Indonesia
HQ
Gamereactor
Videos

Membicarakan semua hal tentang Broken Sword dan Perangkat Lunak Revolusi - Charles Cecil Comicon Napoli Wawancara

Untuk acara tentang gambar dan komik dan seniman, memiliki pencipta Broken Sword sebagai salah satu tamu bintang sangat masuk akal. Di sini kita bertemu dengan Charles tentang seri petualangan grafis point-and-click dan tentang apa yang terjadi di studio Inggris.

Audio transcriptions

"Kita berada di Comicon ke-25 di Naples, dan ini bukan hanya tentang manga, komik, film, dan acara TV, ini juga tentang video game, dan kami merasa senang bisa menghadirkan Yuji Horii di hadapan Anda, dan sekarang kami senang sekali bisa menghadirkan Charles Cecil bersama kami, dan terima kasih banyak atas kehadiran Anda."

"Terima kasih banyak. Hola.
Hola. Bagaimana Anda menikmati, ciao, waktu Anda di sini dan Comicon?
Tahukah Anda, Napoli adalah salah satu kota yang belum pernah saya kunjungi, dan saya selalu ingin mengunjunginya, dan semua orang berbicara tentang kekacauan dan keindahan dan makanannya, tapi kekacauan itulah yang pertama kali membuat Anda terpukau, bukan?
Dengan skuter dan, itu hanya gila, tapi itu luar biasa, dan punya energi, dan saya suka fakta bahwa ada begitu banyak gairah untuk Broken Sword di antara orang Italia, dan Spanyol."

"Saya sangat bangga akan hal itu, jadi saya senang berada di sini.
Berbicara tentang gairah, tentang Broken Sword, apa yang bisa Anda ceritakan tentang umpan balik yang Anda dapatkan dari perilisan Reforged, yang, jika saya benar, dirilis secara digital, dan sekarang akan keluar secara fisik, jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang apa yang telah kalian kumpulkan?
Ya, sungguh luar biasa, betapa besar gairah yang ada dari orang-orang yang memainkan game ini pada awalnya dan yang telah memainkannya sejak saat itu, dan ada dua penonton utama, ada penonton nostalgia dan penonton baru, dan penonton nostalgia sangat brilian, dan permainan ini telah berjalan dengan sangat baik, terutama di PlayStation, sebenarnya, dan di PlayStation, game ini dirilis hanya beberapa bulan setelah versi PC, dan menjadi sampul depan majalah resmi PlayStation di Prancis dan Jerman, mungkin di Spanyol, tentu saja di Inggris, jadi jutaan orang memainkannya, dan banyak penggemar kami yang berasal dari sana, jadi kami memiliki [versi] PlayStation yang sangat kuat, tentu saja PC sangat fantastis, dan tingkat umpan baliknya sangat fenomenal, fantastis, dan gamenya laris manis, dan itu bagus, dan yang kami harapkan sekarang adalah kami mendengar dari orang-orang baru yang tidak mengetahui permainan ini, yang menikmatinya, karena kami memiliki mode cerita yang bertujuan untuk membuat orang tidak merasa frustrasi, jadi jika orang bermain dalam mode cerita, alih-alih tidak tahu apa yang harus dilakukan, ada sedikit petunjuk yang muncul, dan itu adalah petunjuk yang sangat halus, dan kemudian menjadi lebih jelas, karena menurut saya yang ingin dilakukan orang adalah mereka ingin memainkan game tersebut, merasa pintar karena memecahkan teka-teki, merasa senang dengan cara cerita yang didorong ke depan, dan tidak merasa frustrasi, karena saat Anda perlu mencari petunjuk, keajaibannya sudah terpatahkan, Anda ingin merasa bahwa Andalah orangnya, dan menurut saya sedikit petunjuk, sedikit kilauan di suatu tempat tidak akan merusaknya, jadi kami sangat senang."

"Anda menyebutkan dua hal yang menarik bagi saya, pertama adalah desain teka-teki, dan juga nostalgia, petualangan grafis sangat berbeda pada masa itu, di mana mereka bisa membuat frustrasi, jadi bagaimana Anda menyikapi, apa pendapat Anda tentang genre ini saat ini?
Sepertinya genre ini sedang bangkit kembali, dan Anda merasakannya sejak perilisan Reforged, dan selain dari petunjuk ini, menurut Anda bagaimana para pemain harus didekati?
Jadi, apa yang selalu kami coba lakukan dalam permainan kami adalah untuk menjadi logis, jadi teka-teki itu logis dalam konteksnya, bukan monyet dengan pisang yang masuk ke saku Anda dan menjadi kunci pas monyet, dan saya suka Monkey Island, tapi ini berbeda, ini humor slapstick, dan masalahnya adalah sering kali orang hanya akan menggunakan benda-benda inventaris, menggunakan setiap objek satu sama lain, sampai akhirnya Anda berhasil, dan kemudian menjadi lelucon, dan itu lucu, jadi itulah hadiahnya, kami mencoba melakukannya dengan sedikit berbeda, ya, sangat berbeda, karena ada logikanya, sehingga pemain, jika mereka menjelajahi dunia, mereka belajar lebih banyak dan lebih banyak lagi tentang motivasi karakter, tentang apa yang terjadi di dunia, jadi mudah-mudahan mereka kemudian akan menyelesaikannya, dan kemudian itu akan menjadi momen bola lampu, itulah solusinya."

"Kemudian mereka merasa senang, yang terjadi pada teka-teki yang lebih modern.
Jadi dengan permainan, yang kita nikmati dari permainan adalah jika Anda gagal, bukan petualangan, Anda tahu mengapa Anda gagal, dan Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan lebih baik di lain waktu, hal yang berpotensi membuat frustrasi dalam game petualangan adalah Anda tidak tahu mengapa Anda gagal, Anda tidak tahu apa yang menghalangi Anda, jadi itulah yang kami coba atasi dengan mode cerita kami."

"Dan kemudian Anda harus mencari secara online, yang rasanya, setidaknya bagi saya, tidak menyenangkan.
Dan kemudian saat Anda mengatakan, karena kami memberikan petunjuk, tapi saat Anda mendapatkan petunjuk, apa yang kami perhatikan, karena kami menguji permainan ini dengan sangat, sangat teliti, dan kami melihat bagaimana orang-orang bermain, dan orang-orang sangat tertarik untuk memecahkan teka-teki itu sendiri, tapi begitu mereka mendapatkan petunjuk pertama, maka mereka hanya akan menghabiskan waktu satu atau dua menit setiap kali, dan kemudian kembali ke petunjuk berikutnya."

"Keajaiban merasa pintar telah rusak, dan itulah yang ingin kami coba untuk kembali, perasaan pintar, menjadi pintar.
Jadi salah satu hal yang kami lakukan adalah memasang pengatur waktu pada petunjuknya, sehingga kami mencoba membuat orang menunda untuk kembali dan mendapatkan petunjuk baru."

"Mereka harus menunggu dalam jangka waktu tertentu, dan mudah-mudahan kita bisa mendorong mereka untuk tidak mendapatkan petunjuk untuk menjelajah dan kemudian menunggu petunjuk halus ketika mereka terjebak.
Satu hal yang menurut saya menarik, saya baru saja memainkan Lorelei and the Laser Eyes, dan satu hal yang mereka lakukan dengan teka-teki, siapa tahu itu sesuatu yang menarik, adalah bahwa banyak solusi yang diacak dalam permainan, sehingga Anda tidak bisa online dan memeriksanya."

"Mereka mengisyaratkan kurang lebih, tetapi pada akhirnya Anda merasa lebih baik atau tidak.
Oke, semua umpan balik yang Anda katakan telah Anda kumpulkan, adalah sesuatu yang akan Anda terapkan pada potensi pembuatan ulang Broken Sword 2 yang tak terelakkan, atau pada entri baru yang diharapkan akan datang?
Jadi ada dua hal. Pertama-tama, untuk game-game yang telah kami tulis sebelumnya, kami sudah sangat terbuka, kami telah mengatakan bahwa ini adalah game-game tersebut, namun kami telah menyempurnakannya."

"Jadi kami hanya mengubahnya dengan cara yang akan saya jelaskan, dan sekarang saya akan menjelaskannya.
Jadi tidak ada dialog [baru], kami memasukkan dialog yang tidak pernah dimainkan, tapi sudah direkam pada saat itu.
Jadi itu adalah bagian dari kanon. Jadi kita hanya terpaku pada kanon."

"Dan itu adalah elemen yang sangat penting.
Apa yang saya punya kesempatan untuk lakukan adalah kembali dan memperbaiki kesalahan kontinuitas.
Dan lucunya, saya menunjukkannya kepada orang-orang, dan tak seorang pun menyadari bahwa ada..."

"Tapi itu penting, karena ada rasa ini, khususnya, Anda tahu, pemain petualangan itu cerdas, dan apa yang mereka lakukan adalah mereka mengambil semua informasi ini, dan jika ada kesalahan kontinuitas, maka hanya ada sedikit gangguan."

"Dan lebih buruk lagi, mereka akan berpikir bahwa mungkin niggle tersebut berhubungan dengan sebuah petunjuk.
Jadi, Anda tahu, misalnya, hanya untuk memberikan satu contoh, di awal, ya, dua contoh, sebenarnya.
Di awal, ada badut yang muncul, menaruh bom di bangku, lalu kabur."

"Saat permainan dimulai, ledakan bom berasal dari tengah ruangan, bukan dari bangku.
Sekali lagi, tidak ada yang menyadari, tapi hal itu menghentikan kontinuitas.
Jadi untuk permainan baru, apa yang telah kami lakukan adalah kami telah meledakkan bangku, dan radiusnya di sekitar itu, karena itu lebih masuk akal."

"Dan kemudian, di dalam permainan, tanpa ingin memberikan terlalu banyak spoiler, Anda menemukan beberapa bahan dari jaket yang dikenakan si pembunuh.
Dan kemudian, Anda mencari tahu di mana hotelnya, dan Anda melihatnya berjalan masuk.
Dan dia mengenakan celana panjang dengan bahan yang sama, tapi dia mengenakan jaket ungu."

"Dan di kamarnya ada celana panjang ungu.
Ini seperti, mengapa? Bagaimana itu bisa terjadi?
Dan pemain berpikir, apakah dia kembali ke kamar?
Jadi hanya hal-hal kecil, seperti yang baru saja kami gambarkan, dia hanya mengenakan kemeja tanpa jaket."

"Jadi, ini adalah hak istimewa yang luar biasa untuk bisa kembali setelah bertahun-tahun.
dan untuk memperbaiki masalah-masalah yang tidak disadari oleh siapa pun pada saat itu, tapi menurut saya ini adalah cerita yang lebih baik karena jauh lebih konsisten.
Anda tidak mau mengatakan apakah Anda akan menerapkannya pada film remake Broken Sword 2 atau film baru?
Untuk pembuatan ulang Broken Sword 2, tentu saja kami ingin sekali melakukannya."

"Kami melakukan Kickstarter untuk Broken Sword 1.
Sangat sukses.
Sangat berhasil, dan kami masih harus mengirimkan barang fisik, yang saya sangat, sangat sadari."

"Dan ini berjalan dengan sangat baik, tapi kami sekarang terlambat enam bulan.
Saya tidak suka terlambat enam bulan.
Jadi saat ini fokusnya adalah pada Broken Sword 1.
Untuk Broken Sword 6, yang kami umumkan, menggunakan campuran 2D dan 3D, di mana kami menerapkan tekstur 2D ke 3D, dan menurut saya, ini terlihat sangat fantastis dan sangat dinamis."

"Dan tentu saja itulah yang ingin saya lakukan di masa depan, adalah menulis game yang terasa seperti digambar dengan tangan, tetapi di mana pun mereka dapat menggunakan teknologi untuk keuntungan mereka, mereka melakukannya.
Dan dalam Broken Sword 6, kami tidak berusaha melakukan banyak hal dengan para karakter."

"Karakternya jelas-jelas 3D, jadi kami akan melakukan hal yang sama.
Saat ini, kami sedang fokus pada Broken Sword 1, dan kita akan kembali ke Broken Sword 6.
Kami tidak melakukan banyak hal selama setahun terakhir ini."

"Sangat menarik bahwa Anda mengangkat gaya seni dan bagaimana Anda menghadapinya.
Tentu saja, permainan pertama adalah terobosan dalam hal bagaimana Anda menggambar secara tradisional dan menghidupkannya.
Itu adalah sesuatu yang belum pernah kami lihat sebelumnya."

"Jadi, ini adalah acara yang membahas tentang seniman dan penulis.
Jadi bagaimana perasaan Anda tentang hal itu, tentang apa yang kalian lakukan di masa lalu dan bagaimana memodernisasi seni tradisional menjadi animasi dalam video game?
Ini sedikit rumit."

"Dan itu indah. Ada beberapa seniman yang fantastis.
Ingatlah itu, untuk Beneath the Steel Sky, kami bekerja sama dengan Dave Gibbons, seniman buku komik Watchmen, seorang talenta yang fenomenal."

"Dan tentu saja, kami terkendala oleh resolusi yang rendah.
Pada Amiga, kami dibatasi pada 32 warna, dan resolusinya 320x200.
Jadi, yang hebat dari hal itu adalah Dave bisa membuat buku komik dan Anda melihat karakter-karakternya, dan kemudian Anda melihat piksel-piksel kecilnya."

"Dan dalam pikiran Anda, Anda menghubungkan keduanya.
Tetapi salah satu keuntungan besar dari sebuah buku komik adalah ukurannya yang kecil dan Anda bisa membacanya, dan Anda melihat dengan sangat detail daripada jika itu adalah adegan yang dipotong."

"Karena bahkan adegan yang dipotong pun dibatasi oleh kecepatan Anda dapat mengisi disket.
Mereka dibatasi oleh resolusi layar, oleh jumlah warna.
Jadi sebenarnya, menurut saya, ini bekerja dengan sangat baik."

"Dan kemudian untuk Broken Sword, tentu saja, kami bekerja sama dengan para animator yang pernah bekerja di studio Don Bluth.
Dan banyak dari permainan ini yang terasa sangat Don Bluth.
Seorang penata letak, Owen Cahill, yang benar-benar jenius, menghabiskan seluruh hidupnya bekerja untuk Don Bluth."

"Dan dia membawa pengalaman seumur hidup, yang sangat fenomenal.
Dan kemudian dia mendapatkan putrinya, Celine, yang merupakan seorang animator, dan dia bekerja di Don Bluth.
Jadi ya, tentu saja."

"Dan sejauh menyangkut buku komik, jelas Anda memiliki bakat yang luar biasa, Anda memiliki ide-ide baru, Anda memiliki gaya seni yang baru, mungkin lebih banyak daripada di animasi.
Tapi sekali lagi, mungkin Anda masih terlalu muda, tapi pertama kali saya melihat Akira..."

"Aku rasa tidak.
Tapi pertama kali aku melihat Akira...
Aku melihatnya.
... pada tahun 1990.
Ya, tepat."

"Itu sangat berbeda.
Masih.
Dan itu masih menakjubkan.
Dan kemudian dari itu, Anda jelas mendapatkan Studio Ghibli, dan saya masih melihat Putri Mononoke."

"Ya, tentu saja.
Ini sangat indah.
Jadi ya, selalu mengambil inspirasi dari buku komik dan film animasi.
Saya ingin bertanya tentang Concha atau Steel Sky, tapi saya tidak punya waktu lagi, jadi tolong tutup dulu."

"Saya ingin bertanya tentang Revolusi.
Studio, operasinya, bagaimana kabar kalian, dan bagaimana prospek untuk tahun ini sekarang setelah kita mendapatkan platform baru, memasuki keributan dalam satu bulan ini."

"Jadi, bagaimana perasaan Anda tentang iklim secara keseluruhan?
GTA VI, pagi ini, satu jam yang lalu, kita telah mengetahui, akan hadir pada Mei 2026.
Jadi Anda bisa merilis game di musim gugur.
Fantastis."

"Sejujurnya, permainan yang kami tulis tidak benar-benar bersaing dengan Grand Theft Auto.
Tentu saja.
Saya penggemar berat.
Ini seperti meme, bukan?
Tidak ada yang akan melepaskan."

"Saya tahu, dan saya penggemar berat Grand Theft Auto.
Saya pikir mereka benar-benar mengagumkan.
Tapi ada baiknya untuk mengetahui hal itu, sayangnya.
Hal ini melanggar."

"Karena semua orang mengkhawatirkan hal itu.
Kami baik-baik saja.
Kami melakukan Kickstarter yang sangat sukses.
Sungguh luar biasa bisa terlibat dengan komunitas yang penuh semangat."

"Sungguh luar biasa bisa datang ke Italia dan bertemu dengan begitu banyak penggemar Broken Sword.
Kami tidak pernah meminjam banyak uang.
Ini sangat kuno.
Kami menulis game, dan jika berhasil, kami melakukannya dengan baik."

"Dan jika tidak, kami bangkrut.
Ini seperti yang terjadi di masa lalu, daripada memanfaatkan dan mendapatkan banyak modal ventura.
Jadi kami benar-benar mengandalkan hubungan dengan komunitas kami."

"Dan kami melakukannya dengan baik, dan kami sangat senang, dan kami berada di tempat yang bahagia.
Dan Broken Sword 1 telah berjalan dengan baik, dan kami memiliki banyak game lainnya.
Kami hanya dibatasi oleh ukuran tim kami."

"Tapi tidak apa-apa, karena ini game petualangan, jika diluncurkan tahun ini atau tahun depan, tidak masalah.
Fantastis. Anda semua berbasis di York?
Ya."

"Fantastis.
Jadi, terima kasih banyak atas waktunya.
Terima kasih banyak.
Saya menyukai wawancara ini. Nikmati acaranya.
Terima kasih banyak."

"Dan saya tidak sabar untuk mencoba Broken Sword 1 Ditempa ulang pada versi fisik.
Terima kasih banyak.
Hola dan selamat siang."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

The Waterfront - Trailer Resmi

The Waterfront - Trailer Resmi

Titan: The OceanGate Disaster - Trailer Resmi

Titan: The OceanGate Disaster - Trailer Resmi

KPop Demon Hunters - Trailer Resmi

KPop Demon Hunters - Trailer Resmi

Chief of War - Teaser Resmi

Chief of War - Teaser Resmi

Caught Stealing - Trailer Resmi

Caught Stealing - Trailer Resmi

The Wonderfully Weird World of Gumball - Trailer Teaser

The Wonderfully Weird World of Gumball - Trailer Teaser

Platonic: Musim 2 - Pengumuman Tanggal

Platonic: Musim 2 - Pengumuman Tanggal

The Bear - Trailer Resmi Musim 4

The Bear - Trailer Resmi Musim 4

FUBAR: Musim 2 - Trailer Resmi

FUBAR: Musim 2 - Trailer Resmi

Zootopia 2 - Trailer Teaser

Zootopia 2 - Trailer Teaser

IT: Welcome to Derry - Trailer Teaser Resmi

IT: Welcome to Derry - Trailer Teaser Resmi

Kelahiran Kembali Dunia Jurassic - Trailer 2

Kelahiran Kembali Dunia Jurassic - Trailer 2

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

Lebih banyak