Kami bertemu dengan CEO Myrkur Games, Halldor Snaer, untuk berbicara lebih lanjut tentang proyek debut pengembang dan bagaimana tim mengembalikan game ke jalurnya setelah peluncuran yang mengecewakan.
"Halo semuanya dan selamat datang kembali di wawancara Gamereactor yang lain.
Hari ini, Anda mungkin akan mengenali tamu-tamu yang kita hadirkan hari ini karena saya dan Halldor, kami sebenarnya pernah berbicara sekitar setahun yang lalu, saya ingin mengatakan bahwa kami akan berbicara sedikit tentang Echoes of the End.
Jadi, jika Anda belum tahu, Halldor adalah CEO Myrkur Games, pengembang Echoes of the End."
"Dan alasan kami kembali hari ini dan membicarakannya adalah untuk, saya kira, merangkum apa yang telah terjadi selama sekitar enam bulan terakhir.
Karena ini merupakan jalan yang sedikit naik turun, Anda tahu, sedikit bergelombang, saya kira Anda bisa mengatakannya, Halldor.
Jadi, mari kita mulai secara kronologis, bukan? Mari kita bicara tentang peluncurannya dan kita akan lanjutkan dari sana."
"Jadi, jelas, Echoes of the End telah keluar dan mungkin tidak sesuai dengan ekspektasi yang Anda berikan pada awalnya untuk game ini.
Atau mungkin tidak sesuai dengan apa yang Anda harapkan.
Jadi, ceritakan kepada saya tentang situasi di Myrkur Games setelah game ini diluncurkan, Anda tahu, apa yang Anda dan tim lalui.
Beri kami wawasan yang mungkin bagi orang-orang yang tidak begitu paham tentang pengembangan game, agar mereka memahami bagaimana rasanya bekerja di studio ketika Anda mencoba mengembalikan game Anda ke jalur yang benar."
"Ya, terima kasih untuk itu. Senang menyelami topik-topik itu.
Tergantung dari sudut mana yang ingin Anda serang terlebih dahulu.
Maksud saya, menjelang peluncuran game ini, bagi kami, saya akan mengatakan bahwa kami, Anda tahu, kami jelas-jelas akan meluncurkan game pertama kami sebagai studio.
Dan ini adalah tim baru di sekitar game, meskipun kami telah bekerja sama selama beberapa tahun sekarang."
"Jadi, sebagai sebuah studio, kami mengirimkan judul pertama kami, kami mengirimkannya ke berbagai platform dan porting ke PS5, PS5 Pro, Xbox X dan S di samping PC juga.
Jadi, ada banyak hal yang harus disulap, terutama dengan game yang ambisius seperti kami.
Anda tahu, ini adalah jenis permainan double A, double A plus di mana kami benar-benar mencapai batas absolut studio dalam hal apa yang ingin kami lakukan."
"Sambil mempertahankan ukuran linear kami sebagai studio dan kelincahan.
Tentu saja, ada pro dan kontra untuk itu.
Maksud saya, kelebihannya adalah kami bisa, Anda tahu, kami adalah tim yang kompak.
Kami bekerja dengan cepat, komunikasi yang cepat, hirarki yang sangat datar."
"Kekurangannya, tentu saja, kami kekurangan 200 orang dari jumlah karyawan studio AAA.
Jadi, maksud saya, mau tidak mau, Anda tahu, Anda selalu memiliki harapan tentang apa yang akan terjadi.
Tapi tentu saja, Anda tahu, karena ini adalah pertandingan pertama kami, kami sangat berharap, Anda tahu, apa yang akan terjadi.
Tapi semuanya, Anda tahu, menjelang peluncuran, maksud saya, saya kira Anda tidak tahu hal ini kecuali jika Anda berada di sisi pengiriman game."
"Tapi pengiriman game sangat, sangat sulit.
Ini sangat sulit dan sangat kompleks.
Jadi, Anda melakukan semua pengujian.
Maksud saya, saya rasa tidak ada satu pun pengembang yang ingin mengeluarkan game yang, Anda tahu, tidak sempurna di mata mereka."
"Sepertinya, mereka ingin game itu siap.
Mereka ingin ada stempel emas di atasnya.
Dan kami tentu saja, Anda tahu, berpikir bahwa kami memiliki sesuatu yang sangat bagus sebagai sebuah kapal.
Tapi ada dua hal yang menghambat kami di awal, seperti saat peluncuran, seperti hari-hari pertama peluncuran."
"Menurut saya, yang pertama adalah hambatan, yang kami pikir sudah kami selesaikan.
Kami telah melakukan pengujian internal dan eksternal dengan rakitan dan kami pikir kami telah, Anda tahu, menyelesaikan masalah hitching, untuk memainkan game beberapa kali dan menangkap setiap shader yang dimuat dalam game.
Karena itulah yang sering terjadi."
"Dan halangan lainnya adalah halangan melintang.
Dan kemudian ada hitching yang aman, tapi saya tidak akan membahas semuanya.
Tapi kami telah melakukan uji coba itu.
Kami telah, Anda tahu, menangkap apa yang kami pikir adalah setiap shader dalam permainan."
"Kami telah mengkompilasi file dan semuanya.
Dan ternyata, Anda tahu, saat kami mengirimkan game, kami mendapatkan hasil positif palsu saat diperiksa.
Jadi, kami telah melakukan semua pekerjaan, tetapi ketika dikirim, itu dicentang.
Jadi, segera setelah kami melihatnya, ada perasaan yang membuat perut kami terasa sesak."
"Aku seperti, oh, Tuhan, tidak.
Kami harus melewati ini secepat mungkin dan mengambil kembali semua shader dan mengkonfigurasinya dengan benar.
Jadi, itu adalah sedikit rollercoaster bagi kami, pastinya.
Dan kami sangat berterima kasih kepada para pemain yang telah bersabar dengan kami, terutama sebagai studio yang baru pertama kali."
"Hal lainnya lebih bersifat kualitatif, menurut saya.
Itu hanya umpan balik dalam hal beberapa mondar-mandir dalam permainan dan beberapa pertempuran juga.
Anda tahu, kami adalah tipe studio yang, Anda tahu, kami menanggapi dengan sangat serius apa yang dipikirkan para pemain tentang game kami.
Maksud saya, pada akhirnya, kami ada di sini karena kami sangat menyukai game dan kami membuat game untuk dinikmati orang lain."
"Keajaiban yang kita alami saat bermain game kita sendiri yang ingin kita ciptakan dengan sesuatu yang baru untuk orang lain.
Jadi, pada awalnya, jenis teori kami dengan pertarungan adalah bahwa kami ingin melakukan pertarungan yang lebih disengaja.
Lebih sedikit, saya kira, lebih sedikit mondar-mandir, lebih sedikit membacok dan menebas, dan lebih banyak yang disengaja."
"Dan kami telah bolak-balik mungkin setahun sebelum mengirimnya ke tempat itu.
Dan, Anda tahu, kami telah melakukan beberapa pengujian, Anda tahu, terbatas karena kami adalah studio kecil, tetapi beberapa pengujian di atasnya.
Dengan para pemain yang baru berada di tahap alfa dan beta.
Dan pada akhirnya, agak mengejutkan bahwa para pemain menginginkan, Anda tahu, pertarungannya condong ke arah sana."
"Namun pada akhirnya, kami juga sangat setuju dengan hal itu. Kami pikir game ini jauh lebih baik karenanya.
Jadi, Anda tahu, selama peluncuran, seperti yang Anda tahu, kami mengeluarkan game ini dari gelembung selama bertahun-tahun, dan kemudian mengeluarkan game ini dan kami mendapatkan banyak sekali umpan balik, Anda tahu, dan saya memuji tim untuk hal ini."
"Pola pikir tim saat itu, Anda tahu, tidak apa-apa, Anda tahu, batalkan liburan kami. Kami menundukkan kepala kami.
Kami melakukan hal ini dengan benar dan kami melakukannya dengan benar secepat mungkin.
Karena ini adalah perasaan yang tenggelam seperti pemain memiliki umpan balik dan mereka ingin sesuatu diperbaiki.
Dan Anda baru saja mengeluarkan bayi Anda dan ada kritik dan Anda hanya ingin memperbaikinya."
"Jadi tim melakukan hal itu. Dan yang terjadi selanjutnya adalah dua bulan kerja tanpa henti.
Saya berbicara tentang kerja sepanjang waktu dari tim, mendengarkan dan membaca setiap artikel umpan balik, setiap komentar, setiap ulasan, setiap hal yang bisa kami temukan untuk mencoba dan menyusun sebuah gambar tentang apa hal strategis yang bisa kami lakukan dalam minggu-minggu ini untuk menjawab umpan balik itu dan menyampaikannya, karena orang-orang mengatakan, Anda tahu, ini adalah permainan yang hebat. Saya suka permainannya, tapi ada ini dan itu yang mengurangi kualitasnya."
"Jadi kami tidak ingin, kami ingin menghapus semua kritik itu dan memastikan bahwa ini adalah pengalaman yang sangat menarik secara keseluruhan dan orang-orang bisa menikmati permainan ini apa adanya.
Dan kami mengirimkannya, saya tidak akan mengatakan hal itu mungkin terjadi di awal dua bulan kerja.
Dan saya yakin para produser kami akan setuju, tapi ini adalah semangat tim yang membuatnya berhasil."
"Jadi, jalur yang kami keluarkan sangat besar.
Dan kami berhasil memeriksa dan menangani sebagian besar poin umpan balik yang masuk ke tim.
Saya akan meninggalkannya di sana dan memberikan beberapa pertanyaan.
Jadi ketika situasi ini terjadi, jelas ini adalah hal yang sangat aktual untuk dibicarakan karena kita melihat begitu banyak pengembang yang baru-baru ini mengeluarkan proyek debut mereka, mungkin mereka tidak diterima seperti yang mereka harapkan."
"Dan tiba-tiba studio dalam masalah besar.
Maksud saya, seperti, Anda tahu, yang paling baru yang kita bicarakan di tahun 2026 adalah High Guard dari Wildlight Entertainment.
Jadi ketika situasi ini terjadi, apakah ada kekhawatiran tentang masa depan Mirko Games?
Apakah kalian hanya sangat fokus pada, Anda tahu, menyelesaikan patch ini, memastikan bahwa game ini sesuai dengan yang Anda bayangkan sebelumnya?
Ya, maksud saya, kami adalah studio game tunggal."
"Maksudnya, kami tidak mengerjakan proyek-proyek paralel.
Kami mengerjakan satu hal dan rumah selalu terpengaruh ketika Anda menjadi studio seperti itu.
Terutama di studio independen, ini tidak seperti kita, Anda tahu, dalam suatu kelompok dan kita bisa langsung beralih ke hal berikutnya."
"Sepertinya kami sangat mempertaruhkan masa depan kami pada produk yang kami buat dan game yang kami keluarkan.
Tapi saya akan mengatakan seperti, Anda tahu, bagi kami, ini adalah keuntungan menjadi tim yang lebih kecil.
Anda tahu, hasil komersial yang diharapkan dari game AAA, bukan yang kami harapkan dari game kami.
Anda tahu, kami ingin menyasar semacam, Anda tahu, audiens tertentu dari orang-orang yang menikmati jenis permainan ini dan memperkenalkan sesuatu yang baru dengan permainan ini yang mungkin mereka sukai dan sukai."
"Jadi, Anda tahu, ini bukan, Anda tidak akan pernah membaca judul berita yang seperti itu, game ini perlu menjual X dan X jutaan kopi untuk balik modal.
Seperti itu, Anda tahu, kami sengaja ramping dan mencoba melakukannya.
Dan visi kami adalah selalu membangun studio AA yang berkelanjutan, seperti tidak tumbuh melewati ambisi kami dan membiarkan segala sesuatunya berjalan di luar kendali."
"Jadi saya pikir hal itu pada akhirnya sangat membantu kami, menghadapi cuaca seperti ini dan melewati ujung yang lain.
Dan melihat kembali bagaimana semuanya terjadi selama beberapa bulan terakhir, apakah ada pelajaran atau hal-hal penting yang bisa Anda ambil dari pengalaman ini dan katakan, di masa depan, kami akan melakukannya dengan cara seperti ini?
Atau, Anda tahu, jika ada studio lain yang akan datang dan mereka datang kepada Anda untuk meminta saran, apa yang akan Anda katakan kepada mereka dan mengatakan, kami pernah mengalami hal ini, ini mungkin cara yang lebih baik untuk melakukannya, misalnya?
Ya, tentu saja. Kami punya... Apakah Anda ingin seluruh bukunya?
Tidak, maksudku, lihat, ada banyak pelajaran."
"Sebagai studio yang baru pertama kali membuat game, banyak sekali pembelajaran yang Anda dapatkan dan kami akan menjadi sangat, seperti, perbedaan dalam tim sudah sangat besar.
Seperti halnya pengiriman pembaruan itu dan enam bulan sebelumnya, Anda melihat dua tim yang sangat, sangat berbeda hanya karena evolusi saat kami menjadi lebih baik dalam bekerja sama, saat kami menjadi lebih baik dalam berkomunikasi, ada begitu banyak hal yang membuat Anda maju dan membantu Anda menjadi lebih baik."
"Tapi secara khusus seputar peluncuran game, maksud saya, sekali lagi, dengan game pertama kami, ada banyak hal, seperti, Anda tahu, perairan baru bagi kami di area ini.
Dan kami baru pertama kali mengalaminya.
Saya pikir, Anda tahu, pelajaran utama, kesulitan utama dari permainan ini, ketika Anda berbicara tentang High Guard, adalah, Anda tahu, Anda bisa melakukan alpha dan beta dan versi publiknya, terutama untuk permainan multipemain, yang lebih rumit dengan permainan pemain tunggal, karena Anda tidak, seperti, Anda mungkin bisa membuka satu jam pertama atau semacamnya, tapi itu rumit karena Anda tidak ingin menempatkan seluruh permainan pada akses awal dan kemudian merevisinya lagi dan lagi untuk sebuah game cerita, menurut saya."
"Jadi saya pikir hal utama yang saya ambil, setidaknya dari bagaimana perasaan saya terhadap semuanya, adalah mari kita pastikan bahwa kita memiliki sumber daya untuk melakukan tes skala besar dari permainan untuk memvalidasi lebih banyak sebelum kita memotongnya.
Dan mari kita pastikan bahwa kita menangkap semuanya, karena kami melakukan pengujian, kami melakukannya."
"Tetapi sebagai studio yang lebih kecil, kami hanya bisa melakukannya dalam skala X.
Dan saya pikir untuk proyek berikutnya, pasti, ini akan menjadi jauh lebih penting bagi kami untuk membangun permainan dengan para pemain dalam pengertian itu, dan memiliki siklus umpan balik yang terus menerus, supaya kami benar-benar menangkap semuanya sebelum pertandingan ditayangkan dan diatur."
"Dan apa yang Anda katakan, maksud saya, melihat bagaimana industri video game saat ini, dan itu semacam dunia yang sangat menarik saat ini, di mana sebuah game keluar dan memiliki peluncuran yang luar biasa, atau game tersebut tidak begitu terhubung dengan para penggemarnya."
"Sekali lagi, rasanya seperti semuanya tepat sasaran, atau meleset sama sekali saat ini.
Apakah Anda melihat pengalaman Anda, dan apakah hal tersebut dapat diterjemahkan ke kancah pengembangan video game yang lebih luas?
Atau mungkin, Anda tahu, semacam hasil yang suram yang mungkin dilihat oleh para penggemar di permukaan, apakah itu tidak benar-benar terjadi di industri ini?
Bagaimana pandangan Anda saat ini terhadap sektor video game?
Saya rasa kita sudah mengalaminya, tahun 2025 jelas merupakan salah satu tahun tersibuk dalam dunia game, seperti yang sudah-sudah."
"Saya merasa seperti, bahkan hanya dengan menceritakan kembali pertandingan-pertandingan yang lalu, seperti, ah, ya, yang berujung pada tahun 2025.
Ini adalah tahun yang sibuk.
Jadi, dan saya pikir itu adalah jalannya, seperti, ada banyak investasi selama pandemi, dan sekarang kita melihat semua permainan itu, Anda tahu, mereka biasanya memiliki siklus yang sama, dan kemudian mereka semua keluar tepat saat itu berakhir."
"Tapi saya pikir secara keseluruhan, seperti, sifat bisnis yang naik turun, yang akan lebih banyak, saya pikir, ketika menyangkut game AAA, hanya karena ada investasi yang masuk ke dalamnya.
Anda berbicara tentang 100 juta euro lebih untuk sebuah proyek."
"Dan dalam hal ini, seperti, untuk permainan untuk mendapatkan kembali, itu harus, hanya dengan angka-angka, harus melakukan volume yang tinggi, untuk tidak hanya membenarkan, tapi juga membuat game ini sukses secara komersial kepada para pendukung di belakangnya, entah itu penerbit atau yang lainnya."
"Dan saya rasa itulah manfaatnya.
Dan mengapa kami menyukai AA karena itu berarti tebingnya tidak terlalu tinggi.
Tebingnya tidak terlalu tinggi.
Dan menjadi studio independen juga berarti itu, Anda tahu, kami bisa menyesuaikan diri dan kami bisa memajukan segala sesuatunya dengan cara kami sendiri."
"Seperti, kita tidak harus seperti itu, Anda tahu, kita tidak akan pindah ke proyek yang sama sekali berbeda atau semacamnya.
Sepertinya, kita memiliki waktu dan ruang untuk memperbaiki kesalahan kita, yang mungkin tidak diberi lampu hijau oleh seseorang, Anda tahu, jika kita dimiliki oleh seseorang."
"Jadi itu sangat, sangat bagus untuk kita, menurut saya, dan bagaimana kami ingin beroperasi sebagai sebuah studio.
Tapi, Anda tahu, untuk menyimpulkannya, saya akan mengatakan, untuk indies dan AA, saya pikir itulah kekuatan dari ruang tersebut, adalah bahwa mereka dapat mengambil sedikit lebih banyak risiko dan mereka tidak harus seaman itu dalam hal itu karena penghalang komersialnya tidak terlalu tinggi, yang menurut saya merupakan nilai tambah yang besar."
"Jelas sekali, Anda didanai secara indie, sehingga Anda tidak perlu mengalami semacam tarikan dan tarikan yang berasal dari AAA, yang, Anda tahu, baru-baru ini, kami telah melihat fokus yang melekat pada layanan langsung dan game sebagai model layanan dan semua permainan yang mereka keluarkan dan mereka ingin ada di sekitar untuk dekade berikutnya dan terus menarik pemain."
"Apakah Anda...
Kami bekerja untuk... Ya, hanya untuk menambahkan, ya.
Kami masih bekerja dengan penerbit untuk game ini.
Sepertinya, kami beroperasi sebagai studio independen, tapi, Anda tahu, kami bekerja sama dengan penerbit dalam pembuatan game dan kami sangat berterima kasih atas dukungan mereka, percaya dan mendukung studio pada judul pertama."
"Itu adalah risiko yang besar, Anda tahu, dan kami sangat berterima kasih atas kerja keras mereka.
Namun pada akhirnya, seperti yang Anda katakan, Anda tahu, kami adalah studio independen, Anda tahu, setelah permainan keluar, hubungan itu, Anda tahu, secara efektif disimpulkan, Anda tahu, dan kami sudah, Anda tahu, selalu ada sesuatu, tapi setidaknya dalam hal seperti kita, Anda tahu, pembaruan yang mereka keluarkan dan hal-hal seperti itu, itu semua didanai studio."
"Jadi bagi kami, kami bisa memilih untuk membelanjakan sumber daya ke dalam game sebagai studio, dan kami berencana untuk terus melakukannya pada tahun 2026 juga.
Dan berbicara tentang hubungan itu, karena jelas, sekali lagi, Anda telah bekerja sama dengan penerbit besar."
"Apakah Prime Matter yang menerbitkan game ini?
Deep Silver.
Deep Silver.
Awalnya Prime Matter ketika diumumkan, saya yakin, bukan?
Dan kemudian Anda beralih."
"Ya.
Jadi, Anda telah bekerja sama dengan penerbit, seperti penerbit-penerbit besar untuk Gema Akhir Zaman.
Melihat bisnis secara keseluruhan, ketika Anda melihat penerbit-penerbit dengan nama besar, apakah Anda pernah berbincang-bincang dengan mereka?
Dan apakah mereka pernah mendorong semacam model game sebagai layanan?
Apakah mereka masih sangat fokus pada pemain tunggal?
Karena saya hanya mengangkatnya karena kita cenderung melihat begitu banyak permainan semacam ini sebagai proyek layanan langsung membuat kedatangan mereka hari ini."
"Dan rasanya, sekali lagi, seperti yang Anda katakan, untuk segmen triple A, bahkan mungkin double A plus, tidak terlalu fokus pada sisi pemain tunggal.
Jadi, apa pendapat Anda tentang semua itu?
Saya pikir, seperti, saya pasti berpikir bahwa, Anda tahu, kita, setidaknya hubungan kami dengan penerbit sangat baik."
"Sepertinya saya tidak bisa bicara tentang hubungan mereka yang lain, karena saya tidak memiliki wawasan tentang mereka.
Tapi kami memiliki hubungan yang sangat baik dalam hal itu.
Dan mereka sangat berpikiran sama dengan kami, bahwa ini adalah permainan pemain tunggal premium, klasik."
"Tapi saya pikir, Anda tahu, kami, tentu saja, melihat dorongan besar beberapa tahun yang lalu dengan permainan servis langsung dan semuanya menjadi semacam layanan langsung.
Ada satu titik di mana, Anda tahu, permainan pemain tunggal sudah mati, Anda tahu."
"Dan, Anda tahu, sekarang kita sedang melihat Requiem dan Expedition dan apa pun itu.
Dan tentu saja tidak.
Tapi saya pikir, Anda tahu, selalu sulit untuk menilai.
Dan terkadang penerbit memang mengejar tren."
"Itu hal yang pasti.
Tapi saya pikir seperti yang bisa kita lihat, seperti game premium pemain tunggal telah berjalan dengan baik dan mereka terus melakukannya dengan baik.
Faktor penimbang lainnya adalah, terutama di departemen AAA, harganya menjadi sangat, sangat mahal."
"Dan begitu harganya menjadi sangat mahal, Anda berbicara seperti game tipe AAA plus di mana anggarannya sangat tinggi.
Tentu saja, hal itu harus dibayar dengan permainan yang harus mendapatkannya kembali.
Dan itu bisa sulit dicapai ketika angkanya sangat tinggi."
"Tentu saja.
Dan salah satu hal lainnya, sementara kita membahas topik kata kunci dan tren dan yang lainnya, mari kita bahas juga, mari kita masuk ke perairan ini dan membicarakannya secara singkat."
"Sekali lagi, Anda adalah studio independen.
Jadi, Anda memiliki kemampuan untuk membuat keputusan yang mungkin tidak bebas dari pengembang lain yang dimiliki oleh penerbit besar yang ingin mendorong berbagai hal."
"Saya berbicara tentang, misalnya, Krafton baru-baru ini mengatakan mereka akan membuat penekanan yang sangat besar untuk mendorong AI dan untuk membantu waktu produksi mereka dan sebagainya.
Bagaimana Anda melihat AI di Maker Games?
Apakah Anda melihatnya sebagai cara untuk meningkatkan pipeline Anda untuk merampingkan pengembangan?
Atau apakah itu sesuatu yang lebih baik Anda hindari?
AI adalah topik yang sangat besar."
"Sulit untuk mengatakan bahwa satu hal melakukan X dan satu hal melakukan Y.
Saya pikir jelas kita melihat Balterskate mengalami kesulitan dengan hal ini ketika ada topik tentang itu.
Dan saya rasa CEO di sana mengeluarkan pengumuman bahwa mereka tidak akan menggunakan AI generatif."
"Dan saya pikir, setidaknya untuk seni, mungkin saya akan berasumsi bahwa tim dengan skala seperti itu, mereka menggunakan hal-hal seperti Copilot untuk menulis kode atau apa pun.
Ada beberapa tingkatan yang berbeda tentang bagaimana AI dapat digunakan."
"Tapi saya pikir pada akhirnya, Anda membuat game untuk para gamer dan Anda harus mendengarkan apa, itulah pelajaran utama kami.
Anda harus mendengarkan apa yang mereka katakan karena merekalah yang akan membeli game Anda dan memainkannya."
"Jadi saya pikir jika ada dorongan besar untuk tidak menggunakannya, kami tidak akan berniat membuat model AI, mencoba membuat model AI 3D atau semacamnya.
Saya merasa itu juga hanya, game begitu, ada pengalaman yang dibuat dengan tangan juga."
"Ini seperti, bahkan dalam film, jika ada kalimat yang sedikit salah atau sebuah ekspresi sedikit salah, langsung dapat merusak keseluruhan film untuk Anda.
Dalam sebuah game, ini sangat mirip."
"Saya merasa jika ada sesuatu yang sedikit jenaka atau aneh, bahkan sekecil apa pun, bisa merusak pengalaman Anda.
Jadi, menurut saya, mau tidak mau, ada yang dibuat untuk dinikmati oleh para gamer.
Jadi saya pikir kasus penggunaan AI dalam game sangat terisolasi dari seluruh dunia yang sepenuhnya merangkulnya karena ini adalah produk hiburan."
"Karena itu, saya merasa kita akan melihat banyak proyek di industri ini yang terus mendatangkan semakin banyak AI di dalamnya, tetapi murni AI selama permainan.
Saya tidak tahu apakah itu akan terjadi, atau penggunaan AI yang sangat, sangat tinggi dalam game."
"Saya rasa hal ini tidak akan diterima dengan baik oleh para pemain.
Jadi mari kita kembali ke Gema Akhirat.
Beberapa saat yang lalu, Anda menyebutkan bahwa 2026 akan menjadi tahun yang besar untuk permainan ini."
"Anda punya banyak hal lain yang direncanakan untuk itu.
Jadi, ceritakan sedikit kepada kami, apa yang bisa kami harapkan dari Gema Akhir Zaman pada tahun 2026?
Ya, jadi kita, sekali lagi, jenis utama kita telah mendengarkan, benar-benar, dan melihat apa yang diminta orang-orang."
"Kami membaca semua komentar.
Kami membaca semua komentar yang masuk, dan kami senang dengan keterlibatan yang kami dapatkan, dan kami juga sangat berterima kasih atas pertunangan itu."
"Kami juga sangat bersyukur karena ada orang yang mengambil kesempatan kedua pada permainan, terutama, dan lonjakan positif yang telah kita lihat dengannya.
Jadi kami hanya ingin terus menunjukkan bahwa kami akan terus mendukung permainan ini, dan itu berarti kami baru saja mengirimkan patch minggu lalu atau dua minggu yang lalu itu adalah satu set baju besi baru untuk Rin dan teman utamanya, dan juga mode foto, dan beberapa pembaruan kualitas hidup kecil dan hal-hal seperti itu."
"Dan itu adalah pembaruan kecil, menurut saya, dibandingkan dengan yang besar yang kami lakukan terakhir kali.
Tapi yang pasti, saya pikir kami punya ide untuk patch yang lebih besar yang ingin kami keluarkan dalam beberapa bulan atau beberapa bulan, dan kami..."
"Saya tidak ingin mengungkapkan apa itu, tapi mudah-mudahan sesuatu yang pemain akan menemukan sesuatu yang menarik dan merupakan tambahan yang bagus untuk permainan ini.
Apakah Anda melihat masa depan untuk alam semesta Echoes of the End?
Apakah Anda memiliki ide lain yang muncul?
yang ingin Anda jelajahi di kemudian hari?
Ya, tentu saja."
"Maksudku, kita telah hidup dengan ini selama bertahun-tahun.
Bagi dunia, ini relatif baru, tapi kita hidup di alam semesta ini sekarang selama bertahun-tahun, dan kita menyukainya."
"Dan kami pasti melihat banyak potensi untuk alam semesta yang kita ciptakan ini, dan terutama jika kita melakukan kedua kalinya untuk membawa semua pelajaran yang didapat ke pertandingan berikutnya dan segalanya dan membangunnya dengan benar dengan semua pengalaman yang kami miliki, itu akan sangat luar biasa, menurut saya."
"Namun demikian, kami belum membicarakan tentang proyek berikutnya di pihak kami.
Kami telah memulai proyek berikutnya, jadi kita berada di fase yang sangat, sangat awal dan belum siap untuk mengungkap detail apa pun."
"Tapi yang bisa saya katakan adalah pasti, kami tidak akan berubah menjadi studio strategi 4X.
Kami sangat berpegang teguh pada DNA kami di sini, tapi ini adalah hari-hari awal bagi kita untuk mengatakan dengan tepat di mana itu akan berakhir."
"Jadi sebagai pertanyaan terakhir, Holdo, Anda sebutkan beberapa saat yang lalu yang jelas Anda punya patch besar lainnya untuk permainan ini berguling-guling dan sedang dalam perjalanan, tapi kapan kita bisa benar-benar berharap untuk mendengar berikutnya dari Mirko Games?
Ya, menurut saya dalam hal komunikasi, kami mencoba untuk benar-benar aktif di semua media sosial, jadi mudah-mudahan jika Anda hanya mengomentari salah satu TikTok kami atau apa pun, kami akan membalasnya."
"Tapi dalam hal pembaruan, kami akan berusaha setransparan mungkin dengan pembaruan yang akan datang.
Kami tidak akan meluncurkan peta jalan atau semacamnya hanya karena kami ingin menjadi sedikit lebih cair dan juga karena dari pelajaran yang didapat, kami hanya ingin mengirimkan barang ketika mereka benar atau sedekat mungkin dengan yang kami bisa dengan semua variabel yang berperan."
"Jadi kami tidak ingin mengikatkan diri kami pada tanggal yang mungkin saja akan menggigit kita, sehingga untuk berbicara.
Jadi saya akan mengatakan dalam beberapa bulan mendatang, kami mungkin akan mengumumkan bahwa ada sesuatu yang akan datang dan kemudian mulai meluncurkannya."
"Namun untuk sementara, kami tidak akan membisu.
Kami masih akan melakukan pembaruan yang lebih kecil dan kami masih akan melakukan peningkatan kualitas hidup dan perbaikan bug saat dilaporkan kepada kami dan saat orang-orang mulai menggunakannya."
"Maksud saya, game ini baru saja masuk ke PlayStation Plus, yang sangat kami banggakan karena itu membuatnya dapat diakses oleh jutaan pemain yang mungkin belum pernah mendengarnya atau sekarang dapat mencobanya di tempat yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya."
"Jadi kami sangat senang melihat orang-orang memungutnya dan memainkan permainannya karena pada akhirnya itulah yang paling kami pedulikan.
Dan semoga kita akan mendengar beberapa umpan balik dari mereka yang kemudian dapat kami libatkan ke dalam permainan."
"Nah, itu dia.
Banyak hal yang membuat kita bersemangat untuk Gema Akhir Zaman.
Nantikan lebih banyak lagi dan tetap ikuti terus untuk lebih banyak lagi ke depannya mengenai apa yang ada di Mirko Games karena sepertinya ini adalah waktu yang sangat menyenangkan untuk menjadi penggemar Mirko Games."
"Jika tidak, tunggu sebentar.
Terima kasih sekali lagi untuk berbicara dengan saya hari ini.
Mungkin kita akan bertemu lagi tahun depan.
dan berbicara sekali lagi tentang apa yang terjadi di Mirko Games."
"Jika tidak, untuk informasi lebih lanjut tentang Gema Akhirat, Anda dapat menemukan semuanya di wilayah Game Rector setempat.
Terima kasih telah bergabung dengan saya.
Sampai jumpa di acara berikutnya."