Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos
Screamer

Flashy and Furious - Screamer Wawancara dengan pengembang Milestone

Kami bertemu dengan sutradara game Federico Cardini untuk mempelajari lebih lanjut tentang game balap narasi berat yang memiliki banyak inspirasi anime, menjadikannya proyek yang tidak ingin Anda lewatkan.

Audio transcriptions

"Hai teman-teman Gamereactor, hari ini kita punya wawancara khusus yang sangat menyenangkan karena Anda tahu bahwa ini adalah pengembang Italia ketiga yang saya wawancarai tahun ini. Anda memiliki sesuatu yang membuat saya ingin belajar lebih banyak tentang game Anda dan juga karena ini adalah permainan yang sangat berbeda dengan, Anda tahu, pembalap arcade yang biasa kita lihat akhir-akhir ini. Yang kita bicarakan adalah Screamer dan itulah mengapa kita memiliki Federico yang bergabung dengan kita hari ini. Terima kasih banyak."

"Terima kasih banyak. Senang sekali, terima kasih telah menerima saya. Jadi hal pertama yang menarik perhatian saya tentang game ini adalah bahwa game ini penuh dengan gaya anime. Aku sudah melihat bahwa kalian terinspirasi dari game JRPG, tetapi juga tentu saja tentang dari, kalian mendapat inspirasi dari animasi. Jadi, pertama-tama apa yang bisa Anda ceritakan tentang jenis getaran yang ingin Anda sampaikan di sini dan ini inspirasi khusus dalam animasi Jepang? Tentu, Anda tahu Screamer adalah permainan yang cukup tua setidaknya dalam bentuk aslinya dan kami selalu mencari cara untuk membawanya kembali tetapi kami tidak dapat menemukan resep yang tepat untuk dan sekarang kami pikir kami telah menemukannya. Segalanya berubah ketika kami memutuskan untuk memadukan semangat arcade asli dari game ini dengan hal lain yang kami sukai sangat banyak yaitu anime dan Jepang, Anda tahu, permainan peran dengan banyak narasi dan banyak karakter dan hal-hal seperti itu dan juga sedikit game pertarungan, tapi mungkin kita akan membicarakannya nanti. Dengan anime khususnya memungkinkan kita melakukan dua hal yang sangat penting. Yang pertama adalah memungkinkan kita memiliki tampilan yang sangat unik pada keseluruhan permainan. Kami tidak benar-benar menggunakan tampilan yang super gaya realistis. Ketika Anda melihat lebih dekat pada permainan, Anda akan melihat banyak hal yang bergaya yang cukup menarik dan mencolok saat bermain dan juga dari sudut pandang naratif, ini membantu kami mendukung gameplay dalam cara yang jauh lebih baik karena kami menginginkan cerita dan karakter yang tidak cerita dan karakter game balap biasa katakanlah dan anime memungkinkan kami untuk lebih baik mendukung ide ini dan untuk inspirasi kami, kami benar-benar melihat Anda tahu tahun 90-an di era tersebut. Akira, Hantu dalam Cangkang, Kota Cyber tapi kami berasal dari generasi yang berbeda seperti tim kreatif inti dari game ini yaitu saya, Michele Caletti, direktur kreatif kami dan Andrea Basilio, produser eksekutif kami. Kami berasal dari tiga generasi yang berbeda anime, jadi Anda beralih dari Kapten Harlock ke Gurren Lagann dan semua yang ada di antaranya jadi kami melakukan kesalahan besar yang Anda katakan tentang hal-hal yang akhirnya menjadi screamer yang Anda lihat hari ini. Dan tentu saja di Italia seperti yang kita saksikan secara langsung terakhir tahun lalu di Comic-Con di Napoli, Anda tahu bahwa manga dan anime sangat besar dan di Spanyol di sini juga di sini dan juga di Anda tahu berbagai negara di Eropa jadi itu saya pikir itu beresonansi dengan audiens Eropa dalam sebuah cara yang menarik karena berbasis di Jepang. Jadi, Anda menyebutkan narasi dan karakter dan hal lain yang menjadi kunci dari game ini adalah Anda memiliki semacam tim dan pemimpin tim dan seperti yang Anda katakan ada banyak narasi yang saya lihat banyak dialog dengan mereka, jadi apa yang bisa Anda ceritakan saya tentang faksi-faksi semacam ini dan bagaimana mereka menghubungkan narasi dengan gameplay balap yang sebenarnya? Tentu saja, Anda lihat dulu yang saya sebutkan sebelum saya menyebutkan game pertarungan dan mereka adalah inspirasi besar lainnya untuk ini game terutama King of Fighters. Direktur kreatif kami Michele Caletti adalah penggemar berat King of Fighters dan sejak awal dia ingin memiliki permainan ini di mana karakter memiliki gaya dan jenis motifnya sendiri dan mereka diorganisir dalam sebuah tim seperti tim King of Fighters Anda dan jadi kami melihatnya sebagai inspirasi dan melakukan versi kami sendiri. Kami memiliki ini tim karakter dengan satu pemimpin dan dua anggota. Mereka mengemudi sedikit mobil yang berbeda. Mobil pemimpin lebih berkinerja dan lebih sulit dikendarai sementara anggota lebih ramah. Katakanlah mereka berdua memiliki alasan untuk dimainkan sepanjang permainan dan Anda tahu dalam berbagai mode permainan dan masing-masing dari mereka karena mereka memiliki motif yang sangat spesifik memiliki latar belakang yang berbeda dan desain khusus untuk mobil mereka sehingga mobil masing-masing tim telah dirancang setelah karakter dan ceritanya diputuskan. Jadi kami tahu, misalnya, bahwa kami ingin tim utama kami, Green Reapers, memiliki semacam latar belakang militer tapi tidak terlalu suka balap sama sekali dan mereka bergabung turnamen untuk membalas dendam tapi mereka tidak punya mobil dan karena itu mobil mereka telah dirancang khusus agar terlihat seperti telah dirakit dari nol karena itulah yang sebenarnya terjadi. Mereka membelinya dari orang, Anda mempelajari hal ini di awal cerita, dan mereka tidak benar-benar seperti yang Anda harapkan dari mobil balap dan semua tim memiliki jenis motif mereka sendiri. Ada grup Idola Jepang, ada tim Megacorp, ada memiliki para ilmuwan, jadi itu sangat membantu kami menonjol dengan desain mobil. Hal ini memungkinkan kami untuk bereksperimen dengan apa yang bisa dilakukan oleh sebuah mobil namun tetap realistis. Oke, sekarang Anda telah menyebutkan realistis dan mari kita mulai ke dalam jenis rasa permainan itu sendiri atau pengontrol di tangan."

"Ini telah didefinisikan sebagai pembalap stik ganda. Kita sudah terbiasa melihat tentu saja penembak tongkat kembar, jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal itu? Tentang bagaimana Anda menangani kendaraan, mobil, dan kemudian Anda menyebutkan bahwa mereka berbeda. Mereka juga memiliki semacam kemampuan khusus untuk mereka dan Anda memiliki beberapa jenis tujuan yang harus diselesaikan selama balapan. Ini bukan hanya mendapatkan sampai di sana lebih dulu atau hidup. Ya, benar sekali. Anda lihat mari kita mulai dengan twin-stick karena twin-stick adalah tulang punggung dari segala sesuatu yang datang setelahnya. Secara sederhana dan perlu diingat bahwa ini jauh lebih mudah untuk dimainkan daripada menjelaskannya. Anda menggunakan stik kiri untuk mengarahkan dan ini adalah seperti yang Anda harapkan dari sebuah game balap. Kemudian Anda menggunakan stik kanan untuk melayang dan keduanya dapat digunakan secara independen satu sama lain atau bersama-sama. Jadi, Anda tidak perlu menyetir untuk melakukan drift. Anda cukup melayang. Karena mereka memiliki kemampuan ini. Ya karena mereka berada di tongkat yang terpisah dan kami melakukan ini bukan karena kami menjadi gila tapi karena kami berpikir bahwa kami membutuhkan sistem yang memberikan kontrol penuh kepada pemain tentang bagaimana mereka bergerak di sekitar sirkuit. Karena dalam beberapa permainan, tergantung pada jenis simulasi, ketika Anda memulai drift, Anda biasanya melakukannya melalui rem dan kemudian jika Anda mengerem lagi, Anda mungkin akan kehilangan kendali kendaraan atau berhenti melayang. Hal ini tergantung pada jenis permainan yang Anda mainkan."

"Tapi di sini kami ingin, karena kami tahu bahwa kami ingin mendapatkan dorongan misalnya dan tindakan lainnya, kami ingin Anda tetap melayang jika Anda melakukan tindakan-tindakan tersebut. Jadi jika Anda meningkatkan kecepatan dan melaju lebih cepat, Anda tidak meningkatkan cara Anda berinteraksi dengan lintasan dan karena itu menghentikan penyimpangan. Tidak, Anda melanjutkan."

"Momentum terus berlanjut dan Anda dapat mengendalikannya. Jika Anda mengerem, Anda hanya memperlambat namun arus masih terus berjalan. Jika Anda menggabungkan stik, Anda dapat mengubah lintasan drift dan oleh karena itu mungkin Anda melihat bahwa Anda mengambil mobil Anda berbelok terlalu tajam dengan mobil Anda sehingga Anda mengubahnya dan itu memberi Anda banyak kontrol yang sangat penting untuk semua yang ada di atasnya."

"Anda menyebutkan kemampuan khusus dan keseluruhan sistem. Kami menyebutnya ekosistem dan memiliki spesifik, seperti ceritanya, ekosistem dan bagaimana ia berinteraksi dengan kendaraan dan mengapa ia bekerja seperti itu. Ini adalah poin yang sangat penting dalam mode turnamen yang merupakan tempat kami menceritakan kisah ini dan memungkinkan kami, memungkinkan pemain untuk melakukan dasar-dasar balap arcade yang meningkatkan tetapi kemudian ketika Anda meningkatkannya, energi yang Anda gunakan untuk meningkatkan akan dikonversi dalam jenis energi lain yang Anda gunakan untuk bertarung dengan serangan dan ketika Anda mogok jika Anda bertabrakan dengan kendaraan lain, Anda membuatnya meledak tetapi mereka dapat melindungi dan menghentikan Anda, menghentikan Anda tahu dari dari meledak tetapi jika dan jika Anda memiliki energi penuh, kau bisa melaju dengan sangat cepat tapi jika kau membuat kesalahan dan menabrak tembok, Anda akan meledak, tetapi setiap orang juga memiliki kemampuan khusus dan penanganan yang berbeda jadi itu banyak tapi jangan khawatir jika Anda bermain di turnamen, semuanya akan diperkenalkan secara bertahap dan dan itu mulai membuat masuk akal. Sekali lagi, ini jauh lebih sulit untuk dijelaskan daripada memegangnya di tangan Anda."

"Ya, dan kemudian Anda berbicara tentang permainan arcade, balap arcade yang tentu saja Anda telah memproduksi banyak game di masa lalu. Bagaimana pendapat kalian tentang genre itu sendiri? Tentang yang kalian tahu di dalam di masa lalu beberapa tahun ini sepertinya semakin sedikit game yang masuk ke genre ini ketika di masa lalu kita dapat memilih dari berbagai macam judul dan sekarang sepertinya baik Anda tahu gaya seluler atau balap kart atau dunia terbuka dan jika tidak, kami tidakkah kita tidak mendapatkan lebih banyak pembalap arcade jadul dan yang satu ini cukup unik dan berbeda. Menurut Anda, apakah itu kunci untuk membuat sebuah stand dalam genre ini saat ini? Kami berharap demikian, tapi kami membuat ini karena kami pikir ini akan menyenangkan, dan masuk akal. Seperti yang Anda katakan genre balap arcade tidak terlalu dieksplorasi. Saat ini ada beberapa penawaran, beberapa penawaran yang sangat menyenangkan terutama dari pengembang indie."

"Tapi tidak ada game balap arcade AAA yang besar, katakanlah, dan dan itu tidak menyenangkan bagi semua orang yang terlibat. Senang rasanya memiliki pilihan. I berpikir senang memiliki sesuatu yang unik. Ini adalah pendapat kami. Dengan Screamer kita mencoba untuk menunjukkan bahwa, hei, Anda bisa melakukan sesuatu yang berbeda. Jika kita akan dihargai untuk itu, kita lihat saja nanti, tetapi kami telah melakukan yang terbaik. Maksud saya, kami menyukai permainan yang kami dibuat. Kami bangga akan hal itu. Apapun yang terjadi, terjadilah. Kami berpikir bahwa jika para pemain memberikannya kesempatan, terutama bagi para penggemar balap dan orang-orang yang biasanya tidak banyak menjadi pembalap, mereka akan menemukan sesuatu yang mereka sukai. Jadi kita lihat saja nanti, tapi itulah mengapa kami melakukannya. Menurut Anda, apakah orang-orang yang tidak menyukai pembalap akan berpikir ini adalah game horor yang disebut Screamer? Ya, sebenarnya itu terjadi di mana orang-orang seperti oh Screamer? Anda tahu mengapa nama itu?
Terutama karena mungkin mereka tidak tahu seri aslinya tapi itu penting bagi kami untuk membawa kembali seri itu sendiri karena Screamer berarti adrenalin."

"Itu berarti pembalap arcade ada di PC, terutama ketika tidak ada. Jadi kami ingin membawa warisan itu kembali dan menyuntikkannya ke dalam game baru. Faktanya ini masih merupakan pembalap arcade. Kami berbicara banyak tentang segala sesuatu yang baru yang ada di atas tetapi Anda tahu tangan di atas pad ini masih balapan bahkan dengan semua mekanik di atasnya. Dan orang-orang yang tidak menyukai pembalap mungkin akan menemukan pengalaman yang sebenarnya lebih ramah daripada yang mereka pikirkan."

"Oke, dan kembali ke apa yang kita bahas pada awalnya dengan semua anime dan inspirasi JRPG. Bagaimana cara bekerja dengan gambar poligon pada pada sekuens anime dan saya kira pada desain karakter juga?
Sungguh luar biasa, karena sebagai penggemar anime, kami sangat ingin berkarya."

"dengan studio anime karena kami bisa melihat perbedaannya. Kita bisa melihat ketika sebuah animasi memiliki tidak dilakukan oleh studio Jepang. Mereka memiliki cara mereka sendiri yang sangat kami sukai.
Jadi kami mendekati gambar poligon dan mereka sangat mendukung ide tersebut sejak awal.
awal dan mereka sebenarnya juga sangat menghormatinya. Jadi untuk desain karakter misalnya mereka mengatakan oke, berikan desain karakter Anda dan kemudian kami akan mengubahnya dan menggambarnya lagi dari pihak kami sehingga gaya Jepang mereka bisa masuk."

"Jadi kami benar-benar bekerja sama dengan desainer karakter bernama Koyorin. Mereka telah mengerjakan berbagai macam game dan kami telah mengerjakan desain asli dan gambar poligon yang baru dan kemudian jenis menempatkan mereka sendiri pada mereka yang penting karena poligon bekerja dalam 3D dan sebagainya mereka harus melakukan beberapa perubahan untuk alasan teknis atau untuk menggambarkannya dengan lebih baik dalam dunia 3D dan kemudian pada dasarnya kami mengatakan kepada poligon, dengarkan, inilah yang ingin kami lakukan dengan gaya permainan apa pendapat Anda tentang hal itu dan kami memberi mereka kebebasan untuk membuat bagian 3D dari animasi dan mereka melakukan pekerjaan yang luar biasa. Kami sangat senang dengan itu. Fantastis dan kemudian yang lebih dekat lagi tentu saja Screamer rilis bulan depan di PC, PS5, seri Xbox dan kemudian saya harus bertanya tentang gajah di dalam ruangan. Apakah Anda mempertimbangkan untuk mem-porting game ini ke Nintendo Switch 2 mengingat bagaimana genre ini mencoba menjalankan mesinnya di sistem tersebut? Tidak ada banyak game."

"Tentu, saat ini kami belum bisa mengumumkannya. Kami menyukai sistem ini. Kami akan harus melihat apa yang akan terjadi di masa depan. Untuk saat ini kami fokus pada peluncuran platform yang kami diumumkan yang jelas sangat penting bagi kami karena ini adalah permainan yang cukup besar.
Mm-hmm fantastis. Saya tak sabar untuk beradu kecepatan dengan twin stick dan bertarung serta belajar tentang cerita dan narasi dari karakter-karakter ini di bulan depan. Jadi terima kasih banyak banyak atas waktu Anda, Federico. Oh, terima kasih banyak, dengan senang hati."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Rooster - Trailer Minggu Depan (HBO Max)

Rooster - Trailer Minggu Depan (HBO Max)

Wisatawan Menjadi Agen Malam (Netflix)

Wisatawan Menjadi Agen Malam (Netflix)

Your Friends & Neighbors: Musim 2 - Trailer Resmi

Your Friends & Neighbors: Musim 2 - Trailer Resmi

Feel My Voice - Trailer Resmi (Netflix)

Feel My Voice - Trailer Resmi (Netflix)

The Boys - Trailer Musim Terakhir

The Boys - Trailer Musim Terakhir

Beef: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi

Beef: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi

Lebih banyak

Trailer

WWE 2K26 - Trailer Peluncuran 'The Show Takes Over' (PS5)

WWE 2K26 - Trailer Peluncuran 'The Show Takes Over' (PS5)

Sumerian Six - Trailer Peluncuran (PS5)

Sumerian Six - Trailer Peluncuran (PS5)

Oe Piece Bounty Rush - Lima Tetua St. Ethanbaron V. Nusjuro

Oe Piece Bounty Rush - Lima Tetua St. Ethanbaron V. Nusjuro

Toem 2 - Trailer Pengumuman (PS5)

Toem 2 - Trailer Pengumuman (PS5)

Pokemon Pokopia - Keluar sekarang! (Nintendo Switch 2)

Pokemon Pokopia - Keluar sekarang! (Nintendo Switch 2)

Rumbral - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

Rumbral - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

South of Midnight - Trailer Pujian Kritis

South of Midnight - Trailer Pujian Kritis

Lebih banyak

Event

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Lebih banyak