Kami mengobrol dengan Direktur Game Jesus Iglesias tentang kebangkitan Turok dan bagaimana cerita baru ini menjelaskan asal-usul serial ini.
"Halo semuanya, saya Alex di sini bersama Gamereactor. Kami berada di Gamescom. Saya baru saja memeriksa Turok Origins. Aku di sini bersama Yesus.
Jesus, apa yang bisa kamu ceritakan tentang Turok Origins untuk orang yang baru pertama kali memainkannya?
Jujur saja, saya ingat pernah memainkannya di masa lalu, tapi tidak untuk waktu yang lama."
"Bagaimana Anda akan menyegarkan kembali waralaba tersebut untuk orang-orang?
Maksud saya, Turok pernah menjadi salah satu waralaba terpenting di bidang penembak jitu.
Itu membawa elemen seperti platforming, eksplorasi.
Dan itu, maksud saya, tidak terlalu besar, tapi cukup untuk membuat waralaba ini unik."
"Juga, alam semesta ini sangat unik, sangat eklektik.
Anda bisa menjelajah ruang, Anda bisa menjelajah waktu.
Dan semua elemen ini adalah bagian dari Turok Origins.
Kami telah menciptakan sebuah cerita baru, sebuah narasi baru yang sesuai dengan seluruh alam semesta Turok."
"Tapi ini membawa kita bertahun-tahun ke masa lalu.
Jadi kami menjelaskan asal-usul Turok.
Dan apa yang bisa Anda ceritakan tentang asal-usul itu? Tanpa membocorkan ceritanya, tentu saja.
Apa yang bisa Anda katakan tentang, misalnya, Xenia, suku Turok, pakaian biomorf yang mereka kenakan?
Karena, seperti yang Anda katakan, ada banyak hal yang terjadi."
"Dan orang-orang mungkin awalnya hanya menganggapnya sebagai semacam pemotretan dengan dinosaurus.
Tapi ada unsur futuristiknya, ada lebih banyak lagi.
Ini lucu, karena ketika Anda menyebut Turok, orang-orang langsung berpikir tentang dinosaurus.
Dan jika Anda memainkan game pertama, hal terakhir yang Anda lihat mungkin adalah dinosaurus."
"Itu ada dalam ingatan semua orang.
Tapi kami mengerti bahwa itu sangat penting.
Itulah mengapa kami juga memiliki banyak dinosaurus di game kami.
Masalahnya adalah pengetahuannya, alam semesta Turok jauh lebih besar dari itu."
"Jadi kita memiliki sebuah kekuatan, sebuah ras reptil, reptil humanoid yang mencoba menaklukkan seluruh alam semesta.
Dan misi para Turok kita adalah mencoba menghindari hal itu.
Semua ini berhubungan dengan cerita lainnya.
Jadi saya tidak bisa mengungkapkan apapun sekarang."
"Tapi orang-orang akan menyadari bahwa semuanya saling berhubungan.
Kami menghabiskan banyak waktu untuk membuat narasi yang sangat bagus.
Dan penuh dengan kejutan.
Kalian juga telah menghabiskan banyak waktu, seperti yang saya lihat, semacam membangun penghormatan kepada budaya penduduk asli Amerika, seperti halnya dengan waralaba aslinya."
"Dapatkah Anda menceritakan sedikit tentang bagaimana hal itu akan terjadi di dalam game?
Ya.
Budaya penduduk asli Amerika juga merupakan bagian penting, elemen kunci dari waralaba ini.
Dan begitu juga dalam permainan kami."
"Dan kami berusaha keras untuk itu.
Kami benar-benar mempekerjakan penduduk asli Amerika untuk berkonsultasi dalam setiap langkah selama proses pengembangan.
Jadi kami memastikan bahwa kami tidak membuat sesuatu yang tidak sopan atau tidak sesuai dengan budaya penduduk asli Amerika.
Jadi kami telah memasukkan banyak elemen."
"Mereka memiliki hubungan mistik dan spiritual dengan alam.
Dan itu sangat hadir dalam permainan kami dalam bentuk setelan bio yang kami miliki yang kami sebut mantel.
Itu juga merupakan kata yang sangat terkait dengan penduduk asli Amerika, mantel.
Dan gema yang merupakan kemampuan yang Anda kumpulkan dari alam, dari makhluk, dan lingkungan."
"Jadi, bagaimana kelas-kelas itu, bagaimana gaya bermain yang berbeda itu terwujud dalam hal gameplay?
Dan bagaimana perbedaannya bagi para pemain?
Ya.
Maksud saya, tidak akan membahas secara detail untuk setiap balapan."
"Semuanya, kita memiliki tiga kelas berbeda yang berhubungan dengan tiga hewan berbeda yang juga sangat terkait dengan budaya penduduk asli Amerika, yaitu burung gagak, puma, dan bison.
Jadi Anda bisa memilih salah satu dari mereka, dan kemudian Anda akan mendapatkan kemampuan yang berbeda.
Anda memiliki serangan pamungkas yang melekat pada bentuk primal tertentu, yang kami sebut sebagai bentuk primal."
"Dan di atas semua itu, Anda mengumpulkan gema-gema yang saya ceritakan.
Dan gema tersebut berevolusi saat Anda bermain.
Anda dapat membuka mode yang berbeda.
Dan tergantung pada kelas Anda, pohon keahlian Anda akan mengarah ke satu arah atau ke arah lain."
"Terima kasih banyak.
Anda mengatakan sesuatu yang menurut saya cukup menarik dalam presentasi tadi tentang menghidupkan kembali waralaba yang selama ini dianggap tidak aktif atau bahkan mati.
Anda merujuk pada Space Marine, semacam game Saber yang keluar tahun lalu."
"Apakah ada pengaruh dari game tersebut?
Dan juga, menurut Anda, mengapa sekarang adalah waktu yang tepat untuk mengembalikan Turok?
Tidak ada... Maksud saya, seperti yang sudah saya katakan, kami ingin menghidupkan kembali waralaba yang benar-benar bisa memberikan sesuatu kepada mereka.
Ini bukan tentang, ya, waralaba ini sangat sukses di masa lalu, ayo kita buat ulang."
"Tidak, tidak seperti itu.
Pertama-tama kami mengevaluasi apakah waralaba tersebut adalah sesuatu yang kami sukai, yang kami sukai, karena tim perlu terlibat sejak awal dan perlu mengerjakan sesuatu yang benar-benar kita sukai.
Dan ini adalah hal yang pertama."
"Dan hal kedua adalah, apa yang bisa kita bawa ke IP?
Bisakah kita membuatnya lebih baik?
Dapatkah kami membawa sesuatu yang akan menggairahkan para pemain, pemain lama dan pemain baru?
Dan ini adalah proses kami untuk memutuskan kapan kami memilih IP lama dan memutuskan untuk melakukan reboot."
"Dan sehubungan dengan itu, sesuatu tentang pemain baru versus pemain lama, bagaimana Anda menyeimbangkannya dalam gameplay?
Ada senjata di sana yang pasti sudah dikenal oleh para pemain game aslinya, tapi ada juga yang baru.
Bagaimana Anda memastikan bahwa game ini dapat diterima oleh para pemain lama, tetapi tidak terlalu mengakar pada apa yang mereka ketahui sehingga dapat membuat para pemain baru menjauh?
Kami telah mencoba untuk memiliki keseimbangan yang baik antara dua dunia."
"Kami memiliki pandangan orang pertama dan kami memiliki pandangan orang ketiga.
Dan keduanya merupakan perkembangan yang spesifik.
Ini bukan adaptasi dari satu ke yang lain.
Kami memiliki pengembangan untuk orang pertama dan pengembangan lain untuk orang ketiga, yang membuat mereka mencoba bermain dalam kedua kasus tersebut."
"Dan Anda dapat beralih kapan saja.
Jadi, jika Anda adalah pemain gaya orang pertama dengan mouse dan keyboard, Anda akan merasakan permainan ini seperti yang Anda rasakan pada game penembak lawas lainnya.
Dan sama halnya dengan orang ketiga."
"Kami tahu bahwa orang ketiga sangat menarik bagi pemirsa baru, dan karena itulah kami juga ingin merangkul para pemirsa ini dan memberikan apa yang mereka inginkan.
Ada juga elemen pemain tunggal dan multipemain, dengan adanya kampanye tiga pemain yang belum tentu menjadi sesuatu yang harus Anda coba, tapi itu adalah sesuatu yang pasti bisa Anda lakukan."
"Bagaimana Anda menyeimbangkan pengalaman pemain tunggal versus pemain banyak?
Karena seperti yang Anda katakan sebelumnya, jika Anda bermain pemain tunggal, Anda tidak akan mendapatkan bot atau semacamnya.
Anda hanya terkunci sepenuhnya dengan sendirinya."
"Pemain tunggal kami berbeda dengan game lain, game co-op lainnya.
Biasanya dalam game co-op, Anda memiliki bot yang bermain bersama Anda.
Jadi kami tidak ingin melakukan hal itu karena kami akan mengubah IP aslinya.
Jadi ketika Anda bermain solo, Anda bermain solo."
"Anda memainkan mode kampanye, yang merupakan petualangan berbasis cerita yang sangat menarik dan sangat bagus yang akan Anda alami sendiri.
Dan kemudian Anda memiliki co-op, yaitu jika Anda ingin bermain dengan teman, Anda dapat mengundang dan kemudian masuk ke dalam permainan Anda dan bermain bersama di sisa permainan."
"Dan dari segi keseimbangan, apakah sulit untuk membuatnya sehingga tingkat kesulitannya sama, atau akan lebih sulit bagi seseorang yang melakukannya sendiri?
Itu seimbang.
Maksud saya, saat Anda bermain solo, permainan menyesuaikan tingkat kesulitan dengan Anda yang bermain solo."
"Dan di atas semua itu, kami memiliki tingkat kesulitan yang berbeda.
Dan tingkat kesulitan yang berbeda beradaptasi dengan co-op dan solo secara independen.
Astaga, saya punya satu pertanyaan lagi untuk Anda.
Kapan orang-orang bisa melihat lebih banyak Turok Origins dan di mana mereka bisa menemukannya?
Maaf?
Di mana saja orang-orang dapat melihat Turok Origins dan kapan mereka dapat melihatnya?
Untuk saat ini, kami sajikan ini."
"Ini sebenarnya banyak.
Kita lihat saja nanti.
Kami akan terus mengabari Anda.
Dan konsol dan PC?
Maksud saya, game ini akan hadir di PC, Xbox Series, dan PS5."
"Permainan ini berjalan, seperti yang saya katakan, pada 60 frame per detik.
Lancar.
Kualitas sangat tinggi, resolusi sangat tinggi.
Tetapi hanya pada 30 frame per detik pada Xbox Series S."
"Sempurna. Terima kasih banyak atas waktu Anda.
Terima kasih."