Setelah kesuksesan besar dari dua Blasphemous pertama, dan dengan Ninja Gaiden: Ragebound di tikungan, The Game Kitchen sudah menjadi bagian penting dari industri video game Spanyol. Di sini kita belajar lebih banyak tentang masa lalu, masa kini, dan masa depan mereka, dengan panel khusus pameran museum Málaga di latar belakang.
"Hai teman-teman, saya di Málaga di OXO Museo del Videojuego.
Kami sudah pernah ke sini beberapa kali, tapi sekarang ada pameran baru tentang sejarah perkembangan video game Spanyol baru saja dibuka hari ini."
"Senang sekali bisa bersama dengan beberapa pencipta game yang membuat sejarah perkembangan video game Spanyol.
Salah satunya yang sangat menonjol dalam beberapa tahun terakhir adalah The Game Kitchen.
Terima kasih banyak sudah bergabung dengan kami, David.
Anda berada di sini karena Blasphemous."
"Kalian merilis game pertama, game kedua, sejauh ini sukses besar.
Dan Anda adalah bagian dari pameran.
Ada beberapa video di sana yang menceritakan kisah perkembangan Anda, dll.
Dan tentu saja Anda sedang mengerjakan beberapa game baru."
"Bagaimana rasanya berada di sini, baik secara fisik dalam pameran ini dan menjadi bagian dari industri video game Spanyol?
Tentu saja merupakan sebuah kehormatan bagi kami untuk berada di sini di antara para pengembang hebat ini.
Beberapa di antaranya adalah bagian dari masa kecil kami."
"Kami telah memainkan game-game itu selama bertahun-tahun bahkan sebelum kami tahu bahwa suatu hari nanti kami bisa membuat game dan menjadi bagian dari industri ini, dari gerakan ini.
Jadi, ini bukan hanya pengakuan terhadap berbagai macam game dan pengembang dan orang-orang yang telah menciptakan game-game luar biasa ini."
"Ini juga merupakan warisan bagi generasi mendatang untuk mengetahui bahwa Anda tidak harus menjadi perusahaan besar atau menjadi seseorang dengan kemampuan khusus untuk membuat game.
Siapa pun bisa berada di sini dan sungguh luar biasa berada di sini dan menjadi bagian dari museum ini.
Apa yang Anda pelajari dari Blasphemous 1 hingga Blasphemous 2?
dan apa pelajaran utama yang kalian pelajari dari pertandingan-pertandingan yang sangat penting ini bagi kalian dan industri sepak bola Spanyol?
Apa hal utama yang dapat diambil dari perkembangan tersebut?
Dari Blasphemous 2 dan Blasphemous 1 dan Blasphemous 2?
Kesimpulan utama bagi saya adalah bahwa hal ini tidak menjadi lebih mudah."
"Dan kita tidak sedang membicarakan tingkat kesulitan permainan.
Tidak, kita tidak sedang membicarakan permainannya.
Kami berbicara tentang tantangan yang harus Anda hadapi selama pengembangan.
Untuk game pertama, kesulitannya adalah, Anda tahu, itu adalah game pertama, dapur permainan, kami tidak yakin, apakah permainan ini akan disukai oleh para pemain?
Apakah ini akan sukses?
Kesalahan apa pun bisa menghancurkan proyek ini."
"Dan sangat sulit untuk menyelesaikan permainan itu dan membuatnya sukses seperti yang terjadi.
Blasphemous 2 juga mengalami kesulitan tersendiri.
Kami tidak lagi menghadapi tantangan ekonomi.
Kami tidak lagi mengalami kesulitan untuk menemukan, untuk meningkatkan ukuran tim."
"Tapi tantangannya berbeda.
Anda memiliki beberapa ekspektasi tidak hanya dari para penggemar, tetapi juga dari diri kami sendiri.
Kami harus bersaing dengan pertandingan pertama, yang merupakan sesuatu yang selalu mengawasi Anda.
Hei, apa yang kamu lakukan? Apakah ini akan lebih baik dari pertandingan pertama?
Jadi, dan orang-orang, Anda tahu, basis penggemar selalu memperhatikan Anda dengan keinginan mereka sendiri untuk sekuelnya."
"Mereka ingin permainannya seperti ini, bukan seperti itu.
Dan Anda tidak bisa selalu menyenangkan semua orang.
Jadi, sangat sulit untuk membuat keputusan yang Anda tahu tidak semua orang akan menyukainya.
Tapi Anda harus membuat komitmen dengan permainan ini."
"Bagian dari pertumbuhan sebagai sebuah tim dan studio adalah mengambil keputusan-keputusan itu dan mengetahui bahwa Anda harus setia pada Anda, Anda harus setia pada visi permainan Anda.
Saya kira semua hal yang Anda katakan tentang Blasphemous 2 dapat diterapkan pada Blasphemous 3 juga.
Tantangan yang akan Anda hadapi juga sama."
"Jika itu terjadi, saya kira kita akan menghadapi tantangan yang sama...
Tapi dengan pengetahuan, bukan?
Maaf?
Anda akan menghadapinya, tetapi sudah memiliki pengetahuan sebelumnya."
"Dalam pengembangan, dalam pengembangan perangkat lunak dan pengembangan game, kami mengatakan bahwa game pertama adalah game yang membuat Anda gagal dalam banyak aspek.
Yang kedua, Anda berpikir bahwa Anda telah memecahkan masalah-masalah tersebut, tapi yang ketiga, Anda sudah tahu apa yang belum Anda ketahui di game kedua."
"Dan itu tidak membuatnya lebih mudah.
Saya kira itu tidak membuatnya lebih mudah.
Ada yang ingin Anda goda tentang pertandingan potensial itu, pertandingan ketiga?
Ada yang ingin Anda bagikan?
Apakah itu benar-benar datang? Bisakah kita tahu? Ada yang lain?
Ini seperti..."
"Sebelum kami mengumumkan Blasphemous 2, kami tidak begitu yakin untuk membuat sekuelnya.
Aku tahu.
Itu bukan trik pemasaran.
Ini adalah kenyataan."
"Itu adalah kenyataan dan sekarang sama persis.
Oke.
Tidak ada yang terlihat saat ini tentang sekuelnya.
Yang kami tahu adalah kami ingin terus berkreasi di sekitar..."
"Saya tidak akan mengatakan dunia yang menghujat, tapi dunia Cvstodia.
Alam semesta.
Dan kalian memiliki kampanye Kickstarter yang sangat sukses untuk permainan meja.
Dan kalian juga merilisnya untuk perangkat mobile."
"Dan kami telah mengejar ketinggalan dengan Mauri beberapa kali.
Tapi ada game lain yang sedang Anda kembangkan karena akan segera dirilis.
Dan game tersebut tak lain adalah Ninja Gaiden Ragebound.
Yang merupakan IP eksternal, jadi ini adalah sesuatu yang berbeda."
"Tapi pertama-tama, sebelum kita masuk ke dalam permainan, apa yang kita orang Spanyol miliki bahwa beberapa IP yang paling dicintai dan dikenal di seluruh dunia telah mempercayai pengembang Spanyol dengan hasil yang sangat bagus?
Kami memiliki MercurySteam, tentu saja, dengan Metroid dan Castlevania."
"Dan sekarang Anda dengan properti IP yang dikenal dan dicintai seperti Ninja Gaiden.
Menurut Anda, apa yang membuat mereka memilih studio yang berbasis di Spanyol?
Saya pikir bukan hanya semangat yang kami taruh di dalam permainan.
Tetapi juga bahwa kami setuju dengan permainan tersebut."
"Jadi kami mengenal mereka dan kami menyukainya.
Dan kami selalu bermimpi untuk membuat game semacam itu.
Jadi saya pikir itu adalah sesuatu yang terlihat dalam permainan.
Ketika Anda memainkan Blasphemous, Anda merasakan cita rasa Castlevania."
"Anda merasakan rasa Metroid.
Anda tahu bahwa ini bisa menjadi platformer arcade yang bagus seperti Ninja Gaiden.
Gaya seni juga sangat berpengaruh.
Kami tahu bahwa kami membuat pixel art, tapi ini modern."
"Kami menyebutnya seni piksel modern.
Kami tidak dibatasi oleh keterbatasan teknis yang kami miliki di masa lalu.
Kami tidak terbatas pada jumlah warna yang tetap.
Kita bisa lebih kreatif dengan seni."
"Jadi saya pikir ini adalah sesuatu yang dipandang sebagai cara yang bagus untuk membawa kembali permainan-permainan itu ke masa kini.
Ceritakan sedikit tentang permainan ini.
Kami telah melakukan pratinjau baru-baru ini. Game ini akan segera dirilis.
Dan kolega saya Alberto mengatakan itu akurat."
"Ini mematikan.
Dan itu sangat cepat.
Dan saya rasa itu adalah sesuatu yang dapat Anda katakan tentang rilis Ninja Gaiden yang bagus sebelumnya.
Jadi, apakah itu bahan utama yang Anda kejar di sini?
Atau apa yang bisa Anda ceritakan tentang perasaan yang ingin Anda sampaikan ketika Anda memainkan Ninja Gaiden gaya klasik?
Tim Ninja Gaiden sangat, sangat paham dengan franchise Ninja Gaiden."
"Jadi mereka benar-benar sadar apa yang ingin mereka lakukan dengan itu.
Mereka ingin cepat, dan seperti yang Anda katakan, mematikan, tak kenal ampun.
Lebih tak kenal ampun daripada menghujat?
Dalam beberapa aspek."
"Dalam beberapa aspek.
Karena ini memungkinkan Anda respawn lebih cepat atau langsung ke intinya, bukan?
Ya, benar.
Tapi ini bukan genre yang sama."
"Jadi tidak harus sulit dengan cara yang sama.
Blasphemous 2 adalah metroidvania murni.
Ninja Gaiden Ragebound adalah platform arcade.
Jadi, ini adalah permainan linier."
"Anda tidak harus kembali.
Anda tidak perlu memperoleh kemampuan baru dan kembali untuk membuka jalur baru.
Jadi dalam arti tertentu, ini harus menjadi permainan yang lebih cepat.
Ini adalah hack and slash 2D, bisa dibilang begitu, bukan?
Ya, ini lebih tentang berlari melewati musuh daripada bertahan dalam pertempuran untuk waktu yang singkat dan kemudian melanjutkan."
"Oke, dan pertanyaan ganda tentang Ninja Gaiden.
Bagaimana rasanya atau bagaimana suasana di studio saat Anda mendapat kabar bahwa Anda sedang mengembangkan game ini?
Dan bagaimana rasanya ketika kita semua menyadari bahwa ini bukan satu-satunya game Ninja Gaiden yang akan kita dapatkan tahun ini?
Tapi ini seperti tahun kembalinya Ninja Gaiden."
"Kami mendapatkan remasternya.
Kita akan mendapatkan entri baru dalam beberapa bulan.
Jadi bagaimana rasanya, Anda tahu, baik berita tentang proyek yang ditangani oleh Game Kitchen dan juga kembalinya seluruh waralaba, yang tentu saja membuat game ini lebih menonjol juga?
Sangat luar biasa."
"Saya hampir tidak bisa menggambarkan bagaimana perasaan kami.
Saya ingat Mauricio, dia memanggil kami ke ruang rapat.
Dia mengatakan kepada kami, saya telah berbicara dengan Dotemu.
Mereka ingin kita membuat game untuk Koei Tecmo."
"Mereka ingin kita membuat game Ninja Gaiden.
Dan rasanya, saya tahu, yah, bukan berarti saya tahu.
Saya ingat bahwa Raul Vivar, yang merupakan animator utama kami, tidak percaya.
Dia mengangkat tangannya ke kepala."
"Saya pikir dia akan menangis.
Ternyata tidak, tapi dia sangat emosional pada saat itu.
Tapi kami berada di tengah-tengah pengembangan Blasphemous 2.
Jadi kami harus menyerahkan proyek ini kepada tim lain dari Game Kitchen."
"Kami telah berkolaborasi dengan bagian produksi sebisa mungkin.
Kami telah berbagi seniman dan desainer.
Jadi, katakanlah ini adalah produksi bersama antara tim Blasphemous dan tim Ninja Gaiden.
Apa pertanyaan lainnya?
Berita di satu sisi dan kembalinya waralaba di sisi lain."
"Seperti yang saya katakan, tim ini sangat, sangat menyukai Ninja Gaiden dan seri Shinobi.
Jadi mereka sangat yakin dengan apa yang harus dilakukan.
Dan saya pikir itu terlihat.
Ada banyak hati yang dicurahkan ke dalam permainan itu."
"Dan Anda senang karena Anda adalah jenis klasik yang berbeda dalam genre dan waralaba ini.
Dan ditemani oleh remaster dan yang baru.
Itu juga merupakan kabar baik.
Ya, tentu saja."
"Juga karena, seperti yang Anda katakan, ini adalah tahun ninja, seperti yang kami sebut.
Karena game-game ini dirilis bersamaan.
Ini bukan hanya sesuatu yang keren karena semua game dirilis bersamaan.
Tapi ini juga merupakan bagian pemasaran yang penting untuk semua game."
"Karena saat Ninja Gaiden yang baru dirilis, itu bagus untuk kami.
Saat kita keluar, itu juga bagus untuk mereka.
Jadi ya, ini adalah kebetulan yang sangat indah bahwa tahun ini kami memiliki banyak pertandingan.
Apakah Anda berhubungan dengan PlatinumGames?
Atau dengan tim lain?
Apakah Anda berbagi kolaborasi apa pun?
Tidak, bukan dari pihak kami."
"Ini adalah sesuatu yang sedang diurus oleh Dotemu.
Jadi, kita tidak punya.
Fantastis. Itu adalah cerita yang indah yang Anda ceritakan kepada kami dengan berita bahwa kalian melakukan Ninja Gaiden.
Itu membuat saya merinding."
"Dan ini bukan tentang pendingin ruangan di sini.
Jadi sekali lagi, seperti biasa, terima kasih banyak atas waktunya, David.
Dan selamat telah menjadi bagian dari pameran ini, menjadi bagian dari industri Spanyol.
Dan juga game yang akan Anda rilis."