasa."
"Terima kasih banyak atas waktunya. Saya tidak sabar untuk mengikuti The Way of the Sword sendiri dalam beberapa hari ke depan. Selamat menikmati sisa acaranya. Arigatou gozaimasu."