LIVE
HQ
logo hd live | Final Fantasy XIV
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Indonesia
      Gamereactor
      Videos
      Galacticare
      HQ

      Galacticare Wawancara - Brightrock Games menjelaskan apa yang diperlukan untuk membuat rumah sakit kosmik

      Kami bertemu dengan pencipta judul manajemen aneh untuk memilih otak mereka tentang bagaimana hal itu terjadi, apa yang terjadi dalam mengembangkan nada bodohnya, dan bagaimana mereka berhasil menggabungkan banyak mekanisme dan sistem gameplay yang berbeda.

      Audio transcriptions

      "Halo semuanya dan selamat datang kembali di episode wawancara Gamereactor lainnya. Hari ini saya di sini bersama orang-orang hebat di Brightrock Games. Saya di sini bersama Mitch dan Lee untuk berbicara tentang Galacticare yang akan datang. Sekarang saya katakan yang akan datang, pada saat Anda mendengar wawancara ini atau melihat wawancara ini, game ini mungkin akan hadir atau sangat, sangat dekat untuk berada di sini. Jadi, ini sangat topikal untuk dikatakan. Jadi dengan demikian, yang pertama pertanyaan pertama yang ingin saya lontarkan kepada kalian berdua adalah hal yang agak umum."

      "Pertama-tama, Anda tahu, bagaimana Anda, Anda tahu, menikmati hari musim panas di bulan Mei seperti ini? Baik, hampir Mei hari musim panas. Dan, Anda tahu, apa yang dirasakan oleh pengembang, Anda tahu, diantisipasi, bersemangat menjelang peluncuran Galacticare?
      Ya, ya, ya, untuk pertama kalinya dalam waktu yang terasa seperti, saya tidak tahu, tujuh bulan, delapan bulan, sebenarnya ada matahari di luar. Jadi, di luar terlihat seperti hari yang cerah."

      "Dan saya di sini berbicara dengan Anda, tapi itu, itu brilian karena sejujurnya, Saya sangat bersemangat. Saya sangat bersemangat untuk membawakan permainan ini di depan orang-orang karena, ya, seperti kami telah mengerjakan ini begitu lama. Senang sekali bisa melihat ini terwujud.
      bersama-sama. Senang sekali mendengar reaksi yang kami dapatkan sejauh ini. Jadi, ya, benar-benar melihat ke depan untuk mendapatkannya di tangan orang-orang. Mitch, bagaimana perasaan Anda?
      Ya, saya sangat menantikannya. Kami punya semua suara karakter, kita punya semua seni yang terlihat indah, soundtrack yang mengagumkan, semua suara masuk. Aku hanya tidak bisa menunggu orang untuk melihat karakter dan dunia fantastis yang kami buat."

      "diciptakan.
      Sangat bersemangat. Dan sebelum kita masuk ke dalam rangkaian Galacticare yang spesifik, mari kita bahas sedikit tentang arah yang diambil oleh Brightrock. Jadi, Anda berasal dari seri Overworld dan Anda telah melakukan lompatan ke Galacticare dan, Anda tahu, siapa pun yang tahu Overworld tahu, telah melihat sedikit dari Galacticare, mereka sangat berbeda semacam ide dalam hal pengaturan mereka. Jadi apa yang membuat Anda ingin meninggalkan semacam penjara bawah tanah dan pengaturan fantasi untuk, Anda tahu, untuk kosmos di Galacticare?
      Yeah, well, saya kira seperti kita mulai pada seperti War for the Overworld di seperti 2011, saya pikir saat itu Kickstarter masih sangat, sangat, sangat lama. Dan ya, seperti yang kami urutkan seperti membawa proyek itu sampai pada kesimpulannya pada tahun 2015 ketika pertama kali dirilis dan itu jauh dari kesimpulan karena mendapat dukungan pasca-rilis selama bertahun-tahun. Kami seperti mulai berpikir, oh, apa yang harus kami lakukan untuk game kami berikutnya? Dan tentu saja seperti hal yang besar hanya semacam seperti kami benar-benar ingin menghidupkan kembali game dan genre yang benar-benar membuat kami bersemangat, benar-benar menarik kami sebagai pengembang dan sebagai gamer sepenuhnya kembali ketika kami bermain sebagai anak-anak. Dan sekarang rasanya sudah lama sekali. Jadi kami seperti seperti melihat semacam katalog permainan yang sangat kami sukai dan pergi, benar, ini adalah sesuatu yang belum pernah dilakukan oleh siapa pun. Dan perlu diingat, ini kembali ke 2015 ketika kita membicarakan hal ini. Tidak ada yang melakukan ini, tapi kami benar-benar ingin mengambilnya dan membuatnya menjadi sesuatu yang sedikit lebih. Jadi kami akan melakukan seperti manajemen rumah sakit di luar angkasa dan kita akan mengisinya dengan alien aneh dan penyakit gila dan segala macam omong kosong. Dan kemudian kami menghabiskan tiga tahun bekerja di War for the Overworld dan kemudian pergi, oh, sebenarnya, kami mungkin harus membuat game yang lain. Jadi ya, pada dasarnya itulah yang terjadi."

      "Dan berbicara sedikit tentang nada itu juga, humor yang ada di dalam permainan, ada di sana hal-hal tertentu yang Anda lihat sebagai inspirasi dan pergi, ya, saya suka cara mereka melakukan gaya humor semacam ini. Itulah yang ingin kami lihat dan mengangkut ke dunia Galactica."

      "Ya, saya akan menjawab yang ini. Jadi, ya, saya pikir ada banyak yang suka, terutama jenis Penulis dan komedi Inggris, jelas, penulis kami khususnya telah tumbuh pada jenis humor Inggris yang lama. Jadi, Anda punya semacam Monty Python di sana, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, hal-hal semacam itu. Dan sungguh, bahkan saya pikir untuk diri saya sendiri, dan ini mungkin di mana Dante mendapatkannya, tapi Basil Fawlty dari Fawlty Towers jelas merupakan jenis tumit seperti itu. Ini benar-benar ketika Anda benar-benar mendengarkannya karakter dan sarkasme Inggris semacam itu dan semacam itu seperti kelucuan itu, itu benar-benar semacam di mana kami mendapatkan inspirasi dari ini. Tapi juga seperti jenis pembangunan dunia dan jenis seni dan sebagainya, kami pasti punya beberapa hal dari jenis dari Futurama adalah semacam garis dasar dari dunia ruang angkasa semacam ini yang dikenal kepada kami. Anda melihat Futurama dan itu tidak terlalu jauh dari apa yang Anda bayangkan makhluk masa depan semacam ini dan para alien tidak terlalu aneh. Dan ya, ya, kami benar-benar baik merasakan banyak hal yang berbeda, sungguh. Saya berbicara dengan direktur seni sebelumnya tentang jenis arahan dan sebagainya dan Men in Black, terutama untuk beberapa arah alien. Dan kami memiliki Space Dumplings, yang merupakan novel grafis. Jika Anda ingin melihatnya itu, ada banyak sekali inspirasi dari sana, terutama dalam warna-warna yang yang telah kami bangun ke dalam lingkungan ini untuk karakter. Jadi ya, banyak sekali. Lee?
      Ya, itu semacam luar biasa, benar-benar, ketika Anda ketika Anda mulai seperti mendapatkan ide untuk sebuah game di seperti game komedi fiksi ilmiah, Anda mulai menyadari, pertama-tama, bagaimana banyak hal fiksi ilmiah yang bisa Anda lakukan. Tapi Anda bisa berjalan ke luar dan menemukan lebih dari 20 referensi tentang fiksi ilmiah dalam perjalanan Anda sehari-hari, terutama jika Anda melewati sebuah komik berbelanja seperti yang saya lakukan. Dan ya, seperti ada begitu banyak ide hebat di luar sana. Dan dalam banyak hal cara, sayang sekali Anda tidak mendapatkan lebih banyak komedi dalam fiksi ilmiah. Dan ya, seperti ada banyak contoh yang bagus, seperti yang Mitch sampaikan, yang kami gunakan sebagai tulisan referensi dan referensi seni dan seperti sangat bagus untuk menarik, seperti persediaan yang tak ada habisnya."

      "Dan kemudian Anda hanya membawa rasa kecil Anda sendiri. Dan itu benar-benar masuk dan menjadi sesuatu yang unik dan istimewa.
      Dan berbicara sedikit tentang sisi rumah sakit, sisi medis dari berbagai hal, Galactica menonjol karena Anda tidak hanya menyembuhkan penyakit biasa, bukan?
      Anda menyembuhkan semua ini aneh, aneh semacam fiksi ilmiah aneh yang orang, tidak ada yang akan akrab dengan mereka karena mereka sangat unik untuk Galactica. Bagaimana Anda pergi tentang menciptakan hal-hal semacam ini? Apakah ada sesuatu yang Anda lihat dan mungkin harus menggambar dan berkata, mungkin ini terlalu aneh bagi kita, bahkan dengan Galactica? Apakah ada sesuatu seperti itu yang terjadi dengan permainan?
      Yah, aku akan menusuk karena seperti hal tentang datang dengan ide penyakit gila adalah bahwa hal itu benar-benar bisa datang dari mana saja di tim. Jadi seperti seluruh proses ini, seperti, Anda tahu, seperti enam atau tujuh tahun di mana ini telah menjadi sebuah ide dan kemudian berkembang menjadi pra-produksi yang sebenarnya dan kemudian menjadi produksi dan seterusnya, seperti telah seperti konstan aliran ide. Dan itu dimulai dengan sangat, sangat sederhana. Seperti, bagaimana dengan seorang pria dengan teritip di kepalanya? Atau bagaimana jika seorang pria berubah menjadi jeli? Dan bagaimana jika seorang pria benar-benar datar atau diisi dengan ruang? Dan kemudian seperti ide-ide itu berkembang dan Anda menarik lebih banyak referensi, Anda mendapatkan seperti, bagaimana jika itu seperti implan otak robot yang meledakkan Anda jika Anda tidak melakukan pekerjaan Anda dengan benar? Dan itu akan menjadi kacau. Dan bagaimana jika seperti, bagaimana jika seorang pria secara harfiah mencair dari dalam ke luar atau dimakan oleh virus? Dan ya, seperti Anda hanya mendapatkan begitu banyak."

      "Ini sangat, sangat menyenangkan. Jadi ya, ide-ide dari mana saja di tim, terus menerus mendorong mereka, menemukan yang terlihat bagus, karena itu sangat penting bagi Galactica seperti memastikan bahwa kondisi di rumah sakit terlihat berbeda. Dalam banyak hal ini permainan, Anda mendapatkan semacam rasa suka, agak mudah untuk pergi dan seperti membuat perubahan kecil yang kecil pada karakter-karakternya. Tapi kami mencoba dan memastikan bahwa kami selalu mendorong semacam visual seperti dan mencoba membatasi jumlah waktu di mana Anda tidak memiliki sesuatu yang jelas tentang hal itu."

      "Ditambah lagi, dengan tujuh spesies, tujuh spesies, ada banyak sekali versi yang berbeda yang harus dilakukan. Seperti jika kita membuat satu di mana seorang pria seperti, Anda dapat melihat melalui kerangka, itu tujuh kerangka yang harus Anda buat. Anda harus membuat yang manusia, yang tua, Anda harus membuat wajah. Dan seperti, itu sangat besar untuk sisi produksi, yang, Anda tahu, saya yakin Mitch akan memiliki sesuatu untuk dikatakan juga."

      "Mimpi buruk yang ditimbulkannya. Jadi ya, Mitch, ada pendapat?
      Ya, tidak, hanya semacam membonceng di belakang kondisi dan hal-hal yang bahkan mungkin berasal dari seperti permainan kata seperti seseorang yang kita punya seperti referensi dari seperti Star Wars, misalnya, hanyalah permainan kata-kata dari sebuah film populer."

      "Dan berpikir seperti, seperti apa jadinya itu?
      Dan ya, bisa jadi seaneh itu atau hanya berpikir tentang fiksi ilmiah klasik.
      Seperti kita punya satu yang hyperfreeze, yang jelas Anda pikirkan ketika Anda terutama seperti alien dan sebagainya ketika mereka berada di dalam cryopods dan mereka mengalami hyperfreeze ini."

      "Dan kemudian itu adalah proses semacam itu, yah, bagaimana Anda menyingkirkan seseorang yang membeku?
      Yah, kita punya pelontar api raksasa. Jadi itulah solusinya.
      Dan di belakangnya, di ruangan yang sama, ada kerak hiperselimut.
      Jadi jelas ketika Anda terlalu banyak tidur, Anda mendapatkan kerak di mata Anda dan sebagainya."

      "Jadi kita sudah mendapatkannya sebagai penyakit seluruh tubuh.
      Jadi bagaimana Anda menyingkirkan seperti potongan-potongan besar kerak ini adalah senapan raksasa.
      Jelas, Anda menembak potongan-potongan kerak raksasa ini.
      Jadi ini benar-benar seperti taman bermain anak-anak yang paling aneh dan paling keren."

      "dan cara yang menarik secara visual untuk menyingkirkan penyakit dan penyakit semacam ini dan benar-benar memilah-milahnya.
      Jadi, ya, saya pikir itu adalah hal yang sangat, sangat keren tentang hal ini.
      Ini seperti menemukan solusi untuk masalah juga.
      Seperti itulah yang sudah sangat, sangat menyenangkan."

      "Saya rasa itulah salah satu hal yang sangat menarik dari membuat game rumah sakit.
      Sepertinya tidak banyak genre di mana Anda bisa mendapatkan pengalaman non-tempur, tetapi juga seperti membawa, Anda tahu, Anda pergi dan bermain seperti Doom atau sesuatu seperti itu.
      Salah satu permainan favorit saya sepanjang masa. Sangat, sangat berbeda dengan game ini, sejujurnya."

      "Tapi saya juga punya tiga senjata di rumah sakit saya, tiga atau empat senjata di rumah sakit saya dan mereka merawat pasien.
      Ini seperti sangat, sangat menyenangkan. Tentu saja. Menyenangkan untuk dikerjakan.
      Dan, Anda tahu, Galactica agak menonjol dalam jenis genre yang cocok untuknya, karena memiliki alur cerita yang sangat jelas yang bisa Anda ikuti."

      "Saat Anda membangun berbagai rumah sakit yang berbeda di seluruh ruang angkasa dan berbagai bagian kosmos.
      Anda tahu, apa itu tadi? Apa kesulitan-kesulitan dalam melakukan hal itu, kalau boleh saya katakan?
      Karena Anda sering melihatnya dengan genre yang sering kali ada semacam kurangnya narasi inti dalam banyak game ini.
      Tapi Galactica memiliki itu, Anda tahu. Dari mana idenya berasal?
      Kapan Anda memutuskan sejak awal, Anda tahu, bahwa ini akan menjadi kasus Galactica, bahwa kita akan memiliki narasi inti untuk diikuti dan untuk mengajari orang-orang cara memainkan permainan dan membawa mereka dalam perjalanan ini?
      Hmm. Ya, agak sulit untuk menentukan dengan tepat dari mana ide itu berasal, menurut saya."

      "Seperti, saya ingat sekali ketika kami pertama kali mulai memikirkan ide tersebut.
      Saya ingat saat itu kami memikirkan nama-nama episodik untuk tingkat-tingkat yang sama.
      Seperti ada Galactica episode satu, Campak Hantu dan kemudian sesuatu seperti itu.
      Dan kemudian hal itu bagi saya seperti meluncurkan ide."

      "Nah, bagaimana jika setiap level benar-benar memiliki konsep inti, sebuah ide yang akan dikembangkan?
      Dan kemudian perlahan-lahan mulai berkembang dari waktu ke waktu menjadi ide ini.
      Nah, jika kita akan melakukan itu, jika kita akan membangun level-level ini, Daripada, oh, Anda hanya pergi ke wilayah ruang angkasa X dan membangun rumah sakit, sebenarnya, tetapi di luar itu, Anda bertemu dengan karakter di sana, Anda mencari tahu tentang mereka, Anda mencari tahu tentang spesies dan sejenisnya dan semua hal ini."

      "Sepertinya kita mungkin juga menulis cerita, sedikit opera ruang angkasa untuk mengiringinya karena suatu alasan, mengapa Anda pergi dari satu tempat ke tempat lain dan apa hasil akhir dari perjalanan Anda sebagai administrator rumah sakit, yang menurut saya bukan sesuatu yang telah dilakukan.
      Dan tentu saja hal ini tidak umum terjadi dalam permainan manajemen di luar semacam itu, seperti yang saya sebutkan, pergi ke tempat X atau tempat Y dan sekarang tugas Anda adalah menyiapkan hal yang Anda siapkan di tempat terakhir di sini."

      "Jadi, ya, seperti kami benar-benar ingin mendorongnya.
      Dan seperti yang saya katakan, seperti opera ruang angkasa kecil, karakter-karakter yang menyenangkan. Bagaimana Anda bisa mengatakan tidak untuk itu?
      Dan mari kita bahas sedikit tentang permainannya juga, karena saya rasa kita tahu bahwa Galacticare memiliki gaya yang sangat unik, tetapi juga cocok dengan manajemen keseluruhan semacam pembangun simulasi semacam itu."

      "Adakah bagian ketika Anda membuat Galacticare yang Anda pikirkan, Saya melihat bagaimana industri ini dan bagaimana pengembang lain telah melakukan bagian ini, tapi kami bisa melakukannya dengan lebih baik.
      Apakah ada bagian yang menurut Anda mungkin perlu ditangani dalam genre ini?
      Dan ini adalah hal-hal yang ingin kami pastikan tidak dilakukan oleh Galacticare, jika Anda mengerti maksud saya."

      "Seperti area-area yang berpotensi membuat genre ini tersandung, yang ingin diperbaiki dan diatasi oleh Galacticare.
      Yah, saya tahu bahwa saya punya jawabannya, tapi saya ingin sekali jika Mitch juga punya jawaban.
      Ya, saya kira agak mengikuti dari poin dengan narasi, saya pikir itu sangat membantu dengan gameplay untuk ini.
      Dan itulah yang membuat saya merasa puas karena saya mulai sedikit lebih lambat dalam pengembangan game ini."

      "Jadi mereka memiliki jenis cerita yang mulai terbentuk.
      Dan saya ingat diperkenalkan dengan MC2 dan saya bermain sebagai Team Hospital.
      Saya telah memainkan Two Point Hospital dan banyak game manajemen yang berbeda.
      Dan mereka semua memiliki aspek inti seperti itu."

      "Dan jelas kita memiliki elemen-elemen inti itu, tapi narasinya bagi saya, yang benar-benar mendorong semangat bagi saya dan berpikir, ini luar biasa.
      Seperti Anda tidak hanya mendapatkan gelombang pasien yang datang.
      Kau harus menyembuhkan mereka dan merawat mereka."

      "Dan kemudian Anda harus melakukannya selama satu setengah jam, dua jam atau lebih untuk setiap level dan terus menerus melakukannya.
      Anda akan mendapatkan sesuatu yang terjadi.
      Jadi, seperti MC2 mungkin masih menjadi salah satu favorit saya karena itu adalah Bulan Terbakar, yang merupakan festival besar tentang bulan yang meledak dan orang-orang akan merayakannya."

      "Ada festival musik. Dan Anda baru saja mendapatkannya, bukan hanya gelombang pasien yang datang secara acak, Anda punya cerita di baliknya tentang beberapa orang yang berada di mosh pit dan patah tangan dan kaki.
      Dan itulah mengapa mereka datang. Dan bulan meledak sedikit lagi.
      Jadi, orang-orang datang dengan luka bakar dan semacamnya."

      "Dan Metalhead juga sangat keren.
      Mereka berada di mosh pit, mereka mendengarkan musik metal.
      Jadi mereka adalah penggemar musik metal dan mereka memakai band mereka dan semuanya.
      Dan itu bagi saya adalah salah satu pendorong inti dari permainan Anda tidak hanya, sekali lagi, berulang-ulang melakukan hal ini di setiap level."

      "Kami punya beberapa mekanisme yang berbeda. Kami punya satu di penjara.
      Jadi, Anda harus jenis Anda tidak bisa secara khusus mempekerjakan dokter baru yang baru.
      Anda harus bekerja sama dengan seorang konsultan yang merupakan seorang ahli genetika, ilmuwan jahat, pada dasarnya, dan mengkloning dokter-dokter Anda.
      Jadi, Anda memiliki sekumpulan dokter yang bisa Anda gunakan untuk memulai."

      "Dan alih-alih mempekerjakan dokter baru, yang biasanya Anda lakukan, Anda harus mengkloning mereka dan kemudian mengasah keahlian mereka.
      Jadi, Anda memiliki jenis item inventaris khusus yang akan membantu Anda mengubah keahlian mereka.
      Jadi setiap level, menurut saya, memiliki mekanisme permainan yang berbeda, yang membuatnya unik.
      Dan Anda melakukan hal-hal berbeda yang benar-benar mendorongnya."

      "Dan ya, para konsultan, saya pikir, Lee akan bercerita tentang para konsultan, tetapi mereka adalah pendorong besar lainnya, saya pikir, yang benar-benar membawa permainan ini.
      Ya, Mitch, Mitch, seperti sudah bisa menebak apa yang akan saya lakukan.
      Saya pikir dia mencoba menghindarinya dengan memimpin."

      "Ini seperti benar-benar bagus, hal yang bagus.
      Ya, saya pikir konsultan seperti mungkin semacam sistem inti yang besar.
      Itu adalah salah satu hal yang kami rasa akan kami tambahkan di sini dan melakukan sesuatu yang berbeda.
      Jadi, dan alasannya adalah karena hal ini seperti bersinggungan dengan banyak area yang berbeda di mana kami merasa ingin mengulang dan mengembangkannya, bukan hanya genre manajemen rumah sakit, tapi sedikit manajemen secara umum."

      "Seperti seiring berjalannya waktu, dan kami telah melihat hal ini di banyak game dan banyak genre, seperti perkembangan meta telah menjadi hal yang cukup besar, hal yang besar ke mana pun Anda pergi.
      Dulu seperti Anda bermain Commander Conqueror dan Anda akan Anda akan Anda akan turun, menyebarkan MTV Anda, membangun markas atau apa pun."

      "Dan kemudian Anda melakukan hal yang sama di level berikutnya dan tidak ada yang terbawa.
      Dan Anda seperti melakukan hal itu berulang-ulang.
      Dan seiring berjalannya waktu, kami telah menambahkan desain gameplay ini seperti menambahkan elemen logam di mana Anda beralih dari level ke level berikutnya dan Anda membawa sesuatu."

      "Dan jawaban kami untuk itu, seperti salah satu dari beberapa jawaban untuk itu, pada kenyataannya, karena ada beberapa sistem.
      Tapi ini adalah salah satu yang menjadi pusatnya adalah sistem konsultan di mana di sepanjang narasi, Anda bertemu dengan dokter khusus dari salah satu spesies alien yang memiliki mekanik khusus, kemampuan khusus."

      "Dan bukannya mereka menjadi dokter tunggal yang Anda miliki sementara dalam satu level, Anda membawa mereka bersama Anda sepanjang kampanye, Anda menaikkan level mereka, mereka mendapatkan kemampuan baru.
      Dan Anda juga belajar sedikit tentang narasi dan cerita mereka.
      Jadi di setiap level, mereka secara naratif penting saat pertama kali diperkenalkan."

      "Dan beberapa di antaranya muncul kembali di level-level berikutnya karena mereka memiliki peran di level tersebut.
      Dan Mitch menyebutkan seperti Dr. Odious, Dr. Odious.
      Dia adalah seorang tahanan di fasilitas besar yang dibangun oleh Ode, yang merupakan salah satu spesies alien.
      Dia adalah seorang Ode sendiri. Dan semuanya adalah hasil kloning."

      "Jadi mereka tidak pernah mati. Tapi dia melakukannya dengan cara yang paling jahat, yaitu mengkloning dirinya sendiri tanpa henti.
      Jadi penjara itu hanya dipenuhi olehnya. Dan di dalam penjara itu ada banyak versi dirinya yang sakit yang harus disembuhkan.
      Tapi juga cara yang dia sukai untuk menyembuhkan orang adalah dengan membunuh mereka dan kemudian mengkloningnya."

      "Jadi, pada dasarnya Anda mendapatkan penjahat super yang bepergian dengan Anda sepanjang permainan yang pergi begitu saja, benar, aku akan membunuh pasien ini sekarang. Dan saya akan menghidupkannya kembali.
      Ini sangat menyenangkan. Dan itu adalah salah satu sistem di mana saya pikir kami sangat bersemangat karena saling bersinggungan.
      Kami menginginkan perkembangan peta ini. Kami ingin lebih banyak keputusan gameplay tentang siapa yang Anda gunakan dan apa yang Anda lakukan."

      "X dan Y dalam lingkup rumah sakit itu sendiri. Dan kemudian kami juga menginginkan komponen narasi.
      Dan seperti tiga hal ini, sistem konsultan berada di tengah-tengahnya.
      Dan kemudian semua hal lain yang telah kami tambahkan dan bangun di atas masing-masing area kecil tersebut.
      Jadi ini adalah representasi yang bagus secara keseluruhan, menurut saya. Benar sekali. Dan Anda juga menyebutkannya di sana."

      "Saya pikir salah satu hal penting yang menonjol bagi saya adalah ketika saya mendapatkan kesempatan untuk melihat sedikit Galactic Air, adalah pengisi suaranya. Anda tahu, Anda telah memberikan contoh yang bagus di sana beberapa saat yang lalu.
      Tapi ada juga berbagai suara lain yang lebih terkenal juga dalam pemeran, termasuk Matt Berry yang mengambil peran yang cukup ikonik."

      "Jadi, bagaimana rasanya bekerja sama dengan Matt Berry? Bagaimana hal itu bisa terjadi? Bagaimana Anda bisa mendapatkan Matt Berry untuk Galactic Air?
      Kami tidak bekerja dengan... Saya tidak tahu siapa karakter Matt Berry ini.
      Tapi kami bekerja dengan seorang pria bernama Ben Kearns, yang memiliki ciri khas tertentu pada suaranya.
      Dan dia mengisi suara karakter bernama Dorian Salazar. Dan dia memang terdengar seperti aktor terkenal."

      "Dan dia melakukan pekerjaan yang luar biasa. Fakta bahwa Anda telah pergi dan berkata, oh ya, Matt Berry.
      Saya benar-benar mengira begitu. Saya benar-benar, benar-benar mengira begitu.
      Sungguh luar biasa. Dia akan menyukainya.
      Oh, tolong katakan padanya. Dia sangat baik dalam hal itu. Bagus sekali."

      "Tapi tidak, lanjutkan. Maaf.
      Namun secara umum, suara dan rasa serta kehidupan yang dibawa oleh suara ke dalam permainan Anda tidak dapat diremehkan.
      Terutama dengan pengisi suara asli.
      Salah satu momen yang paling memuaskan dalam proyek ini bagi saya pribadi, saya sedikit terlibat dalam narasi."

      "Saya telah melakukan beberapa pengisian suara sendiri.
      Titik di mana semua ini terjadi, di mana kami telah menulis naskahnya, kami menaruhnya di depan seorang pengisi suara atau semua pengisi suara.
      Dan kami meminta mereka membacanya dengan keras.
      Dan kemudian mereka tidak hanya membawakan penampilan mereka sendiri untuk itu dan cita rasa mereka sendiri, tetapi mereka juga membawanya dan menghidupkannya serta menyuntikkan jiwa ke dalamnya yang sebelumnya tidak ada."

      "Anda mendengarnya dan itu membuat Anda merasa nyaman.
      Dan ini adalah pertama kalinya Anda mendengar banyak hal yang diucapkan dengan lantang.
      Dan ini seperti, ya, ini benar-benar pengalaman yang menyenangkan.
      Dan tidak dapat disangkal dalam pikiran saya betapa pentingnya memiliki siaran dengan banyak karakter yang menyenangkan dan suara yang berbeda yang diperankan dan betapa banyak rasa yang dihadirkan."

      "Ini benar-benar luar biasa.
      Aku menyebutkan Ben.
      Ben relatif baru di bidang ini, dan dia melakukan pekerjaan yang luar biasa, tidak hanya sebagai Dorian Salazar, tapi juga beberapa karakter lainnya."

      "Dan kemudian kami mendapat kesempatan lagi untuk bekerja sama dengan Richard Ridings, yang pernah bekerja sama dengan kami di War for the Overworld, yang sebelumnya dari Dungeon Keeper sendiri, yang merupakan inspirasi untuk War for the Overworld, dan juga Daddy Pig dari Peppa Pig."

      "Apa yang akan Anda lakukan?
      Aku bisa bekerja dengan Daddy Pig.
      Dan setiap kali saya pergi dan bertemu dengan pria itu, pria yang luar biasa, benar-benar hebat.
      Dan kita punya Lani, yang pernah bekerja sama dengan kami di masa lalu juga, dan dia adalah Lani Minella."

      "Dia benar-benar luar biasa.
      Anda bisa membaca situs webnya dan daftar penghargaannya.
      Saya tumbuh dengan mendengarkan lagu ini di video game.
      Dan memiliki kesempatan untuk bekerja dengan para raksasa ini, dan juga begitu banyak pengisi suara baru dan yang akan datang, sungguh luar biasa."

      "Tidak ada satu orang pun yang pernah saya dengar suaranya yang tidak ingin saya dengar lagi dan yang tidak ingin saya ajak bekerja sama lagi.
      Sungguh, bagian terpenting bagi saya adalah Ben.
      Saya baru saja pergi ke seluruh garis singgung. Saya minta maaf untuk itu."

      "Tidak, tidak. Ini fantastis untuk didengar.
      Sebagai semacam pertanyaan kedua dari belakang juga, Galacticare tidak hanya diluncurkan di PC, tetapi juga hadir di konsol.
      Dan itu bukanlah hal yang besar. Game selalu hadir di konsol dan juga PC."

      "Tapi untuk game simulasi manajemen seperti Galacticare, sering kali ada kejadian dalam genre ini di mana proses antara PC dan konsol tidak semulus dan seintuitif platform lain serta genre dan game lain.
      Jadi, bagaimana cara Anda menyesuaikan Galacticare untuk konsol?
      Dan sistem seperti apa yang telah Anda perkenalkan untuk versi itu untuk membuatnya terasa otentik dan selancar versi PC?
      Ya, tentu saja. Sangat menyenangkan memainkannya di konsol."

      "Terutama melihatnya di layar lebar jika Anda punya TV besar yang bagus.
      Melihat semua warna yang cerah dan hidup di TV Anda dan hanya duduk di sofa Anda dan memainkannya.
      Saya pikir ini sebenarnya sudah, dalam hal kontrol pada controller, karena jelas game semacam ini biasanya menggunakan keyboard dan mouse karena Anda jelas meletakkan segala sesuatunya."

      "Tapi kami mencobanya untuk pertama kalinya.
      Saya ingat kami semua mencolokkan gamepad dan kami seperti, benar, seharusnya bisa bekerja di gamepad dan kami semua memainkannya.
      Dan jumlah dari kami yang mengatakan, ini sebenarnya sangat bagus."

      "Ini brilian di atas gamepad.
      Dan kami memiliki orang-orang di tim yang, sama seperti setiap kali, mereka seperti, bolehkah saya memainkannya di gamepad?
      Dan kami seperti, ya, tentu saja Anda bisa memainkannya di gamepad."

      "Kami ingin sebanyak mungkin orang memainkannya.
      Dan kami sangat, sangat terkejut.
      Itu mungkin salah satu kejutan perkembangan terbesar yang kami alami dalam hal ini di mana kami baru saja seperti, wow, ini benar-benar berfungsi pada controller."

      "Jadi, memiliki hal tersebut sangat menyenangkan.
      Jelas itu kemudian berlanjut ke PlayStation dan Xbox dan hal-hal lain yang diharapkan di masa depan akan benar-benar brilian.
      Jadi, ya, seperti yang saya katakan, ini terasa sangat alami ketika kami memegang gamepad ini di tangan kami."

      "Dan, ya, kami benar-benar mengusahakannya untuk membuatnya terasa alami bagi pemain seperti halnya dengan keyboard dan mouse.
      Ya, saya pikir tentang itu, hanya untuk menangkap maksud Mitch, lebih dari sekadar seperti itu, ini jelas merupakan pengalaman yang penting bagi orang-orang untuk merasa mendapatkan pengalaman yang alami."

      "Dan saya pikir salah satu keputusan yang kami buat sejak awal ketika kami pergi adalah, hei, mungkin kita harus membawa ini untuk menghibur juga.
      Dan sebagai game konsol pertama kami, seperti game pertama kami yang menggunakan input pengontrol, ini sebenarnya seperti tantangan yang unik dan berbeda untuk mempelajari segala sesuatu yang terlibat di dalamnya, Nah, apa sebenarnya maksudnya itu?
      Sepertinya sudah cukup sulit untuk mempertimbangkan satu metode input, apalagi dua, tiga atau empat."

      "Dan seperti salah satu keputusan yang kami buat pada dasarnya benar, kita tidak akan memperlakukan ini sebagai sesuatu yang akan menjadi keyboard dan mouse saja.
      Kami akan mendesain dengan ide bahwa hal ini harus bekerja dengan kedua hal tersebut."

      "Dan di mana kita perlu, kita akan membuat akomodasi khusus atau membuat penyesuaian khusus saat Anda menggunakan salah satunya sehingga selalu terasa alami.
      Jadi tidak pernah terasa seperti, salah satu perasaan saya sebagai gamer PC, terutama gamer PC, adalah ketika saya melihat game yang diluncurkan di konsol, itu jelas dibuat di PC karena tidak ada yang duduk di sana memprogram di konsol atau di telepon atau semacamnya."

      "Itu dibuat di PC oleh orang-orang yang menggunakan PC dan PC bermain seperti sampah.
      Dan rasanya seperti Anda baru saja di gypped keluar dari pengalaman hebat yang akan Anda nikmati karena setiap saat ada saja yang menghalangi."

      "Rasanya seperti tidak pernah dirancang dengan mempertimbangkan hal itu.
      Dan itu sangat penting bagi kami untuk Galactica untuk membuatnya merasa seperti itu dirancang dengan mempertimbangkan metode input tersebut dan melakukannya untuk keduanya pada saat yang sama merupakan tantangan yang unik."

      "Dan saya pikir, jangan sampai kita meniup terompet kita sendiri, Saya pikir itu telah berhasil.
      Dan itu melalui upaya gabungan dari banyak orang seperti di UI, di sisi desain, seperti Mitch di bagian produksi dan tim pemrograman dan semua orang yang terlibat, sepertinya butuh banyak usaha untuk mewujudkannya."

      "Dan mudah-mudahan ketika orang-orang mendapatkannya di tangan mereka, mereka akan merasa itu terasa seperti alami seakan-akan telah dirancang hanya untuk platform itu.
      Itulah harapan saya."

      "Dan orang-orang mengatakan bahwa ini terasa luar biasa.
      Semoga saja.
      Nah, sebagai pertanyaan terakhir untuk mengakhiri wawancara, mari kita bicara tentang masa depan Galactica."

      "Bagaimana masa depan game ini?
      Alam semesta adalah tempat yang luas, bukan?
      Mari kita tidak menyangkalnya.
      Ini adalah tempat yang besar."

      "Ada banyak penyakit yang aku duga bisa kita sembuhkan.
      jika itu terjadi.
      Jadi, bagaimana masa depan Galactica?
      Apakah Anda ingin mengetahuinya?
      Tentu."

      "Baiklah, sekali lagi, saya akan mengambil gambar.
      Seperti yang Anda katakan, alam semesta adalah tempat yang luas.
      Saya berpikir bahwa dengan Galactica, kami telah mendirikan salah satu, ketika saya telah bekerja dengan Dante, penulis utama kami, yang telah bertanggung jawab sebagian besar untuk membangun gagasan inti yang mendasari alam semesta."

      "Salah satu hal yang menarik adalah bahwa ini bukan hanya tingkat permukaan.
      Ini bukan hanya lapisan permukaan dan tidak ada apa pun di bawahnya.
      Ada banyak hal yang bisa kita gali."

      "Ada banyak konsep inti dan alur cerita, dan alam semesta dirancang dari lapisan narasi dari bawah ke atas untuk menjadi sesuatu yang hidup dan bernapas dengan karakter yang benar-benar menghuninya."

      "Hal itu sangat penting bagi kami.
      Jadi mengenai masa depan, maka saya yakin paling tidak, kami akan mendukung permainan ini, Anda tahu, karena kami memiliki game kami sebelumnya dengan pembaruan dan konten dan beberapa hal yang hanya untuk mempertahankan orang-orang, konten gratis hanya untuk membuat orang senang dengan konten tersebut dan memastikan bahwa game ini bekerja sebaik mungkin dan terasa luar biasa."

      "Dan setelah itu, kami memiliki beberapa ide untuk konten cerita baru, level baru, busur baru untuk para karakter untuk melanjutkan, seperti Dorian Salazar yang disebutkan di atas mungkin akan mendapatkan sebuah kampanye kecil penuh kemenangan yang kembali ia raih."

      "Kita juga dapat mengunjungi beberapa kisah dari karakter lainnya seperti Heal dan Medi yang merupakan pemeran utama.
      Saya tahu bahwa kami ingin memiliki lebih banyak waktu dengan mereka dan tantangan-tantangan khusus mereka serta kisah-kisah mereka."

      "Jadi ada banyak cerita yang bisa kita angkat dan terus mengembangkannya.
      Dari segi gameplay, kami memiliki banyak ide selama bertahun-tahun yang bisa kami lakukan."

      "Berbagai jenis mode permainan atau mekanisme yang berbeda yang terbentuk di pinggir jalan tidak bisa masuk untuk dirilis, semua hal semacam ini yang berpotensi untuk kita lihat lagi, mungkin menemukan beberapa ruang untuk mereka."

      "Dan kemudian mungkin lebih dari itu, aku bisa terus berjalan, jalang.
      Hentikan aku jika kau ingin aku berhenti.
      Tidak, saya pikir Anda telah dipaku cukup banyak sebagian besar.
      Saya pikir ada juga dengan cerita-cerita ini, kita jelas punya banyak kondisi baru yang ingin kita jelajahi."

      "Kami memiliki daftar kondisi yang sangat banyak.
      Ketika Anda melihat jalur X di dalam permainan dan lihatlah dan semua spesies yang dapat memiliki kondisi ini, hanya ada banyak sekali."

      "Dan ada banyak hal yang juga kami simpan karena kita punya terlalu banyak mungkin kondisi kepala atau yang seperti ini.
      Tapi saya pikir dengan perluasan level baru dan sebagainya, kita pasti akan memiliki kondisi baru, kamar baru untuk menangani kondisi ini juga."

      "Dan ya, mode permainan baru.
      Aku kenal Josh, direktur kreatif kami, sangat, sangat ingin membuat mode permainan baru dan membuat orang mencoba hal-hal baru dalam genre ini dan benar-benar mendorong batas-batasnya."

      "Kita sudah sampai pada permainan inti dari cerita ini, narasi dan karakter dan segalanya, dan benar-benar hanya mendorongnya lebih jauh dan menjelajahi jalan yang berbeda."

      "Seperti yang dikatakan Lee, kami punya banyak ide untuk level dan seni dan hal-hal yang baru saja kami katakan, kita bisa melakukan ini, kita bisa melakukan ini, dan kita bisa membuat ini.
      Dan mereka membawa semua itu dan berkata, ini adalah apa yang kita punya. Itu luar biasa untuk nanti."

      "Dan kita punya semuanya di tempat yang besar, tempat yang besar untuk digeledah bersama dan dibicarakan.
      Tapi saya pikir itulah salah satu hal yang menyenangkan tentang tempat ini adalah bukan hanya aku yang membuat keputusan atau Josh atau Lee."

      "Itu adalah sebuah tim, secara kolektif, dari konsep hingga akhir, itu adalah masukan dari semua orang.
      Kami semua duduk di sana bersama-sama membicarakan banyak hal, mengatakan ini akan menjadi ide yang sangat keren dan membicarakannya."

      "Dan Anda akan melihat tulisan tangan setiap orang di seluruh tim dalam permainan ini di beberapa tempat.
      Di beberapa tempat yang bahkan tidak mereka kerjakan secara langsung, Anda akan melihat inspirasi mereka di dalamnya."

      "Jadi ya, semoga kita bisa melihatnya di masa depan juga dalam segala hal yang kita lakukan.
      Nah, itu dia.
      Masa depan tampaknya sangat, sangat cerah untuk Galactica dan untuk tim, termasuk Lee dan Mitch di Brightrock Games."

      "Jadi nantikan saja.
      Pada saat Anda melihat wawancara ini atau pada saat Anda mendengar wawancara ini sekarang, Galactica mungkin ada di sini atau hampir berada di sini."

      "Jadi, pastikan Anda memeriksanya di PC dan konsol.
      Dan jika tidak, pantau terus wilayah Game Retro lokal Anda untuk mendapatkan lebih banyak lagi wawancara terbaik kami.
      Jaga diri Anda, semuanya."

      "Terima kasih."

      Interview

      Lebih banyak

      Video

      Lebih banyak

      Trailer Film

      Lebih banyak

      Trailer

      Lebih banyak

      Event

      Lebih banyak