Kami berbicara dengan pendiri dan direktur kreatif pengembang 22cans untuk mempelajari lebih lanjut tentang game dewa dunia terbuka yang akan datang, dan bagaimana dia beralih dari mendesain Fable menjadi mengerjakan usaha yang sama sekali berbeda ini.
"Hai dan selamat datang kembali di Nordic Game. Sekali lagi Gamereactor ada di sini di Malmö, Swedia untuk berbicara dengan banyak orang menarik di industri ini dan orang yang akan kami ajak bicara sekarang adalah orang yang sudah lama berkecimpung di industri ini. Tentu saja Peter Molyneux. Dia pernah bekerja di Bullfrog menciptakan game strategi yang luar biasa. Dia pindah ke Lionhead Studios untuk menciptakan Fable dan sekarang Anda berada di studio baru Anda. Studio ini sudah berdiri cukup lama, tapi baru 22 tahun dan Anda sedang membuat permainan baru yang disebut Masters of Albion. Dapatkah Anda menjelaskan kepada kami jenis permainan apa itu?
Oke, maksud saya itu pertanyaan yang sulit. Game macam apa itu? Karena apa yang saya putuskan untuk dilakukan adalah adalah kembali dan melihat beberapa game yang pernah saya buat sebelumnya dan bertanya pada diri saya sendiri."
"Apakah itu yang terbaik yang bisa dibuat? Apakah ada fitur yang perlu dieksplorasi? Jadi ketika saya pertama kali memikirkan desainnya, saya kembali dan bermain Dungeon Keeper yang merupakan game yang saya buat di akhir tahun 90-an dan ada beberapa yang benar-benar fitur menarik di sana yang menurut saya, Anda tahu, saya harus mengeksplorasi fitur-fitur game tersebut lebih lanjut."
"Kemudian saya pergi ke sebuah game bernama Black and White yang memiliki banyak fitur menarik yang sekali lagi Saya pikir Anda tahu bahwa saya benar-benar ingin menjelajahi itu. Lalu saya pergi ke seri Fable. Saya suka seri Fable. Saya menyukai dunia yang kami ciptakan. Saya menyukai suasana dunia dan jadi saya mengakhiri dengan daftar fitur permainan ini dan saya menyadari apa arti dari daftar ini?
Dan terima kasih. Apa maksud dari daftar ini? Dan yang saya sadari adalah daftar ini menafsirkan ulang apa yang Saya pikir sebagai permainan dewa. Anda tahu permainan dewa adalah genre permainan yang saya temukan pada akhir 1980-an dan permainan dewa seharusnya memberikan kebebasan kepada pemainnya. Kebebasan untuk melakukan pendekatan tantangan yang ada di dalam game dengan cara apa pun yang mereka inginkan dan sensasi kekuatan. Anda harus merasakan berkuasa seperti tuhan, tetapi kekuatan tidak hanya berarti menghancurkan sesuatu, tetapi juga menciptakan sesuatu."
"Jadi, ketika kita berbicara tentang Master, saya pikir ini adalah penafsiran ulang tentang apa yang saya pikirkan tentang permainan dewa.
Ini adalah bagian dari pembangun kota, bagian dari permainan pertahanan menara, bagian dari permainan strategi orang ketiga, bagian dari RTS, bagian permainan peran semua dicampur bersama dan Anda tahu saya berharap itu akan berdiri di atas segala sesuatu yang lain dalam genre permainan dewa. Itu tidak benar-benar menjawab pertanyaan Anda, bukan?
Maksud saya, ini unik, orisinil, dan yang tidak bisa Anda lakukan dengan Masters adalah Anda tidak bisa merpati lubang itu karena kami mengizinkan pemain untuk bermain setelah Anda melewati orientasi. Kami mengizinkan pemain untuk bermain dengan cara apa pun yang mereka inginkan dan bukannya menjadi koridor yang ditentukan yang harus Anda lalui."
"Ya, jadi Anda mengumumkan game ini atau mempresentasikannya di Gamescom tahun lalu. Bagaimana perkembangannya?
perkembangannya sejak saat itu? Kami memulai permainan ini lima tahun yang lalu, butuh waktu lima tahun untuk membuat dan apa yang saya sadari adalah jika kita benar-benar akan mencoba dan terinspirasi oleh permainan yang telah kami lakukan sebelumnya, kami perlu membawa tim lama kembali."
"Jadi kami membawa banyak orang yang ada di Fable dan di Black and White dan di Dungeon Keeper kembali untuk bekerja bersama dan itu luar biasa. Sungguh menakjubkan melihat kami, Anda tahu bahwa kami semua sudah semakin tua tapi Sungguh menakjubkan merasakan semangat yang sama seperti yang kami rasakan di sana sekarang dan apa yang kami lakukan adalah kami baru saja melalui, kami punya semua mekanisme inti permainan di sana dan mengatur dan kami melalui dan kami benar-benar memolesnya saat ini dan itu adalah fase yang sangat penting terutama di dunia saat ini karena Anda tahu setiap pertandingan, setiap pengalaman harus menjadi yang paling dipoles yang pernah diterima. Jadi maksud saya, saya memainkan game ini setiap hari dan saya pikir ini terlihat menakjubkan tapi Anda tahu dunia akan menilai sendiri, saya yakin. Ya, dan Anda menyebutkan ini genre, permainan dewa yang Anda bantu ciptakan dan tentukan, tapi karena Anda membuat ini game seperti Hitam dan Putih, belum banyak studio lain yang mencoba game semacam ini sampai sekarang ketika Anda kembali ke sana. Menurut Anda, mengapa genre ini belum, ini telah menarik karena sangat populer dan orang-orang menginginkannya kembali tapi bahwa hanya sedikit studio lain yang mengambilnya? Ya, maksud saya, saya pikir masalahnya adalah tuhan permainan, orang menafsirkan permainan dewa dengan cara yang berbeda dan karena jika Anda melihat apa yang saya pikir momen yang menentukan dalam genre permainan dewa, hitam dan putih, Anda tahu apa itu hitam dan putih?
Itu adalah Anda tahu sebagian RTS, itu sebagian Tamagotchi, itu sebagian dunia terbuka dan itu jenis kurangnya definisi, kurangnya kemampuan inti bagi orang untuk pergi dan mengatakan benar jika Anda memiliki mekanisme ini dalam permainan, itu sama dengan permainan dewa berarti sulit untuk dikembangkan dan cara saya berpikir tentang hal ini adalah permainan dewa lebih tentang pengalaman daripada permainan."
"Ini lebih tentang ketika Anda memainkannya, ini lebih tentang pemain yang mengalami pilihan dan konsekuensi dan tanggung jawab dan jika mereka memutuskan untuk mendekati masalah dengan cara tertentu, permainan harus memungkinkan mereka untuk melakukannya dan kelonggaran itu berarti bahwa jika Anda mengembangkan, memikirkan ide permainan baru, sulit untuk menentukan apa genre permainan dewa tetapi Anda tahu bagi saya Anda tahu saya tidak suka melihat game dewa layu dan mati dan jika Anda melihat diagram lingkaran sekarang sejujurnya genre game dewa adalah sepotong kecil dari semua game secara keseluruhan dan Anda tahu saya hanya ingin menjadi bagian yang lebih besar dan Anda tahu sebagian karena saya menyukai gagasan bermain game, bagaimana saya sebagai pemain game ingin memainkannya daripada bagaimana game ingin dimainkan."
"Jadi sulit untuk dilakukan, sangat sulit untuk menyeimbangkan, sangat sulit untuk memastikan bahwa setiap perjalanan yang bisa dilakukan pemain sama bagusnya dengan perjalanan lainnya, tapi ini benar-benar menyenangkan untuk dikembangkan. Ya, dan berbicara tentang sejarah, Anda akan membicarakannya nanti, Saya bisa membayangkan berbagi beberapa kenangan lama. Anda masuk ke industri game di tahun 80-an, jadi Anda pasti pernah melihat di akhir tahun 80-an, melihat banyak hal selama bertahun-tahun. Apakah ada sesuatu dari industri game saat Anda pertama kali masuk dan di tahun 90-an seperti booming dan sebagainya, apakah ada sesuatu yang Anda rindukan saat ini? Saya akan memberikannya kepada Anda karena..."
"Ya, maksud saya jelas Anda selalu melihat ke belakang dan Anda selalu melihat ke belakang dan hanya mengingat masa-masa indah jadi saya ingat pergi ke konferensi pengembang game yang akan semua pengembang di dunia datang ke sana dan akan ada lebih sedikit orang daripada di konferensi total ini dan tentu saja saya merindukan kedekatan itu, fakta bahwa Anda hampir mengetahui setiap nama pengembang dan saya tidak bisa melewatkannya, tentu saja saya akan merindukannya, saya menyukai keakraban itu, tetapi saya juga berpikir bahwa saya merindukan kekonyolan industri game. Kami tidak punya, Anda tahu, di tahun 80-an, 90-an kami semua masih muda, kami tidak memahami konsep risiko ini dan saya pikir pengembangan game telah menjadi sangat serius karena ada banyak uang yang dihabiskan orang dan keseriusan itu sebenarnya sedikit penghalang menurut saya untuk membuat permainan yang hebat karena Anda tahu rumus sederhana dalam pikiran saya untuk membuat game yang hebat adalah tim yang membuatnya harus memainkannya dan itu terdengar sangat jelas dan yang selalu kami lakukan adalah memastikan game yang kami buat dapat Anda mainkan bersama dan begitulah cara kami menyempurnakan dan menyeimbangkannya. Kami tidak membuat game sesuai dengan jadwal tentu saja meskipun Anda tahu produksi jadwal Anda sangat penting ketika Anda punya jutaan poundsterling di atas meja, jadi saya rasa saya merindukan humor dan keceriaan dan kedekatan industri awal tetapi saya menduga itu berlaku untuk industri apa pun dan saya juga rindu menjadi 21 lagi tentu saja."
"Ya, baiklah kalau begitu saya akan membuat lompatan besar ke masa kini dan tentu saja seperti yang Anda bicarakan tentang dan industri telah banyak berubah dan saat ini setidaknya setelah Covid tampaknya ada sedikit krisis yang terjadi banyak PHK sayangnya dan beberapa orang mengatakan bahwa jadwal pengembangan AAA saat ini tidak benar-benar layak untuk jangka panjang."
"Ya, bagaimana Anda melihat situasi pengembangan game saat ini dan seperti apa gambaran besarnya?
Maksud saya, hal pertama yang harus dikatakan adalah ketika saya sudah berada di industri ini selama Anda tahu hampir 50 tahun dan saya belum cukup 40, 45 tahun dan saya telah melihat siklus ini bahwa industri masuk kadang-kadang ada siklus ini tentang Anda tahu oke game Battle Royale adalah game terhebat yang pernah ada ketika semua orang membuat game Battle Royale terkadang semuanya tentang indie studio kadang-kadang itu semua tentang itu semua tentang studio berukuran sedang sehingga siklus saat ini yang industri ini akan masuk ke dalam adalah menyadari bahwa sangat menantang untuk meningkatkan ratusan juta poundsterling untuk membuat game AAA, terutama ketika tidak ada yang bisa menjamin kesuksesan kecuali Anda memiliki waralaba yang luar biasa dan ketika apa solusi untuk itu solusinya menurut saya adalah jangan berhenti membuat game AAA karena ada audiens di luar sana akan senang bermain game AAA, maksud saya saya senang memainkannya sehingga Anda tahu ada orang di luar sana cara untuk memikirkannya adalah apakah ada yang bisa kita lakukan untuk mengurangi jumlah uang yang yang kita habiskan dan jumlah risiko dan saya pikir ada teknologi yang muncul yang benar-benar memungkinkan hal itu dan Anda tahu meskipun tidak ada AI di Masters of Albion yang kami buat saat ini kami menggunakan AI setiap hari untuk menginspirasi kami dan saya rasa seiring dengan semakin matangnya AI dan semakin stabilnya konsumen mulai memiliki kepercayaan terhadap AI karena saat ini Anda tahu, saya pikir orang-orang berpikir dengan baik Anda tahu jika Anda menggunakan AI dalam permainan, Anda hanya mengambil pendekatan yang murah maka saya pikir AI benar-benar dapat membantu tim berukuran sedang dan bahkan tim berukuran kecil untuk berpikir besar dan untuk berpikir segar tentang waralaba AAA tersebut tanpa beban harus mengumpulkan uang Maksud saya, itulah pandangan saya juga. Ya, berpikir besar dan menjadi ambisius dan menggabungkan hal-hal tersebut jelas merupakan salah satu ciri khas permainan Anda, jadi sangat menginspirasi untuk mendengarnya semua hal ini dan terima kasih sudah mau berbincang dengan kami. Senang sekali, saya tidak sabar untuk menunjukkan permainan ini kepada Anda."