Fairy Mount Games belum bisa berbicara banyak tentang game strategi Flame, Forest & Flood, tetapi di sini kami bertemu dengan Blaze untuk mempelajari beberapa detail sebelumnya dan untuk membahas kolaborasi di industri, pembangunan studio, dan produksi indie.
"Halo teman-teman Gamereactor, saya sedang berada di Madeira untuk menghadiri Games Summit dan ada banyak sekali sesi panel dan diskusi menarik yang diadakan di sini, dan tentu saja beberapa di antaranya khusus membahas studio indie, membangun studio, mencari pendanaan untuk studio-studio tersebut, dan membahas cara menghadapi situasi industri saat ini. Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami. Blaze, kamu menjadi bagian dari salah satu panel atau lokakarya kemarin dan itu tentang kolaborasi, dan itu kebetulan karena topik utama di Madeira Games Summit ini adalah kolaborasi, jadi menurutmu apa yang menjadi poin utama di sini? Apa yang ingin kamu bagikan kepada studio indie dan pengembang potensial yang sedang menonton kami sekarang mengenai kolaborasi dan tentang cara bekerja sama dengan lebih baik di tengah krisis industri saat ini? Jadi, ini adalah diskusi meja bundar mengenai bentuk-bentuk baru bentuk kolaborasi baru di industri game pada masa ketika bentuk-bentuk lama mungkin tidak lagi berfungsi seperti dulu, bukan? Dan saya kira salah satu poin utama yang bisa diambil adalah terasa adanya ada kebutuhan akan kolaborasi yang difasilitasi antara studio-studio untuk beralih dari model di mana kita merasa harus bersaing satu sama lain menuju skema yang lebih besar di mana kami, studio-studio kecil dan studio indie, memiliki banyak keuntungan dari berkolaborasi satu sama lain dan mencari cara untuk berbagi temuan, berbagi pengetahuan, bahkan berbagi talenta. Hal-hal yang perusahaan besar mampu lakukan, kami tidak bisa, kan? Jadi bersama-sama, terkadang kita bisa melakukan lebih banyak, bahkan hingga titik di mana kita mungkin bisa mengembangkan game bersama, seperti bersatu untuk membuat game dengan anggaran yang sedikit lebih besar atau memiliki sedikit lebih banyak pengaruh terhadap penerbit potensial jika kita mendatangkan lebih banyak talenta, hanya dengan bersatu. Jadi menurut saya itulah sudut pandang paling menarik yang kita bahas, tetapi pada saat yang sama cukup jelas bahwa hal itu mungkin tidak akan terjadi secara alami. Itu harus menjadi sesuatu yang seseorang harus mulai secara aktif mengejar dan mencoba merangkai semacam seperti konglomerat aneh dari studio indie, yang terdengar seperti fantasi tapi mungkin, siapa tahu, jika seseorang dengan tekad yang cukup melakukannya, mengapa tidak?
Ya, semoga kita melihat lebih banyak lagi hal seperti itu. Saya pikir ini juga soal budaya dan regional yang seperti yang kamu katakan, studio indie di masa lalu merasa harus bersaing satu sama lain dan mungkin tergantung di mana kamu berada, kamu punya pandangan berbeda tentang hal itu."
"Baiklah, biarkan aku bertanya tentang studio kamu sendiri, Fairymount, dan kamu akan segera mengumumkan game PC debut game PC. Ceritakan sedikit tentang game tersebut, apa yang bisa kita harapkan darinya? Ceritakan genre-nya, apa yang bisa diharapkan penggemar dari game ini? Jadi, kami sudah mulai, saya kira sekitar satu setengah tahun yang lalu dan saya mendirikan studio ini bersama Dennis Comtesse, dia adalah CTO perusahaan dan kami berdua bertemu saat bekerja di Little Red Dog. Itu adalah perusahaan yang membuat game strategi jadi kami pun bergerak ke arah yang sama. Kami membuat game strategi, kami mengembangkannya menggunakan Godot agar sesederhana mungkin namun juga semodern mungkin karena kami percaya bahwa Godot adalah masa depan bagi studio seukuran kami dan ini akan menjadi game strategi. Ini sedikit berbeda dari judul-judul yang pernah kami kerjakan sebelumnya."
"Saya kira saya bisa mengungkapkan bahwa ini akan menjadi game yang hangat dan nyaman.
Sebenarnya ini akan menjadi game multipemain, jadi saya tidak bisa mengungkapkan lebih banyak karena kalau tidak, tim pemasaran saya akan membunuh saya. Kapan kita bisa tahu lebih banyak?
Kami akan meluncurkan halaman Steam kami, saya kira dalam waktu sebulan."
"Baiklah, kalau-kalau kalian menonton ini pada awal Mei, jadi kira-kira di bulan Juni.
Berbicara tentang mendirikan studio baru, apa saran utama yang akan Anda berikan kepada orang lain yang mungkin mencoba melakukan ini di lingkungan saat ini yang telah berubah secara drastis dalam dekade terakhir? Ini sulit karena membangun studio saat ini, memulai sebuah game studio saat ini mungkin adalah salah satu hal paling gila yang bisa dilakukan dan jika Anda melakukannya dengan mengikuti pengetahuan sebelumnya, saran yang sudah mapan, kemungkinan besar Anda akan gagal."
"Jujur saja, sangat sulit untuk menonjol dalam hal apa pun. Jika saya harus memberi saran, itu adalah memahami seperti apa pasar saat ini dan situasinya tidak bagus. Pahami apa yang ingin Anda lakukan, bagaimana Anda ingin melakukannya, dan temukan cara untuk menonjol. Jangan ikuti saran dari Blaze atau siapa pun, hanya meniru apa yang mereka lakukan atau sedang lakukan atau coba lakukan karena kamu adalah orang yang sangat berbeda dengan keterampilan yang sangat berbeda dan hal-hal yang sangat berbeda untuk ditonjolkan. Jadi, temukan saja satu hal yang membuatmu berbeda dan jika kamu tidak bisa menemukan satu hal yang membuatmu berbeda, maaf, tapi kamu mungkin tidak akan cukup menonjol di lautan game yang sedang dikembangkan saat ini. Jadi, mungkin sebaiknya kamu mempertimbangkan kembali ide untuk memulai sebuah studio. Sekarang setelah studio ini telah didirikan, saya ingin bertanya kepada Anda tentang disiplin produksi Anda. Bagaimana Anda mendekati produksi proyek-proyek ini? Dan juga tentang uang, tentang apa yang Anda sebut sebagai "smart money" di industri ini. Kedua topik ini agak terpisah. Yang pertama berkaitan dengan produksi; saya kira setiap orang yang Anda rekrut ke dalam tim Anda akan membuat proses produksi semakin sulit. Dan sangat sedikit orang di luar sana yang benar-benar bisa secara aktif dan efisien dalam mengelola studio yang semakin besar. Jadi, meskipun ada banyak dorongan di masa lalu, terutama dengan uang yang mudah masuk untuk memperluas skala dan bertaruh besar serta merilis game sebesar mungkin, bahkan dengan kapasitas atau pengalaman yang sangat terbatas. Saya akan mengatakan saat ini saran produksi dan investasi, saran mengenai investasi, adalah tetap sesederhana dan sekecil mungkin selama mungkin, selama itu masuk akal, karena hal itu hanya akan mempermudah hidup Anda."
"Saya sudah berkecimpung di bidang produksi selama sekitar 15 tahun dan saya masih tahu bahwa akan lebih mudah dan lebih sederhana bagi saya untuk mengelola tim kecil. Itulah mengapa saya tetap memilih tim yang lebih kecil.
Soal uang pintar atau uang bodoh, saya cukup senang melaporkan bahwa sebagian besar uang bodoh tampaknya sudah meninggalkan industri ini. Mereka adalah orang-orang yang hanya berinvestasi di game hanya karena mereka merasa itu seperti Bitcoin, kan? Seperti Anda menaruh sedikit uang dan kemudian nilainya akan terus naik sampai akhirnya jatuh. Sekarang nilainya sudah jatuh, sekarang mereka sudah pergi. Jadi mereka beralih ke hal besar berikutnya bagi mereka atau apa pun itu."
"Dan orang-orang yang bertahan, uang cerdas adalah uang yang memahami apa itu permainan, memahami pasar, yang berarti lebih sulit untuk mendapatkannya, lebih sulit untuk menipu agar mereka membayar uang itu kepada Anda. Tapi itu berarti kemitraan-kemitraan itu, hubungan-hubungan itu sebenarnya jauh lebih bermakna karena dengan menerima dana yang lebih cerdas, Anda mendapat manfaat dari kekayaan pengalaman orang-orang yang memberikannya kepada Anda. Sementara hanya mengambil uang sembarangan dari jalanan tidak memberi Anda hal itu sama sekali."
"Baiklah, menarik. Dan seperti yang baru saja kamu sebutkan, kamu sudah bekerja di bidang produksi selama bertahun-tahun . Tentu saja, kamu pernah bekerja di This War of Mine, Frostpunk, dan Ori and the Will of the Wisps.
Jadi ya, sama seperti saat kita memulai percakapan ini, apa yang menurut Anda menjadi kesimpulannya?
Bagaimana pengalaman-pengalaman itu membentuk Anda? Apa pelajaran yang Anda ambil dari proyek-proyek tersebut yang terapkan saat ini? Atau mungkin sesuatu yang benar-benar kamu banggakan dari proyek-proyek tersebut?
Jujur, aku rasa proyek-proyek itu membuatku manja untuk sementara waktu karena aku sangat beruntung bisa bekerja pada proyek-proyek yang sangat sukses secara beruntun. Jadi, untuk waktu yang lama, saya merasa bahwa mustahil membuat game yang tidak terjual satu juta kopi, yang merupakan pernyataan konyol. Saya tahu itu. Anda tidak bisa menghindarinya, kan? Ya. Tapi di saat yang sama Anda tahu, seperti jika Anda memiliki rekam jejak, itu bukan hanya berkat Anda atau semacamnya, Anda tahu, bukan karena aku jenius. Itu hanya kerja keras tim. Dan aku kebetulan ada di sana."
"Tapi butuh waktu untuk mengubah pola pikir itu, untuk memahami bahwa game bisa saja gagal.
Tapi di saat yang sama, apa yang diajarkan game-game itu kepadaku, pengalaman-pengalaman itu mengajarkanku, aku rasa mata untuk kualitas, semacam pengejaran tanpa henti terhadap ekspresi artistik yang tepat tentang apa yang ingin Anda sampaikan melalui game Anda? Bagaimana Anda ingin game Anda menonjol?
Bagaimana Anda ingin game ini menjadi berbeda dan unik? Dan karena itu, saya hanya, Saya tidak tertarik membuat klon dari game lain atau, katakanlah, mengambil game X dan menggabungkannya dengan game Y lalu mencoba menjualnya sebagai sesuatu yang baru."
"Saya memang berupaya menciptakan sesuatu yang benar-benar unik. Dan itu adalah wilayah yang menakutkan terutama, kamu tahu, bagi investor, bagi penerbit, karena mereka sangat terbiasa berinvestasi pada hal-hal yang sudah dikenal. Jadi, begitu Anda menjauh, semakin jauh Anda menjauh dari yang sudah dikenal, semakin bermasalah dan berisiko. Lebih sulit untuk menilai, lebih sulit memahami pasar. Namun di saat yang sama, saya yakin kita membutuhkan game-game yang berani mengambil risiko itu, bahkan jika kita akan gagal total, kan? Kita tidak tahu itu, kan?
Seperti kita mengambil banyak risiko di sini. Kita menikmati prosesnya. Kita percaya pada produk kita."
"Tapi di saat yang sama, kita menyadari betapa berisikonya pasar saat ini, tidak bisa mengatakan, kita seperti X, hanya Y. Ya. Ya. Dan jika kamu memiliki "mata ajaib" itu sekarang, mungkin penerbitan dan investasi adalah sesuatu yang ingin kamu lakukan di masa depan juga?
Saya rasa saya belum cukup terampil di bidang-bidang tersebut untuk melakukannya. Saya bisa melihat tim pengembang dan menilai apakah mereka siap untuk sukses atau tidak. Saya bisa melihat proyek-proyek tersebut dan melihat apa yang bisa dioptimalkan agar proyek-proyek tersebut menjadi lebih baik. Namun, saya tidak memiliki keahlian dalam hal penerbitan. Bekerja sama dengan orang-orang yang lebih ahli di bidang itu mungkin akan menghasilkan hasil yang jauh lebih baik. Dan saat ini, saya rasa... Saya seorang pengembang. Saya ingin terlibat langsung dalam pekerjaan setiap saat. Secara teknis saya adalah CEO, tapi kami membuat game ini dengan tim yang sangat kecil. Saya yang mengimplementasikan antarmuka pengguna. Saya belajar coding sambil jalan karena saya bukan programmer."
"Dan saya hanya menikmati proses penciptaan. Ini adalah hal yang sangat, sangat intim bagi saya dan bagi tim. Itulah mengapa kami hanya mengajak orang-orang yang sangat antusias membuat sesuatu dengan tangan mereka sendiri tangan mereka sendiri dan bersenang-senang melakukannya. Ini adalah proses yang sangat menyenangkan untuk dikelilingi oleh orang-orang seperti ini . Luar biasa. Saya pikir itu cara yang sempurna untuk mengakhiri wawancara ini. Jadi terima kasih banyak atas waktunya. Nikmati sisa acara Showblaze. Terima kasih banyak."