Indonesia
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Interview - Spitfire Interactive menjelaskan apa yang diperlukan untuk membangun dunia superhero asli

Kami duduk bersama beberapa anggota tim pengembangan Australia untuk mempelajari lebih lanjut tentang permainan strategi mereka, bagaimana penampilan mereka untuk menghindari kelelahan superhero, dan bagaimana mereka berhasil menonjol dalam genre narasi yang jenuh.

Audio transcriptions

"Halo semuanya dan selamat datang kembali di Gamereactor. Hari ini kami memiliki wawancara yang sangat menarik untuk Anda karena saya di sini bersama dua anggota dari Spitfire Interactive untuk berbicara tentang Jubah. Sekarang Capes adalah semacam permainan strategi superhero yang, pada saat Anda melihat wawancara ini sebenarnya, mungkin sudah ada di sini, yang membuatnya lebih menarik karena kita bisa ngomongin tentang game ini tanpa batas. Jadi itu benar-benar, selalu menarik bagi saya sebagai pewawancara. Tapi bagaimanapun juga, saya di sini bersama direktur kreatif Cade dan pemimpin penulis Morgan. Sebelum saya lanjutkan, ini sudah larut malam untuk kalian, jadi bagaimana hari kalian? Aku."

"dengan asumsi itu sudah lama jika Anda duduk di sini dengan saya di malam hari di Australia.
Ya, ini hari yang baik. Tidak terlalu buruk. Ini baru jam 10 malam, jadi tidak terlalu buruk.
Baiklah, saya tidak akan menahan Anda terlalu lama karena saya tahu ini sudah larut malam untuk kalian. Tapi jadi mari kita menyelami beberapa pertanyaan. Jadi pertama-tama, mari kita bicara tentang Capes secara keseluruhan. Ada banyak proyek-proyek superhero di luar sana akhir-akhir ini dan ada gagasan tentang, Anda tahu, superhero kelelahan yang mempengaruhi Marvel dan DC dan semua hal yang berbeda ini. Jadi, bagaimana cara Anda membuat Jubah di tempat pertama dan pergi, kami melakukan ini, ini benar-benar orisinal, itu menonjol dari selebihnya, apakah ini cara kami melakukan sesuatu? Bagaimana Anda membuat Jubah menonjol dan menjadi orisinal produk sendiri? Maksud saya, saya pikir ketika kami memulai, kelelahan superhero tidak duduk di pada tingkat yang sama seperti sekarang. Banyak orang yang bertanya kepada kami sejak awal, mengapa tidak melakukan mendapatkan lisensi Marvel, mendapatkan lisensi DC, mendapatkan lisensi untuk buku komik properti dan terus maju dengan itu. Dan perasaan kami adalah dengan membangun hal kami sendiri dari awal, kami memiliki kesempatan untuk menghindari sedikit dari kelelahan Marvel dan DC. Kami tidak menceritakan sebuah cerita yang memiliki irama yang sama dengan film blockbuster besar Hollywood. Ini sangat berbeda, ini adalah cerita yang lebih suram dan memiliki putaran yang berbeda. Dan, Anda tahu, dari motivasi yang murni egois, kami sebagai sebuah tim, kami memiliki sejarah panjang dalam membuat proyek-proyek kreatif yang sangat menarik di seluruh berbagai macam hal yang berbeda. Dan kami jauh lebih senang bermain di taman bermain kami sendiri."

"Ya, tentu saja. Dan berbicara tentang hal semacam itu, Anda tahu, Jubah adalah hal yang berdiri sendiri, itu bukan bagian dari semesta superhero yang sudah mapan yang kita kenal. Apakah Anda melihat sesuatu yang khusus sebagai inspirasi untuk Jubah? Saya tidak mengatakan secara khusus Marvel atau DC, ada banyak hal superhero yang berbeda di luar sana. Jadi, apakah ada sesuatu yang secara khusus Anda lihat sebagai inspirasi, mungkin beberapa seri komik tertentu yang Anda pikirkan, Saya suka cara mereka melakukan sesuatu? Ya, tentu saja. Dan maksudku, banyak dari itu mengacu pada James Scott, yang merupakan pemimpin teknologi dalam proyek ini dan saya sendiri. Ini mengacu pada banyak komik yang kami sangat menggemari di tahun, Anda tahu, bagi saya, tahun 80-an sampai 90-an untuk James, 90-an sampai awal 2000s. Anda tahu, cerita-cerita besar dari Marvel dan DC pasti ada di sana. Saya mengambil banyak sekali, saya pikir ada bagian nyata dari DNA saya yang melekat seperti Chris Clem di X-Men. Opera sabun besar, berbasis tim, Anda tahu, drama tentang pahlawan super adalah sesuatu yang sangat saya sukai. Tapi ada juga banyak yang seperti itu, Anda tahu, seperti DC yang lebih gelap, dekonstruksi superhero, Watchmen, Dark Knight, semua semua yang dilakukan Vertigo di tahun 90-an. Semua itu ada di dalam pot. Dan saya pikir, Anda tahu, jika ada getaran yang saya rangkum, itu adalah ketika para penulis yang datang dan menulis hal-hal yang menarik di sisi yang paling pinggiran, kemudian ditarik kembali ke dalam tulisan pahlawan super. Jadi, ketika, Anda tahu, Warren Ellis, Anda tahu, kembali ke Authority and Planetary, ketika Gran Morrison kembali ke Justice League dan X-Men, Anda tahu, itulah getaran penceritaan yang ingin saya sampaikan. Dan berbicara tentang permainan secara keseluruhan kemudian, salah satu hal yang kita lihat akhir-akhir ini adalah, sekali lagi, saya terus mengangkat hal semacam ini hal-hal yang sudah mapan karena mereka sangat populer akhir-akhir ini. Dan itulah mengapa kita membicarakannya. Tapi, Anda tahu, salah satu hal yang kita lihat dengan Marvel akhir-akhir ini adalah bahwa itu semacam, itu menjadi sedikit mudah ditebak sejak beberapa film terakhir dan yang lainnya. Dan orang-orang seperti kehilangan minat di dalamnya. Jadi, apakah ada sesuatu yang pernah Anda lihat dalam dunia superhero sama sekali? Segala macam kiasan atau jebakan yang ingin Anda hindari dan pastikan bahwa Jubah, Anda tahu, benar-benar menghindari hal-hal itu dan berjalan dengan caranya sendiri?
Dan saya pikir ketika kita berbicara tentang inspirasi untuk Jubah, ada begitu banyak buku komik, bukan film buku komik. Jadi ada saja, ada batasan-batasan ini ketika Anda membuat film laris standar, Anda tahu, film laga seharga $200 juta, yang menyebabkan banyak dari produk tersebut, saya pikir, terasa sedikit sama. Ada proses yang nyata di mana mereka menyambar petir ketika mereka pertama kali, Anda tahu, mulai melakukan jenis penceritaan mereka dengan membangun Avengers, membangun hal-hal besar. Anda tahu, itu adalah buku komik jadul bercerita, tapi pada skala yang mereka lakukan, itu baru dan segar. Namun, begitu Anda mulai menggulirkannya lagi dan mencoba menangkap kembali petir dalam botol, itu mulai terasa sedikit basi. Jadi bagi kami, ini semua hanya tentang kembali ke materi sumber, bukan? Seperti kembali ke komik. Dan komik jauh lebih berantakan dan jauh lebih kasar daripada apa yang kita lihat dalam film. Anda hanya bisa melihat, Anda tahu, Anda melihat kisah klon Spider-Man untuk seperti penulis yang berbeda, berbeda mengambil, hal-hal yang berbeda ditumpuk di kanan dan satu di atas yang lain. Dan ya, mudah-mudahan ada sedikit ketabahan dan kekacauan tentang apa yang kami lakukan juga. Saya pikir hal lainnya juga karena ini orisinil, ini memberi orang kesempatan untuk menjelajahi sesuatu yang segar dan baru untuk diri mereka sendiri. Anda tahu, seperti saya pikir ada sesuatu yang, Anda tahu, saya menikmati banyak Marvel, tapi Anda tahu, Anda seperti, ada hal-hal tertentu yang Anda harapkan dan Anda tahu, oh, saya telah melihat cerita ini pada tingkat tertentu atau Anda tahu apa yang saya maksud? Jadi saya pikir bagi kami, itu semacam menarik untuk mengeksplorasi hal-hal baru dan pergi, baik, jika kita memiliki dunia buku komik, seperti, atau, Anda tahu, dunia superhero, seperti apa jadinya? Dan bersenang-senang dengan hal itu, saya kira. Dan melihat cerita seperti apa yang bisa kita jelajahi dalam ruang itu."

"Dan mari kita bicara sedikit tentang para pahlawan sebentar, karena Anda menciptakan para pemeran karakter-karakter orisinil yang semuanya sangat unik. Anda tahu, mereka tidak hanya unik dalam hal desain, tetapi juga dalam cara mereka membawakan permainan mereka dan yang lainnya. Jadi bagaimana prosesnya yang Anda lakukan saat menciptakan para pahlawan ini? Anda tahu, bagaimana Anda membuat mereka merasa unik dan segar dibandingkan hal-hal lain yang mungkin pernah kita lihat di tempat lain?
Maksud saya, ini adalah hal yang sangat menarik, bukan? Karena ada argumen ini bahwa pahlawan super sangat arketipikal. Dan sebagai hasilnya, Anda tahu, dengan cara yang sama bahwa ada kesamaan di seluruh jajaran dewa yang berbeda sepanjang sejarah, Anda tahu, dewa cahaya, dewa matahari, dewa samudra, Anda tahu, mereka semua akan memiliki kesamaan sifat. Para pahlawan super benar-benar bersifat dasar, seperti saat mereka hebat, mereka memanfaatkan sesuatu yang sangat dalam. Dan karena itu, Anda tahu, pahlawan super yang dilakukan dengan baik, saya pikir mereka memanfaatkan sifat-sifat itu dan mereka beresonansi, tetapi mereka juga membawa sesuatu yang segar dan baru ke meja. Dan bagi kami, titik awalnya adalah cerita yang ingin kami sampaikan dan permainan yang ingin kami buat. Dan itu adalah sebuah cerita, karena ini adalah dunia di mana penjahat super telah menang, ini adalah cerita yang benar-benar tentang kekuasaan dan apa yang Anda lakukan ketika Anda berada di dunia di mana struktur kekuasaan bekerja melawan Anda."

"Jadi, ketika kita, mengingat bahwa kita tahu bahwa itulah ceritanya, dan kemudian diberikan pekerjaan luar biasa seperti James dan Cade telah lakukan pada mekanismenya, kami mendapatkan hal ini, saat kami melihat-lihat karakter, kami mencari karakter yang, Anda tahu, Anda selalu ingin karakter yang mendorong oleh cerita dan yang melawan cerita, seperti di mana sifat mereka memberi mereka sesuatu untuk berhubungan dengan. Jadi kami mencari kekuatan yang masuk akal, yang melawan kekuatan-kekuatan ini."

"struktur yang ada. Dan sama halnya, kami mencari kekuatan yang benar-benar mekanis menarik. Dan kami memiliki semacam daftar yang luas yang mulai kami saring. Dan kemudian Anda mulai memasukkan beberapa anggota tim inti dan Anda seperti, oh, baiklah, mereka membutuhkan beberapa, mereka membutuhkan kertas timah untuk mendorong kembali melawan. Jadi ini adalah proses yang sangat menyenangkan. Dan berbicara sedikit tentang pertarungan di sana juga. Salah satu hal penting tentang semacam Capes sebagai sebuah permainan adalah bahwa ia tidak mengikuti semacam itu, Saya akan mengatakan jebakan di sini, tapi ini lebih merupakan cacat desain atau elemen desain tertentu cara permainan strategi bekerja. Tapi itu tidak memiliki angka berbasis persentase acak semacam itu seperti XCOM yang, Anda tahu, menurut saya, untuk pemain strategi yang lebih kasual bisa sangat membuat frustrasi. Jadi mengapa Anda memutuskan untuk menjauh dari itu dan, Anda tahu, lebih memilih yang ini, Saya tidak ingin mengatakan, melawan strategi acak dengan cara kerja pertempuran?
Ya, tentu saja. Seperti yang saya pikirkan, seperti dalam banyak hal, Capes memang mengambil banyak inspirasi dari XCOM. Saya rasa ada beberapa perbandingan yang akan dibuat orang saat mereka melihat permainan kami dan mereka akan berkata, oh, ini XCOM dengan pahlawan super. Dan saya rasa itu wajar, tapi saya pikir, Anda tahu, kami, seperti yang Anda tunjukkan, pada dasarnya kami tidak memiliki RNG di dalam game. Kami sangat eksplisit tentang dan hasil yang diharapkan pemain. Kami tidak memiliki perlindungan. Dan fokusnya adalah benar-benar pada pertarungan jarak dekat, kerja sama tim, dan penempatan posisi yang cerdas. Dalam beberapa hal, ini seperti kita mengambil inspirasi dari Into the Breach, seperti betapa tepatnya pertarungan di sana. Dan di kali terasa hampir membingungkan, seperti, oh, saya berada di sini, saya berada dalam situasi yang tampaknya mustahil dan Anda bisa, informasinya ada di sana untuk membantu Anda keluar dari situasi tersebut. Dan saya pikir, Anda tahu, elemen tim juga merupakan bagian yang sangat besar dalam hal ini. Anda tahu, jadi kami berbicara tentang karakter beberapa saat yang lalu, tapi sepertinya setiap karakter memiliki pola dasar tematiknya sendiri, tetapi juga secara mekanis. Jadi, ketika Anda, kombinasi tim yang berbeda yang dapat Anda miliki benar-benar bermain dalam hal itu, hal semacam itu. Tetapi ketika berbicara tentang RNG, itu adalah sesuatu yang kami pikir akan aneh jika seorang pahlawan super berlari melintasi medan perang, melakukan ayunan besar, dan kemudian meleset sama sekali dari pukulan mereka. Tampaknya sangat anti-heroik."

"Itu, Anda tahu, itu adalah sesuatu yang sangat awal, kami seperti, saya cukup yakin kami akan mencoba membuat game ini tanpa semua itu. Dan apakah Anda akan mengatakan bahwa membuat semacam semacam permainan strategi yang mudah diakses, ketika saya mengatakan mudah diakses, maksud saya semacam mudah untuk memilih dan menikmatinya, permainan strategi semacam itu. Apakah itu sesuatu yang Anda prioritaskan?
sejak awal? Karena ini bukan hanya tentang cara pertarungannya, Anda tahu, tidak menggunakan jenis elemen acak, tetapi juga dalam cara, Anda tahu, penyesuaian, kemampuan tim, mekanika, perkembangan, semuanya terasa sangat intuitif dengan cara yang dirancang. Begitu juga dengan sesuatu yang Anda, Anda tahu, diprioritaskan sejak awal? Ini lucu karena, menurut saya, dengan strategi permainan, mereka secara inheren bisa menjadi sangat rumit. Dan saya pikir itu adalah sesuatu yang akan keluar dari mekanisme yang dibuat. Dan saya pikir apa yang kami, apa yang kami lakukan adalah kami seperti, saya kira, sebagai seseorang yang sangat dekat dengannya, ketika kami bermain di pertengahan hingga akhir permainan, ini menjadi sangat rumit."

"Jadi kami sangat sadar, bagaimana cara kami memperkenalkan game ini dengan cara yang pertama menarik dan menyenangkan untuk dimainkan, tetapi juga cara yang dapat memperkenalkan dan meneteskan mekanisme-mekanisme tersebut.
Anda tahu, saya pikir, Anda tahu, selama babak pertama, Anda masih, Anda masih belajar tentang banyak hal dari mekanisme permainan yang masih terus berkembang. Dan Anda masih mendapatkan lebih banyak lagi pahlawan seperti saat Anda pergi. Jadi, ini adalah permainan yang pasti akan semakin dalam dengan pertarungannya, tapi ya, kami meluangkan waktu kami untuk memudahkan orang masuk ke dalamnya. Saya pikir itu sangat penting."

"Dan salah satu hal yang selalu saya hargai dari Capes adalah, gaya seni yang berbeda. Jadi, Anda memiliki elemen 3D semacam ini untuk pertarungan yang sebenarnya, tapi kemudian Anda menggunakan cara yang sangat sentris komik, ya, semacam cara menggambar untuk menyampaikan narasi dalam semacam, saya tidak ingin mengatakan sinematik, tapi, Anda tahu, semacam itu, elemen-elemen naratif setelahnya. Jadi, apakah itu selalu menjadi sesuatu yang ingin Anda lakukan? Atau apakah Anda berpotensi, Anda tahu, bahkan melihat untuk membuat game sepenuhnya dalam gaya gambar tangan sama sekali?
Apakah itu sesuatu yang pernah, Anda tahu, berpotensi ingin Anda jelajahi?
Itu, itu lucu, sebenarnya. Saya pikir ketika kami memulainya, itu sebenarnya tujuannya."

"Tapi seperti, ketika kami melihat cerita yang kami ceritakan, kami seperti, bagaimana kami memiliki orang-orang ini memiliki emosi atau seperti, Anda tahu, ada hampir seperti, bukan potongan-potongan yang ditetapkan, tapi ada ini besar momen-momen besar yang terjadi dalam cerita. Hal itu tidak benar-benar disampaikan dengan cara yang tepat melalui seni 2D. Jadi kami memutuskan untuk tetap mempertahankan hal itu. Jadi seperti saat Anda kembali ke pangkalan di antara misi dan para karakter berkomunikasi, di situlah cerita diceritakan bahwa jalan. Tapi tentu saja, seperti yang Anda tahu, kami menyimpan gelembung ucapan dan sebagainya dan kami membawanya kembali ke dalam elemen 3D, Anda tahu, adegan 3D untuk mencoba dan menyatukan kedua dunia itu."

"Dan berbicara tentang narasi secara keseluruhan, sebagian besar Capes berbasis di kota, kau tahu, penjahat super telah menang dan berbasis di kota, tapi ada dunia yang lebih besar di luar sana dan Anda melihat semacam, ada elemen sesekali di mana Anda bisa mengalami dan melihat di luar dunia itu. Pernahkah Anda berpikir tentang cara-cara untuk, Anda tahu, menjelajahi berbagai bagian alam semesta Capes dan melanjutkan cerita di tempat lain?
Ya, maksud saya, kami telah banyak memikirkan tentang jenis pembangunan dunia di sekitar Capes, dan saya kira pembangunan dunia itu ada karena dua alasan. Yang pertama, kami pikir itu benar-benar penting agar dunia ini terasa hidup dan akan ada perasaan akan hal-hal yang lebih besar di sekitarnya, tetapi juga dunia yang pasca peristiwa besar, Anda tahu, ada pertikaian, penjahat telah menang, mereka telah mengambil alih, waktu telah berlalu, tapi itu benar di kota ini, tapi tidak di semua tempat di dunia. Jadi dengan membenturkan kekuatan-kekuatan itu satu sama lain, kita mendapatkan mesin narasi yang bergulir, tapi tidak diragukan lagi, Anda tahu, kami ingin sekali bercerita yang terjadi sebelum penjahat menang, yang terjadi di seluruh dunia, yang mengambil terjadi setelah peristiwa Jubah. Ini adalah bagian dari kesenangan menyiapkan kotak pasir untuk bermain, kan? Dan ini hanya satu cerita di dunia itu."

"Dan pernahkah Anda berpikir tentang bagaimana Anda menceritakan kisah itu? Apakah Anda akan melihat untuk melanjutkan dunia Jubah melalui, Anda tahu, format interaktif? Apakah itu, saya tidak mengatakan film, buku komik, hal-hal yang berbeda seperti itu, cara-cara yang berbeda untuk menceritakan kisah multimedia?
Ya, kami ingin sekali melakukan banyak hal dengan itu. Saya penuh dengan hal-hal tambahan yang saya pikir tambahan yang bisa kita tarik, yang akan menghasilkan seluruh bab. Dan, kau tahu, itu adalah salah satu hal juga, di mana menyenangkan untuk membayangkan sebuah dunia di mana negara adidaya, saya tidak akan mengatakan umum, tapi tidak aneh. Anda tahu, kita tahu ada banyak kekuatan super lain di luar sana. Kita tahu."

"bahwa mereka melakukan hal mereka sendiri. Dan sekali lagi, itulah hal yang membuat, misalnya, Astro City merupakan bacaan yang bagus oleh Kurt Busiek. Ini adalah cara untuk melihat dunia melalui lensa para pahlawan super. Dan itulah yang dimaksud dengan Jubah. Jubah adalah cara untuk melihat dunia melalui lensa para pahlawan super dan cara untuk menjelajahi sebagian dari ruang permainan itu."

"Dan kemudian sebagai pertanyaan terakhir, jadi Jubah, pada saat orang-orang melihat wawancara ini, Capes akan berada di sini atau hampir berada di sini. Jadi, apa yang Anda inginkan, atau menurut Anda yang harus diperhatikan orang-orang di Capes? Kau tahu, sesuatu yang sangat menarik bagi orang-orang untuk mengalaminya sendiri."

"Saya pikir, maksud saya, bagi saya, Morgan, saya yakin Anda mungkin juga punya pengalaman sendiri. Tapi bagi saya, jelas desain game adalah bidang yang saya sukai dan itu adalah bagian yang membuat saya bersemangat. Jadi saya pikir hal yang sangat saya banggakan dan hal yang kami bahas di sini adalah sistem kerja sama tim kami.
Jadi, ini adalah kemampuan masing-masing pahlawan untuk menggabungkan keterampilan mereka satu sama lain untuk menciptakan kemampuan dan buff baru. Dan semacam menjelajahi mereka seperti itu, saat Anda membuka lebih banyak hero, kombinasi berbeda yang Anda dapatkan benar-benar keren."

"Saya pikir, Anda tahu, ketika kami memulai ini, kami seperti, bisakah kami benar-benar membuat kombinasi untuk setiap pahlawan? Anda tahu, seperti angka tersebut meledak cukup cepat dalam hal jumlah pekerjaan yang yang terlibat, tapi seperti itu ternyata dan ternyata seperti menjadi fitur inti dari cara hal-hal bermain. Jadi, itu adalah sesuatu yang membuat saya sangat senang melihat para pemain menggunakan dan menemukannya."

"Itu sangat mirip dengan apa yang membuat saya bersemangat. Jumlah pekerjaan dan perhatian dan perhatian yang dicurahkan pada mekanisme permainan dan cara mereka bermain, Anda tahu, orang-orang memiliki memainkan demo, orang-orang telah melihat apa yang telah kami lakukan, tapi saya pikir itu benar-benar terungkap selama berjam-jam. Dan seperti yang disinggung Kate sebelumnya, Babak 1, Anda tahu, Babak 1 penuh dengan hal-hal hebat, tetapi Anda keluar dari Babak 1 dan masuk ke dalam sistem permainan dan ketertarikan di dalamnya. Kombinatoriknya sangat menarik dan menyenangkan."

"Ya, tentu saja. Dan Jubah akan, sekali lagi, akan ada di sini sekarang saat Anda bisa bermain saat wawancara ini berlangsung, atau akan hadir pada 29 Mei di PC dan konsol. Jadi, jadilah pastikan untuk pergi dan memeriksanya. Cade, Morgan, terima kasih telah bergabung dengan saya. Aku akan meninggalkan Anda untuk itu. Kau bisa.
pergi dan tidur dan menikmati sisa malam Anda. Ini telah menjadi wawancara permainan. Kita lihat saja nanti."

"Anda semua di yang berikutnya. Terima kasih."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak