Indonesia
HQ
Gamereactor
Videos
Silent Hill 2 Remake

(Ulang) merancang dunia mimpi buruk yang akrab - Silent Hill 2 Remake Wawancara Monika Chmura DevGAMM

Desainer level & combat di Bloober Team berbicara kepada kami tentang semua yang dilakukan untuk menciptakan lingkungan dan atmosfer yang dipuji dari versi terbaru dari klasik Konami, dengan penekanan khusus pada bagian Apartemen Woodside.

Audio transcriptions

"Hai teman-teman, kami berada di Misty, Gdańsk untuk DevGAMM, dan saya rasa ini adalah waktu yang tepat untuk membicarakan Silent Hill 2 Remake dengan Monika.
Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami. Panel Anda baru saja selesai, Anda baru saja meninggalkan panggung utama.
Jadi, Anda tadi berbicara tentang desain level di Woodside Apartments, bagian dari game ini."

"Jadi, menurut Anda, apa pelajaran utama yang telah Anda bagikan kepada para pengembang di sini?
Sejujurnya, pelajaran utama bagi saya adalah kerja sama tim.
Karena Anda tidak bisa cukup menekankan betapa pentingnya hal itu dan betapa pentingnya hal itu, terutama dalam proyek seperti itu.
Karena ada banyak tekanan pada kami, dan kami menambahkan sebagian tekanan itu pada diri kami sendiri."

"Dan kami tidak ingin mengecewakan siapa pun. Dan di dalam tim, kami saling membantu dan mendukung satu sama lain.
Dan kami memberikan umpan balik di luar departemen kami.
Jadi kami memberikan umpan balik kepada departemen-departemen yang biasanya tidak terlalu terlibat.
Tapi di sini kami bekerja sebagai satu kesatuan, dan menurut saya itu sangat penting."

"Oke, maaf saya melewatkan panel ini. Saya ingin hadir. Saya tidak sabar untuk memainkan film remake-nya.
Saya sangat menyukai Shattered Memories saat pertama kali memainkannya sebagai remake dari game pertama.
Dan sekarang saya tidak sabar untuk memainkan game remake Anda, teman-teman.
Tapi tentu saja, Woodside Apartments mendapat perombakan besar dibandingkan dengan aslinya."

"Jadi lebih komprehensif, lebih detail.
Setiap apartemen mencoba untuk menceritakan sebuah cerita. Ada narasinya sendiri, narasi lingkungan untuk menceritakan kisah dan latar belakang karakternya.
Jadi, bagaimana Anda melakukan pendekatan pada area ini sehingga menjadi salah satu area yang paling banyak dirubah dibandingkan dengan aslinya?
Oke, jadi karena kami mengubah perspektif kamera, hal itu memiliki dampak yang sangat besar untuk setiap departemen, tentu saja, dan untuk desain level."

"Dan ini agak, yah, ini berbeda dari game aslinya.
Seperti yang Anda sebutkan, ini lebih besar, lebih dirubah.
Tapi saya pikir kami bisa mempertahankan bagian terpenting dan bagian terpenting yang ada di game aslinya tetap utuh.
Dan meskipun ada perubahan geometri, perubahan tata letak, mereka masih ada di sana."

"Dan untuk apartemen-apartemen yang Anda sebutkan, itu belum tentu berhubungan dengan karakter itu sendiri.
Ini lebih seperti fitur desain level.
Jadi ini akan membantu pemain dalam mengorientasikan diri mereka sendiri karena kami memiliki peta dan ini merupakan hal yang penting dalam permainan kami.
Itu adalah salah satu mekanisme yang sangat penting."

"Meskipun itu tidak berarti bahwa pemain harus melihatnya setiap saat.
Jadi, kami harus memiliki penceritaan lingkungan yang tepat yang akan membantu Anda mengorientasikan diri Anda di peta.
Dan tentu saja, area ini juga penting karena Anda akan bertemu dengan beberapa karakter untuk pertama kalinya.
Jadi, Anda akan bertemu pertama kali dengan Kepala Piramida, yang merupakan salah satu penjahat utama di dunia ini."

"Bisa dibilang begitu. Ia cukup terkenal, bahkan bagi orang-orang yang belum pernah bermain atau bahkan tidak pernah menonton filmnya atau apa pun.
Jadi, bagaimana Anda melakukan pendekatan pada pertemuan khusus itu?
Dan fakta bahwa ada anggukan besar bahwa ketika Anda selesai dan Anda kembali, maka dunia berubah menjadi resepsi sekali lagi."

"Jadi, bagaimana Anda mendekati aspek khusus ini?
Jadi seperti yang Anda sebutkan, Kepala Piramida cukup, saya menyebutnya sebagai fenomena budaya pop saat ini.
Karena kami mengubah geometri dan koridor yang panjang belum tentu bekerja dengan baik di kamera orang ketiga.
Jadi kami memutuskan untuk mematahkannya sedikit."

"Tetapi untuk bagian tertentu, kami membutuhkan koridor yang panjang dan lurus yang memiliki banyak kegelapan.
Jadi kami sedikit kesulitan untuk menemukan tempat yang tepat karena kami ingin momen itu benar-benar ditinggikan, untuk memiliki build up yang tepat untuk itu.
Yang memiliki pencahayaan yang tepat.
Jadi, Anda bisa merasakan kekuatan yang berasal dari karakter ini."

"Dan juga terhubung ke peristiwa lainnya.
Jadi ketika Anda mengambil pistol, kemudian Anda mendengar jeritan dan Anda menemukan mayat di apartemen yang sebelumnya Anda kunjungi.
Dengan peluru.
Ya, tepat."

"Dan kemudian Kepala Piramida menghilang.
Jadi, sangat penting untuk menjaga agar alur tersebut tetap utuh dan rangkaian peristiwa ini sama seperti dalam permainan aslinya.
Karena kami merasa hal ini sangat sesuai dengan pembangunan karakter Kepala Piramida.
Tentu saja, Anda telah menyebutkan kegelapan."

"Kegelapan sangat penting dalam pembuatan ulang karena tentu saja grafisnya jauh lebih realistis.
Sistem pencahayaan jauh lebih kompleks, jauh lebih modern dibandingkan dengan aslinya.
Dan Anda menjadi sangat, sangat gelap di sini.
Jadi, menurut Anda, apakah game yang sengaja dibuat sangat gelap ini mempengaruhi apa yang bisa Anda lakukan dalam hal desain level?
Menjadi lebih baik atau lebih buruk?
Sejujurnya, menurut saya menjadi lebih baik."

"Karena petir sebagian besar berfungsi untuk membangun suasana yang tepat.
Dan kami sedang melakukan permainan horor.
Jadi, sangat penting untuk memiliki perasaan takut yang dapat Anda alami sebagai pemain.
Dan mengenai pengaruhnya terhadap desain level, tentu saja ada."

"Tapi saya tidak melihatnya sebagai hambatan.
Ini adalah sesuatu yang membangun keseluruhan gambar.
Jadi kegelapan adalah bagian dari desain level untuk Silence.
Bagaimana dengan teka-teki?
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang teka-teki?
Teka-teki merupakan bagian dari desain game yang lebih kecil, tapi terkadang juga bagian dari desain level yang lebih besar."

"Jadi, bagaimana Anda bekerja dengan teka-teki agar terasa akrab tetapi juga bekerja dengan desain level modern yang baru dan genre horor bertahan hidup modern yang baru?
Jadi kami memiliki sumber materi yang cukup kuat di bidang itu.
Karena teka-teki di Silent Hill 2 luar biasa.
Jadi kami pasti ingin menyimpannya."

"Dan satu-satunya perubahan yang kami lakukan adalah dengan mencoba lebih banyak mengirim pesan melalui telegram, terutama bagi orang-orang yang tidak memiliki kesempatan untuk memainkan game ini ketika dirilis.
Dan dengan teka-teki lainnya, ini seperti didikte oleh kami yang mengubah cakupan keseluruhan permainan.
Jadi kami memiliki lebih banyak ruang untuk diisi dengan elemen-elemen permainan."

"Dan kami ingin agar, katakanlah, teka-teki yang lebih kecil menjadi semacam batu bata di dinding sesuai dengan semua yang kami inginkan untuk teka-teki utama dalam permainan.
Kembali ke karakter, kami juga memiliki dua karakter lain yang muncul di area ini, yaitu Eddie dan Laura.
Jadi sekali lagi, melihat kembali ke materi sumber aslinya, bagaimana Anda merancang kembalinya mereka ke dalam film remake ini?
Sejujurnya, kami tidak ingin mengubah apa pun karena perkenalan keduanya sudah sangat bagus."

"Dan itu benar-benar bagian besar dari kisah kedua karakter tersebut.
Jadi, ini lebih kepada menemukan tempat yang tepat untuk melakukannya dengan jarak yang tepat di antara setiap peristiwa.
Jadi, ini lebih merupakan masalah desain level untuk mengamankan jarak tersebut.
Karena peristiwa-peristiwa itu sendiri sudah ada di sana."

"Nah, yang tadi Anda sebutkan, semacam menghormati materi sumber, Apakah benar bahwa Ito-san ingin mengubah banyak hal dan Anda benar-benar ingin mempertahankan hal-hal yang asli?
Atau apakah ada jenis keseimbangan yang berbeda untuk itu?
Oke, jadi sejujurnya, saya pikir ini adalah masalah pribadi saya..."

"Hal yang paling berkesan bagi saya adalah melihat bagaimana seniman yang luar biasa, Ito-san, mengerjakan beberapa hal.
Karena dia seperti, secara harfiah, dia luar biasa.
Dan dia memiliki keterampilan seni yang luar biasa.
Dia memiliki pemikiran visual yang luar biasa."

"Dan saya tidak melihat, Anda tahu, kami tidak memiliki...
Kami semua bekerja dengan visi yang sama, pada permainan yang sama.
Jadi kita berada di perahu yang sama.
Dan saya pikir dia seperti, secara harfiah, bagian besar dari proyek ini."

"Jadi saya tidak melihat ada perbedaan di sini.
Kami semua berbicara dalam bahasa yang sama.
Kami berada di halaman yang sama.
Itu indah."

"Kami agak...
Kami sedang mengeksplorasi aspek-aspek visual tertentu.
Nah, ini bukan cerita saya untuk diceritakan.
Ini lebih kepada bagaimana direktur kreatif kami berbicara dengan Ito-san."

"Tapi dari sudut pandang saya, itu adalah salah satu puncak terbesar dalam karier saya.
Memiliki kesempatan untuk melihat bagaimana seseorang yang luar biasa bekerja.
Indah sekali.
Oke, dan juga, saya telah membaca profil Anda."

"Dan Anda memulai dengan desain game.
Kemudian Anda beralih ke desain level.
Dan sekarang Anda juga bereksperimen dengan desain pertarungan.
Tidak bisakah Anda diam sama sekali?
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang perkembangan itu?
Dan apa yang membuat Anda tertarik akhir-akhir ini?
Oke, jadi..."

"Awalnya saya bekerja di sebuah studio indie kecil.
Jadi, ini adalah hal yang biasa.
Cara apa yang dilakukan untuk memiliki desainer game yang juga mendesain level.
Meskipun desain level adalah sesuatu yang saya sukai."

"Dan saya merasa bahwa saya dapat memberikan yang terbaik di sana.
Karena saya seperti merasakan bidang itu.
Jadi itulah mengapa hal tersebut menjadi fokus utama saya di sebagian besar karier saya.
Tapi sekarang dengan desain tempur, itu agak tidak disengaja pada awalnya."

"Tapi saya mulai sangat tertarik dengan desain AI.
Dan saya melakukan banyak hal untuk Silent Hill 2.
Ada peluang di sana untuk berkembang di bidang itu.
Dan saya hanya berkata, mengapa tidak?
Dan sekarang ini adalah tantangan baru bagi saya."

"Karena saya belajar banyak hal selama produksi Silent Hill 2.
Dan saya merasa bahwa seluruh pengetahuan ini digabungkan selama bertahun-tahun.
Semoga dapat melayani dengan sebaik-baiknya pada posisi baru yang saya miliki sekarang.
Dan tentu saja kami berada di Polandia."

"Jadi saya harus bertanya kepada Anda bagaimana rasanya bekerja dengan Tim Bluebird.
Yah, saya sudah berada di sana selama lebih dari enam tahun.
Jadi saya rasa ini sudah cukup menjelaskan.
Seperti yang saya sebutkan, Anda bertanya kepada saya apa hal penting yang bisa diambil dari pekerjaan saya."

"Dan saya tidak bisa lebih merasa berada di tempat yang tepat, di waktu yang tepat.
Itu fantastis.
Saya sangat menyukai suasana di perusahaan ini.
Dan kami benar-benar saling mendukung satu sama lain."

"Kami adalah orang-orang yang luar biasa dan sangat berbakat.
Tidak ada yang menghakimi.
Tidak perlu berhati-hati karena Anda tidak tahu sesuatu.
Anda bisa menjadi sangat terbuka."

"Anda bisa belajar dari orang lain.
Suasana yang sangat terbuka dan inklusif.
Apakah berkabut seperti di Gdansk?
Semacam itu."

"Meskipun teman saya yang berasal dari Gdansk dan tinggal selama beberapa tahun di Krakow mengatakan bahwa Gdansk memiliki cuaca yang lebih buruk daripada Krakow.
Tapi saya tidak bisa berbicara dari pengalaman saya.
Baiklah."

"Penutupan satu.
Dan saya tidak ingin membawa Anda ke wilayah yang rumit.
Tapi kami mendapat pengumuman beberapa hari yang lalu bahwa Tim Bluebird akan bekerja dengan game lain untuk Konami."

"Untuk IP Konami.
Jadi pertanyaan saya adalah, apakah itu IP Konami Pro Evolution Soccer atau Contra?
Oke.
Jadi dalam bahasa Polandia, ketika kami tidak bisa berkomentar, kami mengatakan seperti tomat."

"Tomat?
Benarkah?
Anda harus mengatakannya dalam bahasa Inggris dan juga bahasa Spanyol.
Jadi ya.
Saya akan mengatakan tomat sebagai jawaban saya."

"Tomat untukku?
Oke.
Sebagai jawaban atas pertanyaan Anda.
Oke.
Terima kasih banyak atas waktunya, Monika."

"Terima kasih.
Aku menghargainya."

Interview

Lebih banyak

Video

Superman akan berdurasi lebih dari dua jam

Superman akan berdurasi lebih dari dua jam

Wednesday akan kembali untuk musim ketiga

Wednesday akan kembali untuk musim ketiga

Nintendo Switch 2 akan menawarkan layar LCD 120 Hz

Nintendo Switch 2 akan menawarkan layar LCD 120 Hz

Coco 2 telah diumumkan oleh Pixar

Coco 2 telah diumumkan oleh Pixar

Split Fiction akan diadaptasi menjadi film

Split Fiction akan diadaptasi menjadi film

San Diego Comic-Con Málaga - Wawancara Santiago Segura

San Diego Comic-Con Málaga - Wawancara Santiago Segura

GRTV News - South of Midnight siap untuk diluncurkan

GRTV News - South of Midnight siap untuk diluncurkan

Lebih banyak

Trailer Film

Wahyu - Trailer Terakhir

Wahyu - Trailer Terakhir

Severance: Musim 3 - Trailer Pembaruan

Severance: Musim 3 - Trailer Pembaruan

The Golden Ticket - Trailer Pengumuman

The Golden Ticket - Trailer Pengumuman

Together - Trailer Teaser Resmi

Together - Trailer Teaser Resmi

The Four Seasons - Trailer Teaser Resmi

The Four Seasons - Trailer Teaser Resmi

The Handmaid's Tale - Trailer Musim Terakhir

The Handmaid's Tale - Trailer Musim Terakhir

Big Freaking Rat - Trailer Resmi

Big Freaking Rat - Trailer Resmi

Elio - Trailer Resmi

Elio - Trailer Resmi

Duster - Teaser Resmi

Duster - Teaser Resmi

Toxic Avenger - Teaser Resmi

Toxic Avenger - Teaser Resmi

From the World of John Wick: Ballerina - Trailer Baru

From the World of John Wick: Ballerina - Trailer Baru

Shadow Force - Trailer Resmi

Shadow Force - Trailer Resmi

Lebih banyak

Trailer

Animal Use Protocol KT

Animal Use Protocol KT

Cloudheim - Trailer Pertempuran

Cloudheim - Trailer Pertempuran

Minecraft - Visual yang Hidup

Minecraft - Visual yang Hidup

FBC: Firebreak - Cuplikan Gameplay

FBC: Firebreak - Cuplikan Gameplay

Atomfall - Trailer Pra-Peluncuran

Atomfall - Trailer Pra-Peluncuran

Bleach: Rebirth of Souls - Trailer Peluncuran

Bleach: Rebirth of Souls - Trailer Peluncuran

AI Limit - Trailer Peluncuran

AI Limit - Trailer Peluncuran

Painkiller - Trailer Pengumuman

Painkiller - Trailer Pengumuman

Metal Eden - Cuplikan Gameplay

Metal Eden - Cuplikan Gameplay

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster - Trailer Ungkap

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster - Trailer Ungkap

Pixelshire - Trailer Tanggal Rilis

Pixelshire - Trailer Tanggal Rilis

Lebih banyak

Event

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

Lebih banyak