Kami bertemu dengan Jakub Smodrzak dari CD Projekt Red dan Levente Kocsi dari Yigsoft di Madrid untuk mempelajari lebih lanjut tentang proses kreatif dan pengembangan di balik kontrol gerak inovatif RPG sci-fi pada perangkat keras terbaru Nintendo.
"Hai teman-teman Gamereactor, saya sedang berada di MAD Games Show di Madrid di mana, selain game-game indie, ada beberapa pembicaraan menarik dan beberapa pertemuan di balik layar yang menarik.
Dan, Anda tahu, saya bergabung dengan industri ini 21 tahun yang lalu karena saya menyukai kontrol gerak, dan mereka telah berkembang pesat, dan saat itu Nintendo memiliki sesuatu yang disebut Revolusi Nintendo, sebelum disebut Wii, dan saya sangat tertarik dengan, Anda tahu, melambaikan tangan dan menunjuk dan bergerak di sekitar permainan, dan kalian tahu banyak tentang ini."
"Dan Anda merilis atau berpartisipasi dalam salah satu permainan yang dikendalikan oleh gerakan yang paling canggih yang tersedia di pasaran saat ini, yaitu Cyberpunk 2077 di Nintendo Switch 2.
Secara keseluruhan, ini adalah adaptasi yang sangat menarik dari game ini, tetapi kalian menambahkan sentuhan yang sangat bagus, jadi selamat untuk itu."
"Jadi apa yang bisa Anda ceritakan, Jakub, tentang pendekatan awal untuk pengembangan ini?
Ketika kalian berpikir, kita perlu melakukan sesuatu yang istimewa dengan pengendali ini, mari kita coba gerakan ini, mari kita coba hal-hal lain ini, bagaimana pendekatan Anda pada awalnya dalam proses pengembangan?
Jadi, seperti yang Anda katakan, kami ingin melakukan sesuatu yang menyenangkan dengan pengontrolnya."
"Kami ingin mereka menjadi seperti perpanjangan dari permainan, bukannya menambah beban kognitif bagi para pemain.
Kami ingin para pemain merasa lebih tenggelam dalam permainan, merasa seperti mereka benar-benar berada di sana, seperti samurai dengan katana, atau seperti, entahlah, pembunuh bayaran dengan pistol.
Jadi saya pikir itu adalah pendekatan awal yang kami coba lakukan, dan saya pikir itu berhasil dengan cukup baik, karena kami berhasil mendapatkan dan kontrol gerakan yang benar-benar mendalam dan dapat diandalkan yang disukai orang, dan saya pikir itu saja, sebagian besar."
"Dan bagaimana kalian bekerja dengan CDPR, membantu pengembangan kontrol gerak ini?
Dan apa yang bisa Anda ceritakan tentang teknologi yang Anda miliki saat mengerjakan versi ini?
Jadi, pada dasarnya, pada awalnya, kami membantu mereka dalam hal desain, dan kami melihat apa saja yang didukung oleh platform ini secara keseluruhan, dan kami bisa melihat bahwa, oke, ada fitur yang sangat keren seperti pengenalan gerakan, dan kami ingin membuat sesuatu yang keren yang terhubung dengan sempurna ke dalam game ini, dan untuk itu, kami mencoba banyak, banyak, banyak pendekatan yang berbeda dan banyak aksi permainan yang berbeda, bagaimana cara menghubungkannya ke dalam permainan."
"Dan, ya, itu adalah sebuah proses coba-coba, dan kesenjangan teknisnya sangat besar di awal, tapi kami tetap fokus dan sangat antusias untuk membuatnya benar-benar berhasil, Benar-benar gaya bermain yang istimewa dan unik.
Dan saya rasa Anda telah menyebutkannya secara singkat, ada beberapa gerakan yang sangat spesial yang tidak biasa kita lihat dalam permainan akhir-akhir ini, seperti, misalnya, saat Anda menyembuhkan diri sendiri dengan tangan kiri, atau saat Anda mengisi ulang, yang bagi saya terasa seperti mesin arcade pistol ringan."
"Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan kepada saya tentang gerakan khusus yang sedikit berbeda yang kalian terapkan dalam permainan yang tidak seperti biasanya, seperti melambaikan tangan atau membidik, atau lebih spesifik pada game ini, dan menurut Anda, apa yang paling Anda banggakan dari kontrol gerak?
Jadi, jika berbicara tentang kontrol gerak, saya dapat memberi tahu Anda pola penyembuhannya, karena Anda menggunakan lengan kiri untuk mengangkatnya, jadi pada dasarnya meniru aksi yang sama dalam permainan."
"Saat Anda menggunakan inhaler, V mengangkat lengan kiri dan menekan inhaler untuk menyembuhkan.
Jadi saya pikir itulah desain yang ingin kami ikuti, dan mengenai pemuatan ulang, koreksi saya jika saya salah, tapi saya juga berpikir bahwa ini menyerupai magasin yang meluncur keluar dari pistol, jadi ini juga terasa intuitif, terasa mendalam, jadi itulah mengapa kami memilihnya."
"Dan Anda juga mendapatkan umpan balik gemuruh pada saat yang bersamaan.
Dan hal yang paling Anda banggakan dari Anda berdua, dalam hal kontrol gerak, dalam proyek ini?
Saya rasa begitu. Bagian utama dari proyek ini adalah program uji coba yang kami miliki di perusahaan kami.
Kami bermitra dengan laboratorium penelitian UX kami, dan kami akan menjalankan sesi playtesting dengan tim internal, bukan tim yang mengerjakan proyek secara langsung, tetapi dengan orang-orang dari perusahaan."
"Jadi mereka akan duduk dan mereka akan bermain dengan permainan.
Dan pada awalnya Anda bisa melihat bahwa mereka memiliki masalah dengan kontrol gerak ini, dan mereka kesulitan, mereka tidak terlalu sering menggunakannya.
Namun seiring berjalannya waktu, ketika kami mengulang-ulang dan memperbaiki polanya, kami benar-benar dapat melihat mereka menggunakannya, terbenam, dan pola-pola itu tidak membuat mereka pusing, karena mereka adalah perpanjangan dari permainan, pada dasarnya."
"Jadi saya pikir itu adalah salah satu pemandangan terbaik yang bisa dilihat, sambutan dari tim internal kami.
Dan saya rasa ada beberapa video YouTube yang juga memuji pola gerak dan giroskopisnya.
Dan itu juga menyenangkan untuk dilihat, dan sangat menyenangkan bahwa orang-orang menyukainya dan memperhatikannya.
Apakah Anda merasakan hal yang sama?
Ya, cukup banyak. Saya juga bangga dengan hasil keseluruhannya, karena saya pikir 90% kami ingin mengintegrasikan ekstra gameplay, misalnya serangan jarak dekat dan penyembuhan dan sebagainya, kami berhasil melakukannya dan kami dapat membuat gerakan yang sangat intuitif yang terasa terdistribusi dan tidak bersaing satu sama lain."
"Dan saya juga bangga dengan perkakas yang kami perkenalkan untuk fitur ini, karena di sisi playtesting dan di sisi QA, mereka juga membutuhkan sesuatu yang dapat membantu proses pelaporan untuk memberikan umpan balik kepada para pengembang.
Dan untuk itu kami memperkenalkan apa yang disebut motion tool oleh salah satu pengembang kami, Dominic Kovacs dari Yigsoft."
"Jadi saya sangat bangga akan hal itu.
Dan yang terakhir untuk Anda juga.
Menurut Anda, apa yang akan terjadi selanjutnya dalam hal kontrol gerak di game lain di masa depan, teknologi?
Saya tidak tahu, misalnya, butuh waktu bertahun-tahun untuk bisa mengayunkan pedang satu lawan satu dan bertarung dengan pedang, dan kami mendapatkan banyak inovasi dengan VR juga."
"Jadi, apa yang Anda harapkan untuk dilihat selanjutnya dalam hal kontrol gerak?
Saya berharap pekerjaan kami benar-benar membuka mata di industri ini, karena kami dapat melihat bahwa kontrol gerak bekerja dengan sangat baik dalam judul-judul olahraga dan game VR, karena mereka merasa terhubung dengan pengalaman tersebut."
"Namun, jika kita tidak membawa perspektif desain ini dalam jenis game lain seperti RPG aksi, akan sangat sulit untuk mengintegrasikan kontrol gerak sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah gimmick atau pamer teknologi.
Jadi saya berharap untuk membawa perspektif baru ini ke industri, jadi jika seseorang memilih untuk melakukan gaya bermain ini, untuk mengintegrasikan dalam permainan mereka, maka mungkin mereka akan berpikir tentang intuisi yang kita bawa."
"Dan apa saja yang ingin Anda soroti dari ceramah Anda yang akan datang?
Adakah pesan yang ingin Anda sampaikan kepada para hadirin yang berkumpul di sini?
Baiklah, mari kita simak saja.
Itu cukup adil."
"Ini akan menjadi pembicaraan yang menarik, saya pikir.
Kami memiliki beberapa wawasan dari perkembangannya, dan kami juga akan berbagi beberapa tips dan trik yang kami miliki.
Kami punya video-video keren.
Video keren. Nantikan yang itu, hari ini jam 6."
"Terima kasih banyak atas waktunya. Selamat menikmati acaranya.
Terima kasih banyak.
Terima kasih."