Marie memiliki panel berjudul "Terlalu Banyak Fitur, Terlalu Sedikit Waktu? Kill Your Darlings and Save Your Game" dalam edisi Lisbon tahun ini, tetapi setahun yang lalu dia berbicara tentang bos dan desain pertarungan di tempat yang sama. David Caballero kami bertemu dengannya untuk berbicara tentang ini dan topik industri/pengembangan lainnya.
"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah DevGAMM di Lisbon, hari pertama, dan saya di sini ditemani oleh Marie, yang besok akan membawakan panel yang sangat menarik.
Tapi Anda sudah pernah melakukannya tahun lalu, jadi mari kita bahas sedikit tentang keduanya.
Dan Anda adalah seorang konsultan, Anda telah menjadi pengembang dalam peran yang sangat berbeda dengan game AAA, perusahaan dan penerbit yang berbeda."
"Tapi besok Anda akan berbicara tentang melakukan banyak hal dengan sedikit waktu dan mencoba menata logika dan keterpaduan pada tugas-tugas tersebut.
Jadi, apa yang menurut Anda akan menjadi pelajaran utama besok? Anda bisa menggunakan ini sebagai latihan.
Tidak perlu, saya akan memegangnya.
Jadi ceramah saya berjudul Terlalu Banyak Prestasi, Terlalu Sedikit Waktu, Bunuh Kekasih Anda dan Selamatkan Permainan Anda."
"Dan saya pikir ini cukup deskriptif untuk apa yang sebenarnya dilakukan.
Jadi biasanya, terutama seperti permainan apa pun, baik ketika orang menjadi sukarelawan atau di AAA atau seperti tim besar, selalu ada begitu banyak ide.
Dan semua orang ingin mendapatkan satu ide dalam permainan yang bisa dikirimkan.
Tapi biasanya orang tidak benar-benar membangun ide satu sama lain."
"Mereka suka memunculkan hal lain yang belum terpikirkan.
Dan masalahnya adalah Anda memiliki banyak ide yang belum tentu berpusat pada satu titik pusat yang sama.
Dan yang perlu Anda lakukan adalah menemukan apa itu, apakah ada penyebut yang sama?
Tapi kemudian seperti, apa inti dari permainan ini dan apa jiwa dari permainan ini?
Karena kalau tidak, itu mungkin hanya akan terlihat seperti visi yang sangat encer yang tidak memiliki jiwa."
"Anda tahu tentang apa itu. Anda tidak bisa menjelaskannya.
Seperti Anda menginginkan sesuatu yang merupakan fantasi yang rapat dan kohesif dan Anda menginginkan fitur yang mendukungnya.
Apa kunci untuk membuatnya berhasil?
Apa rahasia yang akan Anda bagikan besok?
Jadi, ini semua tentang menemukan sinergi antara fitur-fitur ini untuk memutuskan terlebih dahulu dan menyelaraskannya dengan orang-orang."
"Apa yang menjadi inti dari permainan kami?
Oke, jika kita sepakat dengan hal ini, maka kita akan menggunakannya sebagai pisau untuk melihat, oke, hal lain ini, apakah relevan?
Tidak. Apakah itu relevan? Tidak. Apakah hal lain ini relevan? Oke.
Tidak. Tapi apakah itu menambah nilai? Apakah itu menyenangkan? Oke."
"Maka mungkin kita bisa memiliki beberapa hal yang menambah nilai, tapi tidak terlalu banyak.
Karena pada saat itulah Anda mulai sedikit terdilusi dan pada saat itulah permainan Anda berada di mana-mana.
Jadi, cobalah untuk fokus pada fitur-fitur yang mendukung pesan inti game Anda dan tentang apa game Anda.
Dan apakah Anda mengakhirinya dengan berdiskusi dengan seluruh tim atau menurut Anda harus ada yang memimpin dalam posisi ini?
Seperti menelepon dan mengatakan, hei, ini relevan."
"Ini tidak. Dan saya akan mengambil ide ini atau tidak.
Atau tergantung pada studio dan proyeknya, tentu saja.
Tidak, selalu ada direktur kreatif dan pemegang visi kreatif yang berada di dasar yang menentukan hal ini.
Tapi kemudian mereka juga biasanya di awal setiap produk, mereka akan menentukan ini dengan tim siapa yang membuat."
"Jadi dengan tim kepemimpinan, mereka akan mengasah apa saja pilar-pilar permainan kita?
Tentang apa permainan kita? Untuk siapa ini?
Dan setelah Anda mendapatkannya, Anda harus menjaganya.
Jadi, ketika Anda menambahkan lebih banyak orang ke dalam produksi dan mereka datang dengan ide-ide mereka, Anda harus menjadi lebih seperti gembala sebagai direktur kreatif untuk memastikan bahwa hanya yang bagus yang benar-benar menambah banyak nilai dan yang benar-benar menjadi roda penggerak adalah yang masuk ke dalam pembuatan dan permainan."
"Saya suka referensi penggembala.
Ya, tak sabar untuk melihat panel besok, untuk hadir.
Dan juga Anda pernah mengadakan panel tahun lalu dan itu tentang merancang pertarungan bos.
Dan tentu saja, Anda bekerja dengan Wartner, Anda mengerjakan Batman, Anda bekerja dengan Capcom."
"Jadi ada banyak perkelahian di game-game itu dan di perusahaan-perusahaan itu.
Jadi sekali lagi, saya kira Anda memiliki beberapa pengembang muda yang menghadiri panel Anda.
Jadi, bagaimana Anda menggambarkan prosesnya, cara terbaik untuk membuat pertarungan bos yang masuk akal dalam pengertian modern?
Jadi langkah pertama adalah selalu memahami apa kemampuan Anda?
Dapatkah Anda membuat sinematik Anda sendiri?
Lalu bagaimana dengan pembingkaiannya?
Apakah ada semacam narasi?
Apakah Anda membuat penerus dari game yang sudah ada sebelumnya?
Atau apakah ada komik yang Anda tiru untuk memahami kebebasan kreatif Anda?
Apa yang bisa Anda lakukan dan apa yang pada dasarnya boleh Anda lakukan?
Dan biasanya ini tentang apa saja yang ada di dalam game?
Jika itu ada, apakah ini akan terjadi?
Mungkin itu adalah lokasi yang ikonik, mungkin itu adalah lokasi yang kecil atau mungkin itu adalah lokasi yang besar."
"Dan jika ada aturan yang ketat, maka Anda harus tahu itu terlebih dahulu untuk membuat pedoman tersebut.
Atau saya menyebutnya kotak kreatif tempat Anda beroperasi.
Dan kemudian ketika Anda melihat bos itu sendiri, langkah pertama adalah memiliki satu kaki di tempat yang sudah dikenal dan melihat pola dasar yang ada saat ini."
"Apakah bos penerbang yang, Anda tahu, seperti menghembuskan udara ke Anda seperti naga?
Atau bos yang seperti seniman bela diri yang lebih seperti sedikit kungfu atau semacam seni bela diri yang mereka latih?
Atau perkelahian besar yang hanya ingin datang ke sana dan meninju Anda?
Jadi cobalah untuk menempatkan satu kaki di tempat yang sudah dikenal."
"Dan Anda bisa membuat hibrida, Anda bisa menggabungkan dua di antaranya.
Jangan coba-coba di rumah.
Dan kemudian Anda bisa bergantian.
Mungkin ia memiliki mode amarah dan kemudian dalam mode amarah tiba-tiba menjadi seperti otot jarak dekat."
"Jadi, Anda harus menentukan apa pola dasar yang Anda lakukan.
Dan setelah Anda memilikinya, ini semua tentang pemahaman, lalu bagaimana Anda membedakan versi Anda dengan yang sudah ada di film, yang sudah ada di game?
Bagaimana Anda membuat versi Anda istimewa?
Anda dapat menambahkan ciri-ciri."
"Mungkin Anda bisa menambahkan sayap.
Mungkin Anda membuatnya seperti reflektif sehingga, Anda tahu, kadang-kadang ia bisa memakai cangkangnya dan semua peluru, Anda tahu, memantul kembali.
Atau mungkin peluru itu konduktif sehingga Anda tidak bisa menembakkannya dari jarak dekat karena Anda akan tersengat listrik."
"Jadi, Anda harus menemukan cara untuk menembaknya.
Jadi, apa pun jenis properti yang Anda tambahkan pada atasan Anda.
Dan satu trik yang akan saya bagikan yang kami lakukan saat mendesain pertarungan bos adalah membuatnya sangat kuat.
Saya memberinya baju besi, health pool yang besar, tidak bisa diserang dari belakang."
"Tapi kemudian kami memberikan satu celah kecil untuk menjatuhkannya.
Saya menyebutnya Anda membuatnya menjadi Superman dan kemudian Anda memiliki Kryptonite.
Dan Kryptonite adalah cara yang harus diketahui oleh para pemain untuk mengetahui bahwa inilah cara mereka mengalahkan bos.
Apa pun yang Anda lihat baru-baru ini dalam hal bos dan juga, Anda tahu, desain pertarungan secara umum yang menurut Anda segar atau menarik dalam satu tahun terakhir ini?
Saya pikir apa yang terjadi dengan Ekspedisi 33 di Claire and Obscure adalah sesuatu yang sangat menarik."
"Bagaimana mereka menggabungkan semacam turn-based dengan aksi real-time yang sebenarnya.
Mampu merespons dalam waktu nyata.
Dan saya pikir itu adalah ruang yang layak untuk dieksplorasi lebih lanjut.
Dan sangat menyegarkan bahwa seseorang mengubahnya setelah bertahun-tahun."
"Dan saya menantikan lebih banyak versi dan adaptasi dan varian tentang bagaimana hal ini bisa dimainkan.
Dan jika saya benar, Anda juga berbicara tentang fase-fase yang berbeda dalam pertempuran ini.
Jadi, apa yang menurut Anda telah berubah atau berevolusi akhir-akhir ini?
Saya telah menyebutkan Batman, yang tentu saja mendefinisikan jenis pertarungan berbasis ritme seperti ini dengan prompt dan QTE."
"Jadi, apa yang akan Anda katakan tentang fase itu sendiri dan mengubah pertempuran di dalam pertempuran?
Jadi saya pikir fase tidak terlalu banyak berubah.
Tapi lebih kepada kualitas dari seberapa baik animasi itu bekerja?
Seberapa lancar? Seberapa dalam sistem pertarungannya?
Seberapa dalam sistem interupsinya?
Mengapa Anda bisa menginterupsi AI?
Dan kapan mereka bisa bebas dari cengkeraman Anda dan melompat ke depan?
Bagaimana Anda membuatnya realistis?
Bagaimana Anda memberdayakan pemain untuk memiliki gerakan yang lebih kuat, lebih banyak mobilitas dan tetap terlihat bagus?
Jadi ada banyak teknologi animasi yang menjadi lebih baik."
"Dan tiba-tiba kita bisa membuat gerakan-gerakan yang biasanya tidak bisa kita lakukan karena terlihat aneh dan terlihat bodoh.
Dan sekarang tiba-tiba kami bisa melakukannya.
Misalnya, jika Anda melawan musuh, sekarang mereka bisa melakukan putaran, seperti 180, benar-benar berputar di tempat.
Padahal sebelumnya, mereka hanya akan mengambang dan berputar, yang terlihat sangat buruk."
"Jadi teknologi animasi semakin lama semakin baik.
Deteksi tabrakan semakin baik dan semakin baik.
Dan dengan itu, kami dapat melakukan hal-hal dalam pertempuran yang sebelumnya tidak dapat kami lakukan.
Ya, dan ini juga tentang pemain yang tidak melihatnya."
"Karena mereka bisa memprediksi.
Dan Anda juga bisa berinovasi dalam hal itu, seperti yang baru saja Anda katakan.
Satu hal lagi.
Anda pernah berbicara di GDC tahun ini, sebenarnya, tentang algoritma pemijahan AI."
"Dan mereka juga semakin kaya dan mereka juga semakin baik dalam memahami bagaimana kita bisa secara dinamis dan prosedural dengan AI memahami bagaimana memunculkan musuh dalam kaitannya dengan berapa banyak pemain yang ada, bagaimana keadaan para pemain, di mana mereka berada di peta, apa yang sedang mereka lakukan, dll.
Dan semua itu juga menjadi lebih baik."
"Tentu saja.
Itu terlihat seperti masa depan, tapi mari kita ke masa lalu.
Jika saya benar, Anda pernah bekerja di game Dead Rising dengan Capcom yang tidak jadi dirilis.
Benar."
"Itu sudah bertahun-tahun yang lalu, karena saya pikir itu adalah UE4.
Saya pikir kami memiliki UE5.
Saya tidak ingat, sebenarnya.
Saya rasa itu adalah awal dari pergantian shift di sana."
"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang proyek itu?
Ada kenangan yang bisa Anda bagikan?
Apa yang bisa Anda ungkapkan tentang proyek itu?
Sesuatu yang Anda sukai dari game yang tidak pernah dirilis?
Yang saya sukai dari Dead Rising 5, karena dibatalkan, Saya berada di tim NPC, jadi saya melakukan semua pertarungan bos."
"Dan saya menyukai variasinya, tingkatan musuh.
Jadi kami berdua memiliki jenis zombie yang tidak terlalu cerdas, yang akan menangkap Anda.
Tapi kemudian kami juga memiliki musuh yang sedikit lebih maju, musuh yang agak maju.
Jadi musuh Batman, misalnya, adalah preman biasa."
"Kami juga memiliki hal yang sama di Dead Rising, kami menyebutnya demikian.
Dan kemudian kami memiliki versi lapis baja dari itu.
Dan kemudian apa yang dilakukan Dead Rising dengan sangat baik, yang sangat saya sukai, adalah mereka memiliki bos mini.
Dan itu menjadi semacam unit penyewa."
"Dan hal ini tidak umum terjadi di dalam game seperti yang kita lihat di Dead Rising.
Dan itu sangat menyenangkan untuk dilakukan.
Dan cara kami mendesainnya adalah agar Anda bisa menjatuhkannya hampir di mana saja.
Jadi, mereka seharusnya tidak bergantung pada jenis medan atau peta yang Anda gunakan."
"Karena mereka bisa bergerak.
Selama proses pengembangan, tidak sepenuhnya ditetapkan di mana Anda akan menghadapi ini.
Sedangkan bos-bos terbesar yang juga saya kerjakan, mereka sudah memiliki arena yang sangat unik.
Dan itu bisa jadi hal-hal seperti satu pertarungan bos yang saya rancang berada di lingkungan kuil, di mana selama pertarungan berlangsung, kuil tersebut semakin lama semakin rusak."
"Dan semakin lama semakin intens.
Dan sang bos semakin marah karena melakukan lebih banyak hal.
Jadi kami benar-benar memiliki berbagai jenis musuh yang berbeda.
Dan variasi yang lebih kaya."
"Sangat menyenangkan mengerjakan permainan itu.
Dan saya benar-benar sedih karena tidak pernah bisa melihat cahaya matahari.
Dan ini berhubungan dengan apa yang kita diskusikan tentang perkelahian antar bos.
Jadi itu fantastis."
"Dan saya ingin sekali melihatnya sendiri.
Ada video online jika Anda mencarinya.
Dead Rising 5.
Jadi, kami telah menyebutkan Warner dan Capcom."
"Ada juga Ubisoft.
Jadi, Anda sudah lama berhubungan dengan AAA.
Sekarang AAA sangat berbeda.
Juga yang disebut AA juga.
Dan indie."
"Jadi, bagaimana pendapat Anda tentang nilai tinggi saat ini, pendekatan produksi yang dilakukan oleh tim-tim besar yang ada saat ini dibandingkan dengan apa yang Anda ketahui?
Yah, saya pikir hanya dengan melihatnya saja, produksi ini telah tumbuh dan berkembang dan meningkatkan anggaran."
"Dan risikonya terlalu tinggi.
Maksud saya, apa yang kita lihat dari Ubisoft, misalnya, mereka harus membuat kesepakatan di mana mereka menempatkan beberapa IP mereka dalam entitas baru, dalam entitas kemitraan yang mereka miliki."
"Karena risikonya sangat tinggi.
Jadi, tidak banyak perusahaan yang mau mengambil risiko ini lagi.
Tapi dengan revolusi alat dan AI, misalnya, pemrograman adalah bidang yang banyak menggunakan AI."
"Juga dalam animasi, kami selalu menggunakan AI untuk banyak hal.
Dan alat-alat ini semakin lama semakin baik.
Dan dengan itu, kami dapat membuat lebih banyak dengan tim yang lebih kecil daripada yang kami miliki sebelumnya.
Dan saya rasa hal lain yang kami lihat adalah pergeseran ke tim co-dev."
"Jadi banyak sekali tim co-dev yang tumbuh secara eksponensial hampir selama tiga tahun terakhir.
Karena yang memiliki IP, mereka tidak ingin mempekerjakan banyak orang."
"Dan kemudian Anda hampir melihat bahwa tiga game dan tiga IP untuk menjaga studio besar tetap bertahan, dan Anda mempekerjakan orang dan mereka selalu memiliki sesuatu untuk dikerjakan.
Dan itu sedikit berisiko."
"Padahal Anda bisa saja mengambil rekan kerja, Anda bisa memberikan satu IP kepada co-dev sebagai gantinya, dan mereka dapat membuat sesuatu yang bagus dengan itu bersama Anda.
Dan kemudian Anda masih dapat memiliki beberapa tim sumber daya pusat yang membantu semua proyek berbeda yang sedang Anda kerjakan."
"Jadi, penerbit bisa bekerja sedikit lebih cerdas dan dengan risiko yang lebih rendah.
Dan saya melihat hal ini semakin sering terjadi.
Dan mereka tidak harus menaik-turunkannya, yang selalu sulit setelah rilis dan selama rilis."
"Baiklah. Terima kasih banyak atas waktunya, Marie.
Saya menantikan panel Anda besok.
Selamat menikmati acara DevGAMM selanjutnya.
Terima kasih banyak."