Kami berbicara dengan sejumlah karyawan dari Rever Games, termasuk pendiri dan CFO John Pirson, direktur game Alexandre Dournel, dan pemrogram game utama Florian Meskers, semuanya untuk mempelajari lebih lanjut tentang judul roguelite aksi yang akan datang, Clockfall.
"Halo semuanya dan selamat datang kembali di Gamereactor. Hari ini kami memiliki acara yang sangat spesial untuk Anda karena saya di sini bersama beberapa orang dari Rever Games untuk membicarakan Clockfall.
Dan saya di sini bersama John, Florian dan Alexandre untuk berbicara tentang game ini, yang merupakan hal yang cukup menarik bagi saya karena, kami baru saja melewati akhir pekan yang panjang di Inggris dan selama itu saya memiliki kesempatan untuk masuk ke dalam game ini dan mendapatkan sedikit gambaran tentang Clockfall."
"Tapi untuk memulai, Lance, saya pikir ini mungkin berguna bagi orang-orang yang belum mengenal Clockfall. Jelas game ini belum dirilis, belum ada di tangan para penggemar, orang-orang mungkin mulai lebih mengenalnya.
Jadi untuk orang-orang yang baru mulai mempelajari lebih lanjut tentang Clockfall, beri saya gambaran tentang apa yang diharapkan darinya. Jelaskan apa itu Clockfall dan apa yang ingin Anda capai dengannya.
Jadi, saat Anda mulai memainkan Clockfall, Anda akan terbangun saat desa Anda sedang dibantai dan Dewa Waktu akan menarik Anda kembali dan dia akan mengirim Anda ke ruang bawah tanah untuk menemukan kepingan-kepingan jam."
"Jadi, Anda belum bisa mencapai dasar ruang bawah tanah karena Anda tidak punya waktu untuk melakukannya. Tetapi di antara lari-lari tersebut, Anda akan dapat meningkatkan keterampilan dan kekuatan. Jadi, lari di dungeon berikutnya akan lebih mudah.
Dan begitulah pengulangannya bagi kami. Jadi kami ingin memiliki eksplorasi ruang bawah tanah dan juga pertahanan desa di mana Anda tumbuh lebih kuat setiap kali Anda kembali ke masa lalu.
Jadi, ceritakan sedikit tentang apa yang membuat Anda ingin membuat Clockfall. Dari mana visi tersebut berasal dan apa yang ingin Anda capai dengan game ini?
Itu lebih merupakan pertanyaan untuk John, saya kira."
"Itu adalah produksi yang sedikit rumit. Jadi pada awalnya, Clockfall tidak pernah dimaksudkan untuk menjadi seperti sekarang. Pada awalnya, kami seharusnya melakukan roguelike.
Dan kemudian melalui proses produksi, setelah satu tahun, kami berpisah dengan Zero Games, yang bekerja sama dengan kami. Dan saya akhirnya sedikit berjalan sendiri dengan Geraldic Sound dan kemudian Florio dan kemudian tim mengambil alih.
Dan kami memutuskan bahwa sebagai penggemar roguelike, kami akan lebih menjadi crawler sejati, tetapi dengan sedikit sentuhan. Jadi karena itu, itulah mengapa waktu terlibat dan pertahanan desa, yang membuatnya cukup ..."
"Jadi setelah beberapa kali mencoba, kami mencoba dan kami pikir, ini menyenangkan. Jadi ada banyak penyeimbangan, banyak pengembangan, banyak kegagalan, tentu saja.
Jadi, prosesnya berjalan cukup lambat karena kami mencoba menghubungkan dua, hampir tiga jenis permainan yang berbeda secara bersamaan. Dan itu membuat segalanya menjadi cukup rumit.
Namun pada akhirnya, kami mendapatkan hasil yang cukup memuaskan, meskipun masih perlu banyak perbaikan. Tapi ide bagi kami adalah sesuatu yang sangat menyenangkan untuk dikerjakan."
"Jadi jelas, sekali lagi, game ini memiliki elemen aksi, roguelike, dan penjelajahan di bawah tanah. Jenis-jenis permainan seperti itu telah menjadi sangat populer, terutama akhir-akhir ini.
Jadi, bagaimana Anda pada dasarnya memastikan bahwa Clockful terasa unik dan menonjol di antara para pesaing?
Jadi ya, ada satu hal yang ingin kami buat berbeda. Jadi itu adalah USP waktu. Jadi di setiap roguelike, Anda punya waktu untuk menjelajah. Kesulitannya adalah tidak mati, pada dasarnya."
"Di sini, kami ingin Anda bekerja dengan waktu. Kami ingin Anda merasa tertekan untuk menjelajah secepat mungkin, tetapi juga memastikan bahwa Anda membangun karakter Anda sambil berlari, karena begitu waktu habis, maka Anda akan kembali mempertahankan desa Anda selama mungkin.
Jadi, sangat penting bagi Anda untuk mengatur waktu dengan baik dan mengelola waktu Anda sedemikian rupa sehingga Anda akan cukup kuat untuk setiap kali melangkah lebih jauh dalam mempertahankan desa Anda. Jadi di situlah kita terpisah dari genre klasik, menurut saya.
Dan dengan adanya sistem waktu seperti itu, pasti mengubah seluruh filosofi Anda tentang tingkat kesulitan, bukan? Karena jelas, ini bukan hanya tentang berapa banyak waktu yang Anda miliki untuk berlari. Setiap kali Anda melewati pintu, setiap kali Anda melewati ruangan baru, jumlah waktu yang Anda miliki sedikit berubah. Jadi, apa filosofi Anda tentang tingkat kesulitan untuk Clockful?
Apakah Anda ingin melanjutkan?
Tidak, tidak, tidak. Pergi, pergi, pergi."
"Oke, jadi ya, dalam hal menyeimbangkan itu semua, itu jelas sebuah tantangan. Kami bertujuan untuk memiliki kesulitan dengan memiliki pertarungan yang cukup sulit, tapi tidak seperti Dark Souls, bukan?
Karena Anda harus mengatur waktu, Anda harus mengatur tingkat kesulitan musuh, tingkat kesulitan pertarungan, dan juga Anda harus memiliki misi, bukan? Anda harus menemukan semua potongan-potongan waktu itu. Jadi, sangat penting bagi kami untuk mengatur keseimbangan dengan benar, sehingga tidak membuat pemain merasa frustrasi.
Namun karena itu, dan waktu adalah hal yang paling penting, kami perlu memiliki mekanisme di mana musuh dapat menghabiskan waktu Anda, misalnya, atau sebuah zona juga dapat membuat Anda menghabiskan waktu tertentu untuk melewati sebuah pintu."
"Dan itu juga tujuannya adalah untuk memberi tahu Anda, Anda belum memiliki cukup waktu untuk pergi dan mendapatkan potongan itu. Anda harus mendapatkan waktu itu dan menjadi lebih kuat setiap kali Anda melakukan putaran. Jadi ya, begitulah cara kami ingin merepresentasikan hal ini dan banyak mekanisme lain yang kami miliki.
Dan saya ingin menambahkan bahwa ada jenis kesulitan lain dalam pilihan yang harus Anda buat, karena ada manajemen waktu dan pertarungan dan eksplorasi dan Anda memiliki, Anda tahu, beberapa hadiah dan risiko yang harus diambil dan waktu untuk berdagang atau sumber daya lain seperti emas atau apa pun."
"Dan ini adalah bagian dari pengalaman dan kesulitannya, Anda tahu, karena terkadang sebuah pilihan bisa terlihat bagus di awal, tapi sebenarnya, Anda tahu, itu terlalu berisiko.
Jadi, bahkan jika Anda tidak mati di medan perang, Anda tahu, waktu Anda sudah habis dan Anda tidak cukup kuat. Jadi Anda mendapatkan beberapa hadiah, tapi ya, itu tidak cukup memuaskan. Jadi, Anda mengambil kesempatan lain di kesempatan lain dan mencoba untuk tidak melakukan kesalahan yang sama.
Seperti setiap roguelite sebenarnya, tapi rasanya berbeda, menurut saya."
"Dan salah satu hal yang saya perhatikan juga, tentu saja, adalah bahwa Anda memiliki, sekali lagi, ini adalah roguelite. Ada elemen perkembangan di antara lari-lari itu dan setiap kali Anda menghabiskan sumber daya Anda, Anda menjadi lebih kuat.
Dan salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan menambahkan waktu atau waktu dasar ke jumlah waktu yang Anda miliki dalam berlari. Bagaimana meningkatkan waktu dasar yang Anda miliki, bagaimana hal itu mengubah cara permainan yang ditawarkan?
Karena saya hanya berpikir lebih banyak untuk level-level selanjutnya. Apakah area tambahannya, apakah lebih panjang? Apakah pintu-pintu yang ada, saat Anda melewatinya, apakah membutuhkan lebih banyak waktu? Apakah semuanya seimbang dengan cara itu?
Ya, persis. Anda berhasil. Jadi biasanya ketika Anda akan melangkah lebih jauh di ruang bawah tanah, Anda akan menemukan pintu yang akan dikenakan biaya lebih mahal atau meminta Anda untuk berada di sana sebelum waktu tertentu."
"Jadi, bayangkan Anda sedang berada jauh di dalam ruang bawah tanah dan tiba-tiba ada pintu yang bertuliskan, oh, tapi pintu itu tutup jam 12. Maafkan aku. Jadi itu adalah bagian dari USP.
Selain itu, dalam hal perkembangan meta, Anda tidak hanya akan mendapatkan lebih banyak waktu, tetapi Anda juga harus menjadi lebih kuat karena saat Anda masuk lebih dalam ke ruang bawah tanah, Anda akan menemukan musuh dengan level yang lebih tinggi dan mereka akan lebih sulit untuk dibunuh.
Untuk itu, kami juga perlu menyediakan mekanisme agar Anda bisa menjadi lebih kuat, yaitu pohon keterampilan dalam kasus kami, yang merupakan perkembangan meta antara dua mode permainan dan pada dasarnya tersedia di desa Anda."
"Ya, dan tentang perkembangan meta dan contoh pintu-pintu itu, ada sesuatu yang menarik karena ada perkembangan meta juga dalam pengetahuan dan kepala pemain, karena Anda memiliki beberapa jalan pintas untuk ditemukan, untuk menemukan jalan keluar.
Bahkan jika Anda tidak seharusnya berada di sana, ada beberapa cara untuk berada di sana. Jadi, sekali lagi, ini bisa berisiko, tapi Anda tahu.
Tentu saja. Dan bagian inti dari permainan ini, tentu saja, adalah membangun kembali jam dan menemukan potongan-potongan yang berbeda dan menyatukannya kembali."
"Untuk versi rakitan yang saya alami, saya fokus untuk mendapatkan jarum detik.
Tetapi bagaimana hal-hal berubah di area yang berbeda di mana akan ada, saya asumsikan, jarum penunjuk menit dan jarum penunjuk jam? Bagaimana area-area tersebut akan berubah dan berdampak pada gameplay dan meminta pemain untuk mempelajari cara-cara baru untuk menyelesaikan aksinya?
Itu pertanyaan yang bagus. Saya tidak yakin bisa menjawabnya untuk saat ini. Jadi, mungkin keduanya berhubungan."
"Tapi ide utamanya adalah bahwa arah yang kami tuju adalah bahwa kami memiliki perkembangan meta dan setiap kali Anda akan memiliki, dengan cara tertentu, Anda akan memulai, katakanlah, permainan awal dengan satu menit, dua menit.
Anda dapat membuat keputusan, Anda mendapatkan kotak, Anda dapat memutuskan antara memiliki mantra khusus atau Anda dapat memutuskan antara mendapatkan 30 detik lagi. Apakah itu sepadan? Tidak ada yang tahu.
Tetapi dengan pohon keterampilan yang memungkinkan perkembangan meta ini, Anda akan memiliki lebih banyak waktu dan oleh karena itu Anda akan dapat mengalahkan musuh yang lebih besar dalam waktu yang lebih singkat."
"Dan pada dasarnya, ini adalah jumlah konten yang tidak masuk akal yang kami rencanakan dan banyak penyeimbangan.
Dan untuk memperjelas tentang apa yang Anda katakan, jarum detik, jarum menit, ini adalah tentang area.
Sebenarnya, kami berencana untuk memiliki tiga ruang bawah tanah dengan sekitar 60 atau 70 peta dan itu, Anda tahu, diiris, jika saya bisa mengatakannya, dalam bioma."
"Jadi, Anda memiliki musuh khusus, bos, dan bahkan, ya, semua jenis tantangan yang bisa kami sediakan.
Jadi, setiap bagian sesuai dengan area dan semua yang ada di dalamnya.
Salah satu hal yang saya perhatikan saat bermain adalah Anda akan menemukan berbagai senjata dan mantra yang berbeda untuk digunakan demi keuntungan Anda.
Apa tujuan desain Anda ketika menambahkan senjata dan mantra baru ini?
Bagaimana Anda melihatnya dan ingin membuatnya terasa unik tetapi juga tetap berguna dalam aspek gameplay?
Kami bekerja dengan gagasan desain game yang rasional."
"Jadi, kami mengambil tantangan, kami mengerjakannya dengan cara yang paling tepat dan terbaik untuk menjawab kebutuhan pemain dalam situasi tertentu.
Jadi, misalnya, senjata pertama adalah pedang dan itu cukup oke untuk awal permainan, tetapi banyak situasi yang tidak akan mudah dengan senjata tersebut.
Jadi, busur bisa melakukan pekerjaan itu."
"Dan kami mencoba menciptakan beberapa situasi yang berbeda dan kami meresponsnya dengan senjata baru atau mantra baru seperti, Anda tahu, mantra AOE, Anda tahu.
Karena beberapa map memiliki jumlah musuh yang sangat banyak seperti fase Massacre, sebenarnya.
Namun terkadang, atau busur, misalnya, di AOE bukanlah solusi terbaik.
Jadi, Anda harus menyesuaikan peralatan dan bangunan Anda untuk menghadapi situasi yang berbeda dan ruang bawah tanah terhubung satu sama lain."
"Jadi, terkadang akan sedikit lebih mudah dan terkadang lebih sulit sesuai dengan peralatan yang Anda pilih sejak awal.
Ya, dan sebagai tambahan, kami benar-benar ingin menekankan pada pembangunan karakter Anda.
Jadi, jelas pohon keahlian akan membuat Anda menjadi lebih kuat dengan senjata atau mantra yang Anda pilih.
Tetapi juga per run, kami juga ingin Anda membuat pilihan untuk menciptakan identitas per run."
"Jadi, kami memiliki semacam sistem pola dasar di latar belakang di mana tergantung pada apa yang Anda pilih sebagai bonus selama berlari, Anda akan menjadi lebih kuat dengan jenis cara bermain tertentu.
Dan semua itu juga akan meningkat saat Anda mengumpulkan lebih banyak bonus seperti bonus stat pada dasarnya.
Ini bukan stat datar, tetapi pada dasarnya apa yang akan kami berikan kepada Anda adalah pilihan untuk meningkatkan apa yang telah Anda pilih sebagai arketipe selama berlari."
"Jadi, ini juga membuatnya lebih fleksibel dalam hal berlari.
Ini sedikit mirip dengan AD dalam hal bagaimana mereka berurusan dengan para dewa dan pilihan.
Tapi jelas karena waktu dan tekanan, pilihan akan sedikit berbeda di sana-sini, tergantung apa yang ingin Anda capai selama berlari.
Dan sekali lagi, tentu saja penjelajahan di bawah tanah dan elemen aksi roguelike di dalamnya merupakan salah satu bagian penting dari apa yang membuat Clockfallers."
"Bagian lainnya adalah di akhir permainan, Anda harus mempertahankan markas Anda.
Dengan memiliki dua elemen permainan yang sangat berbeda seperti itu, bagaimana Anda memastikan keduanya menyatu dengan baik dan terasa saling melengkapi satu sama lain?
Sebenarnya, ini tidak terlalu berbeda karena Anda masih mengontrol karakter Anda dengan build dan peralatan serta perkembangan Anda."
"Jadi, ini adalah pertarungan yang besar sebenarnya.
Namun, Anda memiliki pertahanan yang bisa Anda temukan selama penjelajahan Anda di ruang bawah tanah.
Jadi, ini akan menjadi bagian dari apa yang dapat membantu Anda selama fase ini.
Dan ini seperti V1 dari benda itu."
"Kami memiliki banyak AD dan akses awal ada untuk AD semacam ini.
Tapi ya, saya membiarkan pasangan saya menyelesaikannya.
Jadi, untuk bagian invasi, playtesting jelas merupakan bagian besar dari hal ini karena menyeimbangkan satu bagian permainan dan kemudian menyeimbangkan bagian lainnya cukup sulit.
Ketika Anda menambahkan banyak kedalaman pada bagian dungeon, Anda harus memastikan bahwa Anda menyeimbangkannya di bagian invasi."
"Jadi, itu adalah sesuatu yang perlu kita pastikan cukup seimbang.
Pastikan apa yang Anda bangun di ruang bawah tanah tercermin dengan baik dalam mode permainan invasi.
Jadi, ya, ini adalah tantangan yang cukup berat, tapi itulah keunikan dari game ini.
Jadi, kami benar-benar ingin mencoba dan memiliki keseimbangan yang baik untuk itu."
"Tentu saja, Anda sempat menyinggung soal visi Anda untuk pertandingan ini.
Dan Anda telah menyinggung sebelumnya bahwa Anda memiliki banyak ide yang ingin Anda terapkan pada Clockfall.
Tapi apa visi utama Anda untuk game ini?
Tentu saja ada akses awal yang akan segera hadir."
"Jadi, bagaimana kita bisa berharap Clockfall akan berubah dan berkembang menjelang versi 1.0?
Saya tidak akan berbicara terlalu banyak untuk saat ini, tetapi saya dapat mengatakan bahwa kami ingin memberikan lebih banyak kontrol tentang bagaimana invasi berjalan kepada pemain.
Jadi, mungkin akan ada hubungannya dengan pertahanan, sebenarnya."
"Jadi, Anda memiliki Ballista. Ini sangat menyenangkan. Sangat efisien.
Tapi, ya, kita bisa melakukan banyak hal dengan pertahanan seperti ini.
Tapi, ya, saya tidak akan bicara terlalu banyak.
Tidak, ide utamanya adalah kami mencari cara terbaik untuk merayapi ruang bawah tanah untuk melengkapi invasi."
"Jadi, dari segi hadiah, kami sudah siap.
Namun kami masih berusaha mencari cara agar para pemain bisa...
Kami punya ide, tentu saja. Kami hanya perlu mengimplementasikannya.
Namun, itulah mengapa kami membutuhkan para pemain untuk membantu kami."
"Jadi, seperti yang dikatakan Pat, itulah mengapa kami hadir di akses awal, untuk membangun game ini bersama komunitas.
Saya hanya ingin mengatakan, apakah Anda memiliki rencana berapa lama Anda ingin tetap berada di tahap early access?
Apakah ada semacam periode 18 bulan atau sesuatu seperti itu yang Anda pikirkan?
Segera, ya. Sangat segera."
"Saya tidak akan mengatakan tanggalnya, karena kami ingin mendapatkan sesuatu yang bekerja dengan baik, tetapi akan segera.
Ya, jadi kami berencana untuk memiliki akses awal dalam waktu dekat, seperti yang dikatakan John.
Tapi tetap berada di akses awal bukanlah sebuah rencana, seperti yang sudah bertahun-tahun.
Kami jelas ingin memiliki game baru yang cukup dekat dengan akses awal, sehingga pemain tidak menunggu terlalu lama untuk konten yang sebenarnya."
"Jadi kami, sebagai tim beranggotakan enam orang, kami melakukan iterasi yang cukup cepat pada game ini, dan itu sangat bagus.
Dan karena cara kami melakukan iterasi, kami juga dapat mengeluarkan konten dengan cukup cepat.
Jadi mudah-mudahan tidak akan terlalu lama sebelum rilis yang sebenarnya.
Dan apakah Anda menganggap Clockfall sebagai proyek pertama studio Anda, jelas ini adalah proyek pertama studio Anda, jadi apakah Anda menganggap Clockfall sebagai awal dari sesuatu yang lebih besar?
Atau apakah Anda menganggapnya sebagai semacam petualangan yang berdiri sendiri, menetapkan batas, dan kemudian Anda bisa beralih ke hal lain di kemudian hari?
Jika pertanyaan Anda adalah, apakah kita memiliki ambisi?
Jawabannya adalah ya."
"Tidak, kami punya. Seluruh tim kami, sebagian besar dari mereka memiliki banyak pengalaman yang berasal dari studio besar, atau bahkan bukan dari industri game.
Florian memiliki banyak pengalaman dalam hal lain, katakanlah, tapi kami semua memiliki banyak ambisi, dan itulah cara kami menemukan satu sama lain.
Jadi saat ini kami mengandalkan Clockfall, karena ini adalah proyek pertama kami, bayi kecil kami."
"Semua orang sangat bersemangat dengan sistem baru ini.
Semuanya benar-benar luar biasa untuk dikerjakan, banyak pemikiran, banyak, Anda tahu, pikiran yang sama, pemikiran yang sama.
Sangat menyenangkan. Saya tidak berada di industri game, saya mengurus keuangan, tetapi ikut serta dalam percakapan yang mendalam dan sebagainya, dan bagaimana kami mengaturnya, saya pikir saya benar-benar bersenang-senang."
"Sebagai pertanyaan terakhir, sebagai penutup, tentu saja kami belum memiliki tanggal pasti kapan debut Early Access akan dilakukan, tapi itu akan segera terjadi.
Jadi dengan pemikiran tersebut, apa hal yang menurut Anda harus dibicarakan lebih banyak orang tentang Clockfall?
Oh, itu pertanyaan yang bagus.
Saya pikir, ya, saya pikir kami ingin menekankan pada, kami tidak ingin menjadi seperti tahun 80-an, kami ingin memberikan waktu, elemen kunci dari permainan kami."
"Kami ingin memastikan bahwa orang-orang juga didengarkan, jadi jika kami mendapatkan umpan balik dari komunitas, kami benar-benar ingin mengulanginya dan memastikan bahwa kami melakukan yang terbaik, Anda tahu, menjawab permintaan pembicara tersebut.
Jadi sebagai studio yang sangat kecil, tapi seperti studio yang sangat bersemangat, saya pikir sebagian besar pengembang dan desainer kami, mereka benar-benar ingin memiliki kualitas dalam permainan kami, jadi itulah pendorong bagi kami.
Kami ingin memastikan bahwa semua orang puas, semua orang bersenang-senang, sebagian besar, dan mereka kembali lagi dan lagi untuk memainkan game ini setiap saat."
"Dan ketika berbicara tentang pemain, saya akan mengatakan bahwa jika pemain yang, Anda tahu, memainkan permainan selama beberapa jam atau berjam-jam, jika dia memiliki perasaan untuk, Anda tahu, menjadi semacam pembatas waktu atau sesuatu seperti ini, Anda tahu, itu akan sangat keren dan itu akan menjadi pertanda bahwa kami mencapai apa yang ingin kami capai.
Menarik. Nah, Clockfall sedang dalam perjalanan. Sekali lagi, ngomong-ngomong, cara kalian menjelaskannya adalah bahwa kita akan segera mendengar tentang tanggal Akses Awal, jadi nantikan saja.
Namun sekali lagi, untuk informasi lebih lanjut tentang game ini, pastikan untuk terus memposting ke situs game lokal Anda dan kami akan memiliki banyak informasi lebih lanjut saat kami mendekati debut Early Access dan kemudian melalui Early Access hingga ke versi 1.0."
"Dan ya, terima kasih teman-teman. Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya hari ini. Sungguh menyenangkan dan saya tidak sabar untuk melihat lebih banyak lagi dari game ini.
Terima kasih. Ya, terima kasih banyak."