Kami berbicara dengan James Parker, direktur game Knights in Tight Spaces di Gamescom untuk menyelami lebih dalam bagaimana mekanisme pesta dan kelas mengubah game dari Ground Shatter's judul sebelumnya.
"Hai, teman-teman Gamereactor. Aku David Knight.
Saya di sini di ruang yang tidak terlalu kecil ini untuk berbicara tentang ksatria di ruang yang kecil.
Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami."
"Saya telah bermain sebentar. Ini terlihat rumit bagi saya.
Ini terlihat sangat menarik bagi saya. Saya suka grafisnya.
Ada banyak hal yang bisa dibicarakan di sini.
Tapi yang pertama dan terutama, Anda mengatakan kepada saya bahwa hal baru yang utama di sini adalah pesta dan bagaimana para karakter saling membantu satu sama lain."
"Ya, jadi game pertama, Fights in Tight Spaces, Anda hanya bermain sebagai karakter tunggal.
Sedangkan kali ini, kami telah membawa sistem partai sehingga Anda dapat memiliki banyak karakter."
"Mereka semua memiliki sumber daya yang sama, momentum yang sama, kombo yang sama, dan setumpuk kartu yang sama, jadi Anda punya pilihan antara apakah Anda ingin menambahkan kartu yang dapat digunakan oleh karakter apa pun atau membuat kartu yang lebih khusus yang hanya dapat digunakan oleh satu atau dua karakter."
"Dengan begitu, Anda memiliki banyak pilihan dalam memainkan game ini.
Dan di atas semua itu, para karakter bekerja sama dalam berbagai cara yang berbeda dan menarik.
Seperti yang saya lihat selama tutorial, ada juga gerakan kombo, bukan?
Anda harus berpikir secara strategis, dan Anda harus berpikir jauh ke depan, bukan?
Jadi, jika Anda melakukannya dengan benar, beri kami contoh sesuatu yang sangat keren yang bisa terjadi, misalnya, dengan pemburu yang menghabisi."
"Ya, jadi kami memiliki apa yang kami sebut sistem serangan pendukung, sehingga jika Anda memberikan kerusakan pada musuh, maka karaktermu yang lain yang berada dalam jangkauan musuh tersebut pada dasarnya juga akan mendapatkan serangan gratis."
"Jadi, tantangannya bukan hanya di mana memposisikan karakter Anda dan di mana musuh berada, tetapi juga urutan di mana Anda memainkan kartu Anda dan di mana posisi karakter lain terhadap Anda.
Jadi, misalnya, Anda dapat mendorong karakter ke dalam jangkauan pemburu Anda, dan mereka akan menembakkan panah dan menghabisi musuh."
"Tentu saja, sebuah pesta tidak akan masuk akal tanpa sistem kelas yang baru saja Anda sebutkan.
Jadi, beritahu kami tentang berbagai kelas yang dapat kami pilih di sini dan kemampuan mereka, jika ada sesuatu yang sangat istimewa dari mereka."
"Ya, jadi kami memiliki delapan kelas dasar dalam permainan, yang akan terbuka saat Anda bermain melalui mode cerita.
Dan mereka berkisar dari petarung klasik yang memiliki sebagian besar gerakan tangan kosong dan petarung yang menggunakan senjata."
"Dan kita memiliki apa yang kita sebut karakter selaras yang dapat menggunakan kemampuan sihir dan beberapa yang dapat menggunakan busur.
Jadi, ada berbagai gaya bermain yang berbeda yang tersedia sejak awal, tetapi juga pemain dapat membangun dek mereka sesuka mereka dan benar-benar menyesuaikan karakter dengan gaya bermain mereka sendiri."
"Sebelumnya saya membandingkannya dengan Fire Emblem karena ini adalah waralaba yang saya sukai.
Anda harus memposisikan diri Anda, ada sistem seperti catur, tapi kemudian afinitas antara karakter dan kelas tidak bekerja persis seperti itu.
Tidak, saya pikir apa yang kami coba lakukan adalah memberi pemain kemampuan untuk membentuk permainan dalam citra mereka sendiri."
"Begitu juga dengan karakter utama mereka, yang akan mereka bangun saat mereka bermain melalui cerita, mereka juga akan membawa karakter lain ke dalam tim mereka dengan kemampuan dan kartu yang berbeda.
Jadi mereka benar-benar memiliki kebebasan yang tinggi tentang bagaimana mereka ingin memainkan permainan ini."
"Ceritakan lebih banyak tentang grafisnya.
Saya suka gayanya, terlihat seperti buku cerita bagi saya.
Dan saya tidak tahu, siapa artis utama Anda?
Bagaimana Anda melakukan pendekatan visual di sini?
Ya, kami sangat beruntung memiliki tim seni yang luar biasa di Ground Shatter."
"Ya, dan saya pikir ketika kami mulai mengerjakan game ini, kami menginginkan sesuatu yang mempertahankan daya tarik yang mencolok dan langsung terlihat jelas dari game pertama yang bisa sangat mudah dikenali jika Anda hanya melihat cuplikannya.
Tetapi kami juga menginginkan sesuatu yang secara tematis sesuai dengan latar yang baru."
"Jadi ya, kami memilih tampilan seni konsep interaktif semacam ini, yang memiliki garis-garis samar yang bagus dan pencahayaan yang bagus, dan secara umum benar-benar menonjol.
Anda baru saja menyebutkan permainan Anda sebelumnya, permainan Tiny Spaces Anda sebelumnya."
"Pelajaran apa yang Anda dapatkan dari game tersebut yang Anda bawa ke dalam proyek ini?
Ya, maksud saya, kami benar-benar beruntung dengan permainan itu karena kami memiliki kesempatan untuk membangunnya dengan komunitas yang bagus dengan melakukan close beat dan melalui akses awal."
"Jadi kami memiliki kru Discord yang hebat yang dapat kami dorong untuk membuat perubahan baru dan mengatakan, apa pendapat Anda tentang ini?
Dan mereka benar-benar membantu membentuk permainan.
Jadi, untuk tindak lanjut ini, kami memiliki dasar permainan yang sudah dipaku, dan sekarang kami memiliki kesempatan untuk benar-benar membangun fondasi itu, fondasi yang sangat kuat yang kami buat bersama untuk menambahkan fitur-fitur baru, senjata dan peralatan, sistem partai, semua hal baru yang menarik itu berlapis-lapis di atas inti yang benar-benar solid ini."
"Bagaimana dengan pengetahuan dan narasinya? Kisah seperti apa yang Anda ceritakan di sini?
Ya, kami agak condong ke jenis kiasan dari genre ini.
Anda memulai sebagai penipu kedai minuman ini, sedikit tidak memiliki arah sebagai karakter, dan kemudian Anda dibawa ke dalam dunia penuh intrik dan karakter yang mencurigakan, dan Anda secara bertahap dibawa ke dalam semacam situasi liar di dunia."
"Jadi ya, ceritanya berjalan ke arah yang menarik.
Dan juga, ini adalah permainan roguelike, jadi Anda akan mengulanginya beberapa kali.
Jadi kami memastikan bahwa ceritanya dapat bertahan hingga beberapa kali permainan dengan membuka jalan baru dan cabang baru saat Anda memainkannya beberapa kali."
"Saya suka bangunan itu. Terlihat sangat bagus.
Jadi, kapan kita bisa mendapatkan Ksatria di Ruang Mungil?
Kami belum mengumumkan tanggal rilisnya. Itu akan segera tiba.
Tapi mudah-mudahan akan segera tersedia di toko-toko."
"Ada hal lain yang ingin Anda sampaikan kepada para penggemar khusus Anda tentang proyek ini dibandingkan dengan game sebelumnya?
Saya sangat berharap para penggemar game ini akan ikut serta dalam perjalanan ini karena kami akan melakukan hal-hal yang sangat menarik dengannya, tetapi juga kami ingin membuka diri kepada khalayak yang sama sekali baru yang belum tentu pernah memainkan game pertama."
"Anda tidak perlu memainkan Knights in Tiny Spaces untuk menikmati Knights.
Ada sesuatu untuk semua orang, dan kami memberikan kesempatan yang sama kepada semua orang, dan kami berharap untuk benar-benar menumbuhkan kerumunan.
Meskipun rumit, kalian telah bekerja dalam hal aksesibilitas, dan sangat ramah, dan saya bisa melihatnya."
"Jadi, itu adalah poin spesifik yang telah Anda kerjakan, bukan?
Ya, tentu saja.
Saya rasa terkadang permainan strategi taktis sedikit membuat orang sedikit menjauh, dan dengan gaya seni dan animasi dan semua hal itu, kami ingin film ini menarik secara visual dan secara umum menarik bagi siapa saja, dan mereka akan melihat permainannya dan berkata, apa ini?
Dan kemudian kami akan memperkenalkan mereka dengan lembut tentang cara kerja pembangunan dek, dan mereka akan menyukai genre ini juga."
"Seperti halnya dengan proyek ini, terima kasih banyak atas waktunya, dan selamat menikmati pertunjukan.
Terima kasih banyak."