Petr adalah sutradara sinematik di Warhorse Studios dan dalam wawancara dengan jembatan Vasco da Gama di latar belakang ini kita membahas cara membuat sinematik yang bagus saat ini.
"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah DevGAMM Lisbon Hari ke-2.
Kalian bisa tahu bahwa ini adalah Lisbon karena ada jembatan Vasco da Gama yang indah di latar belakang.
Dan saya di sini bersama Petr. Ini akan menjadi adegan yang menarik, bukan?
Ya, tentu saja. Saya sebenarnya hanya berjalan-jalan dan mengambil gambar jembatan yang mengesankan."
"Ini benar-benar keren. Bukan untuk permainan kami, tapi pasti akan menyenangkan untuk memotret sesuatu seperti itu.
Game Anda, tentu saja, Kingdom Come Deliverance 2, yang merupakan salah satu kandidat Game of the Year.
Kita bisa membicarakan Game of the Year nanti. Tapi Anda di sini untuk membicarakan cutscene-nya.
Anda bertanggung jawab untuk itu, Anda adalah kepala dan sutradara untuk itu."
"Dan Anda baru saja memberikan panel kepada para pengembang yang berkumpul di sini.
Apa yang Anda katakan kepada mereka adalah kunci untuk membuat sebuah cutscene tidak bisa di-skip?
Yah, lelucon atau intinya adalah membuat mereka semenarik mungkin.
Jadi pemain sebenarnya tidak ingin melewatkan cutscene. Itu adalah sebuah hiburan bagi mereka."
"Jadi filosofi kami adalah membuatnya sebaik, selucu, semenghibur, dan setegang mungkin.
Dan pendek?
Tergantung. Beberapa cutscene kami cukup panjang, tetapi kami bekerja sangat keras untuk tidak membosankan.
Maksud saya, jika dialognya benar-benar halus dan selalu ada sesuatu yang terjadi, film ini bisa menjadi panjang dan menghibur di waktu yang sama."
"Kami benar-benar menyukai bidikan panjang dan bidikan atmosfer serta sinematik yang panjang dan pembicaraan yang bermakna.
Jadi tidak harus pendek, tapi tetap harus efektif.
Berapa banyak teknisi yang Anda gunakan di panel Anda?
Dalam hal apa yang harus dilakukan untuk berurusan dengan kamera, dengan pencahayaan, dengan kecepatan, dengan model dalam game versus sesuatu yang dapat Anda gunakan dan alat peraga."
"Seberapa dalam Anda masuk ke dalam lubang kelinci?
Sejujurnya, tidak terlalu dalam.
Saya terutama berfokus pada bagian pembuatan film dari karya ini.
Bagaimana kami mendekati kamera, bagaimana kami mendekati pencahayaan, bagaimana kami mendekati akting dan perekaman tangkapan gerak."
"Karena, dari sudut pandang saya, jauh lebih menghibur untuk dilihat di panel.
Menurut Anda, mana yang merupakan cutscene terbaik dalam game ini tanpa masuk ke wilayah spoiler?
Itu sulit.
Yang mengungkapnya di awal, di trailer pertama?
Itu sulit dan sangat subyektif."
"Saya secara pribadi melakukan beberapa cutscene, jadi saya tidak ingin menyombongkan diri tentang cutscene saya.
Tapi ada beberapa yang saya suka dan saya tidak yakin apakah saya bisa membicarakannya tanpa membocorkannya.
Tapi misalnya, Anda menyebutkan cutscene pertama dari game ini.
Sebenarnya ada dua."
"Satu dibuat oleh saya, satu lagi oleh rekan saya.
Dan keduanya dibuat dengan sangat hati-hati.
Setiap gambar, setiap bidikan kamera benar-benar dipikirkan dengan baik.
Menurut saya, dua cutscene pertama sangat bagus."
"Tapi dua atau tiga misi pertama dibuat dengan sangat baik.
Jadi menurut saya, lebih baik dari sana.
Menurut Anda, apa yang membedakan Kingdom Come Deliverance 2 dari segi cutscene dan keahlian Anda?
Apa yang kalian lakukan dengan game ini dibandingkan dengan game lain?
Menurut saya pribadi, pertama-tama adalah penulisannya, yang benar-benar tidak konvensional."
"Ada banyak situasi aneh dan ganjil yang tidak bisa Anda lihat di game lain.
Jadi pertama-tama tulisannya, lalu tentu saja latarnya, latar sejarah, realistis, abad pertengahan yang sangat tidak biasa.
Jadi itu juga.
Dan juga pendekatan pembuatan film kami, membuat potongan-potongan adegan agar mirip dengan tontonan sejarah dari tahun 60-an atau 50-an."
"Atau film-film sejarah terbaru.
Jadi saya pikir itu juga.
Dan saat kami mulai, saya menyebutkan penghargaan Game of the Year.
Mereka ada di tikungan."
"Bukan hanya TGA, tapi juga setiap majalah seperti kami.
Jadi, bagaimana perasaan Anda tentang hal itu?
Bagaimana perasaan Anda tentang menjadi...
Tentu saja, saya pikir Anda dinominasikan hampir di semua tempat."
"Dan bagaimana perasaan Anda tentang umpan balik dari para pemain?
Karena game ini dirilis awal tahun ini.
Jadi, melihat kembali semua ini, pada saat ini, apa harapan dari studio?
Tanggapan para pemain sangat bagus."
"Saya rasa ini benar-benar melebihi harapan kami.
Saya pikir pemain benar-benar menikmatinya.
Dan saya sendiri yang memainkannya.
Dan saya juga menikmatinya sebagai pemain."
"Jadi, umpan baliknya sangat luar biasa.
Dan saya senang untuk itu.
Dan kami telah mencoba yang terbaik, jadi saya juga senang untuk itu.
Dan mengenai Game of the Year, saya tidak tahu."
"Kita lihat saja nanti.
Tapi karena persaingannya sangat, sangat ketat tahun ini.
Benar-benar sulit.
Jadi siapa pun yang akan menang, tidak masalah."
"Karena mereka adalah pertandingan-pertandingan hebat tahun ini.
Ada hal gila yang ingin Anda coba dalam cutscene?
Yang mungkin tidak bisa Anda coba dengan game ini?
Atau sesuatu yang sudah lama Anda pertimbangkan?
Saya tidak tahu."
"Saya punya perasaan bahwa kami telah melakukan semua yang kami bisa.
Dan kami senang dengan solusinya.
Mungkin satu hal yang ingin saya coba adalah memiliki studio motion capture yang lebih besar.
Itu adalah bagian dari panel saya."
"Bahwa kami memiliki studio penangkapan gerak yang cukup sederhana.
Jadi kami harus berimprovisasi cukup banyak.
Dan alangkah baiknya bekerja di studio yang lebih besar.
Namun di sisi lain, improvisasi yang perlu kami lakukan membawa beberapa ide baru yang menarik."
"Jadi saya tidak tahu.
Saya cukup senang dengan hasilnya.
Sejujurnya, saya tidak akan mengubah apa pun.
Oke.
Yang sulit."
"Kingdom Come menampilkan dua potongan adegan.
Seberapa bagus tampilannya di Switch 2?
Maaf, saya tidak tahu.
Di Nintendo Switch 2."
"Oh, di Nintendo Switch 2.
Ya, ya, oke.
Pada Switch 2.
Bagaimana tampilannya pada Switch 2?
Nah, itu pertanyaan yang sulit."
"Kami sudah mengirimkan, saya yakin, yang pertama di Switch.
Dan penerimaannya bagus.
Saya hanya bisa membayangkan bahwa mereka juga akan baik.
Maksud saya, saya pikir mereka benar-benar dioptimalkan dengan sangat baik."
"Jadi saya pikir orang akan menikmatinya.
Baiklah, baiklah.
Dan kemudian yang terakhir.
Izinkan saya bertanya tentang AI.
Tapi bukan AI dalam hal membuat alat peraga atau membuat grafik."
"Tapi AI dalam hal membantu Anda dalam hal filmografi dan pengaturan.
Atau untuk mengubah cutscene saat Anda pergi.
Karena kita semakin sering melihat hal ini, misalnya, dengan desain pertarungan.
AI itu dapat mengubah apa yang terjadi di dalam game."
"Apakah itu sesuatu yang ingin Anda jelajahi?
Apakah itu sesuatu yang menurut Anda adalah masa depan?
Apakah itu sesuatu yang tidak ingin Anda sentuh dengan tongkat?
Yah, saya pikir tidak."
"Kami secara pribadi suka membuat barang-barang kami dengan tangan, bukan?
Jadi kami mencoba untuk menjadi pribadi, seorisinil mungkin.
Jadi kami tidak terlalu banyak menggunakan AI.
Tapi kami tentu saja memikirkan bagaimana kami bisa membantu proses ini dengan AI."
"Dengan membuat pekerjaan yang membosankan menjadi sedikit lebih mudah dan lebih cepat.
Tetapi mengenai seni, saya masih lebih suka melakukannya sendiri.
Dari kepala saya dan kepala rekan-rekan kami.
Dan seperti memikirkan sesuatu yang baru secara kreatif."
"Fantastis. Terima kasih banyak atas waktunya, Peter.
Selamat menikmati DevGAMM dan selamat kembali ke Praha.
Terima kasih. Terima kasih banyak. Terima kasih.
Baik."