Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Gaming Gossip: Episode 15 - Haruskah kita khawatir tentang masa depan pengembangan game AAA?

Dengan PHK lebih lanjut, penutupan studio, harapan yang tidak masuk akal dari penerbit, dan sulit untuk melacak tren konsumen, kami membahas apakah pengembangan game AAA berada pada titik balik, dan dampak seperti apa yang akan terjadi pada pengembang seperti Ninja Theory menjelang peluncuran Senua's Saga: Hellblade II mereka.

Audio transcriptions

"Halo semuanya dan selamat datang kembali di episode Gosip Gaming. Ini adalah yang ke-15 dan kami akan merayakannya. Tidak ada keraguan hari ini. Apakah Anda tidak ragu hari ini di nomor berapa?
Tidak, aku sangat yakin karena aku akan memberitahumu alasannya. Aku telah mengisi banyak hal."

"di belakang layar dan aku sudah mempersiapkan diri untuk ini. Jadi, Anda tahu, saya berada di depan permainan di sini, Aku mengalahkanmu sedikit. Aku mengerjakan PR-ku untuk kali ini. Ya, hari ini kita bicara tentang sesuatu yang masih menjadi topik hangat. Tidak sepanas minggu lalu, sebenarnya, karena, Anda tahu, seperti yang selalu terjadi, kami merekam salah satu video ini dan kemudian sesuatu yang besar terjadi secara harfiah tepat setelahnya. Jadi, kami seperti tertangkap basah oleh sedikit di sana. Tapi pada dasarnya, topik pembicaraan saat ini adalah tentang penerbit besar dan cara mereka mengubah cara mereka beroperasi. Ini semacam datang ke membuahkan hasil lagi karena situasi baru-baru ini terkait Microsoft dan Xbox. Kau tahu, mereka telah menutup empat studio besar. Ya, empat studio besar, bukan? Belum tentu besar, tapi Arkane Austin telah ditutup. Tango Gameworks telah ditutup, serta beberapa studio yang lebih kecil dalam bentuk Alpha Dog dan... Roadhouse? Yang keempat. Ya, Roadhouse. Tepat sekali, ya. Studio pendukung untuk The Elder Scrolls. Jadi, ya, studio ini memiliki telah ditutup dan hal ini menimbulkan sedikit pertanyaan tentang apa yang diharapkan oleh para penerbit semacam ini dari studio-studio ini dan, Anda tahu, bagaimana masa depan AAA. Dan hal itu terjadi pada waktu yang tepat, juga, di mana banyak laporan keuangan yang keluar berbicara tentang fakta bahwa ini penerbit ingin mengurangi dan mungkin melihat pendekatan yang lebih mengutamakan kualitas daripada kuantitas. Ini adalah semacam pendekatan yang murah untuk pengembangan game semacam ini. Jadi, pertanyaan besarnya adalah, Anda tahu, bagaimana menurut kami masa depan AAA? Apakah kita senang dengan arah yang dituju, atau apakah kita sedikit khawatir dengan cara pengembangan AAA berubah?
Dan multi-platform. Jadi, lebih sedikit AAA, anggaran yang lebih kecil, mungkin, dan waktu yang lebih cepat, tetapi juga mereka semua akan lebih multi-platform. Dan saya rasa kita telah mendiskusikan banyak hal yang berkaitan dengan ini di episode sebelumnya di tahun ini ketika kami berbicara tentang bagaimana, Anda tahu, PHK mendefinisikan 2023 dan kita akan mendefinisikan 2024, sayangnya. Dan sekarang ini adalah hasil dari, seperti buktinya, benar? Hasil dari tahun keuangan dan laporan yang kami dapatkan minggu lalu. Jadi, kita semua mendapatkan ini pengumuman dan kemudian kita menunggu Summer Game Fest dan pameran musim panas yang akan kita hadirkan, semoga saja, kabar baik menjelang musim gugur, bukan? Jadi, saya rasa kita tidak perlu takut akhir dari game AAA sama sekali. Saya pikir ini hanya akan menjadi lebih multi-platform dan saya pikir itu akan menjadi, mereka akan lebih berhati-hati dalam memilih genre, pendekatan, platform dan tidak begitu mudah terpengaruh oleh tren. Setidaknya itulah keinginan saya. Saya pikir kita sudah melihat banyak dari mereka yang gagal atau gagal karena momen gila atau pendekatan gila yang menjadi dasar mereka. Dan kemudian game-game yang fantastis dan menarik seperti Immortals, Avian. Saya selalu lupa namanya. Immortals of Avian. Saya pikir itu benar-benar permainan yang menarik yang bisa saja berhasil di generasi sebelumnya. Hanya saja tidak dipasarkan dengan cara yang benar dan di saat yang tepat dan saya pikir beberapa penerbit benar-benar tidak mengerti beberapa genre yang mereka buat game-nya. Ya, saya pikir ini adalah hal yang sangat menarik juga karena itu bukan... Saya juga sedikit... Aku tahu kedengarannya aneh tapi aku agak merasakan penerbit sedikit pada saat-saat tertentu karena pada saat-saat tertentu saya tidak begitu mengerti apa yang diinginkan oleh konsumen dari sebuah game. Maksud saya, saya tahu saya akan sedikit melenceng dari bersinggungan di sini dan saya tahu Raf telah menyiapkan beberapa trailer yang Anda lihat sekarang. Hanya saja sesuatu yang muncul di benakku. Anda melangkah maju untuk perusahaan bernilai miliaran dolar yang tidak bisa membela diri, Ben. Ini adalah upaya yang mulia. Saya tahu ini terdengar seperti sebuah pengambilan gambar yang buruk."

"Aku mengerti. Beri aku waktu sebentar untuk ini. Kami ingin. Assassin's Creed Shadows adalah akan diluncurkan secara penuh sore ini dan saya telah melihat banyak orang sudah mengatakan Saya hanya ingin kembali ke akarnya yang tersembunyi. Hanya itu yang saya inginkan. Saya ingin kembali ke siluman semacam akar Assassin's Creed. Dan kemudian aku berpikir sendiri, bukankah Assassin's Creed Mirage memberikannya pada bulan Oktober? Dan kemudian saya melihat orang-orang sudah menjawabnya dengan mengatakan bahwa saya tidak tahu."

"Saya tidak memainkan permainan dan saya seperti, yah, ini adalah saat saya agak sedikit seperti...
sedikit seperti, sekali lagi, saya mulai memahami dari mana kebingungan itu berasal dengan penerbit semacam AAA karena Anda melihat game seperti Immortals of Avium dan dalam banyak hal Anda melihatnya dan berpikir bahwa game ini memiliki semua hal yang tepat untuk berhasil."

"Segala sesuatu yang Anda inginkan dari jenis petualangan aksi penembak semacam AAA namun itu sangat, sangat buruk. Seperti tidak seperti, Anda tahu, sisi kritis dari itu adalah satu hal dan itu tidak ... itu tidak mendapatkan ulasan yang bagus, itu tidak dipalu, tapi itu tidak mendapatkan ulasan yang bagus. Tapi sepertinya tidak ada yang mau memainkannya. Itu terjual dengan sangat baik dan studio benar-benar hancur karenanya. Jadi, saya mulai memahami sedikit demi sedikit dari mana asalnya. Karena itu, ada banyak jenis permainan layanan langsung, banyak jenis hal besar yang gagal baru-baru ini dan banyak hal yang seharusnya gagal. Jadi saya bisa sedikit melihatnya juga. Tapi ya, tren konsumen dan ruang konsumen akhir-akhir ini sangat sulit untuk mendapatkan tab. Ini tidak sesederhana dulu. Dan saya pikir kita bisa mengaitkannya dengan bahwa pada kenyataan bahwa ada banyak, Anda tahu, online adalah segalanya hari ini. Dan saya tidak mengatakan bahwa setiap permainan harus online tapi, Anda tahu, ketika Anda melihat di mana video game secara keseluruhan dibandingkan dengan di mana mereka berada satu dekade yang lalu, itu adalah jenis ruang yang sangat berbeda. Tapi saya tidak tahu, Apa pendapatmu tentang hal itu, Alex? Saya pikir ini, ini judulnya, sudah berakhir untuk game."

"Sudah berakhir. Kemasi barang-barangmu. Kita semua akan berbicara tentang, Anda tahu, permainan papan di berikutnya minggu sekarang. Apa sudah berakhir? Aku tidak tahu. Tapi saya pikir itu hal yang menarik tentang online menjadi penting karena menurut saya online sebagai fungsi gameplay tidak sepenting itu, tidak sebesar sebagai mesin penjualan seperti dulu. Tetapi kemampuan untuk membuat percakapan online adalah sesuatu yang lebih penting dari apa pun sekarang. Kemampuan untuk, jadi, saya tidak tahu, trailer apa yang dimiliki Mafia? GTA 6. Mari kita pergi dengan itu. GTA 6 akan selalu menjadi besar. Tetapi jika kita melihat melihatnya, wow, Anda bisa melihatnya di sini. Jika kita melihatnya sekarang dan kita lihat berapa banyak penayangannya yang didapat, ada orang yang membocorkan trailer itu sebelumnya sehingga mereka bisa mendapatkan semacam gebrakan dari game tersebut karena itu baru saja dibicarakan sebanyak itu. Dan dalam skala huruf, sesuatu yang tidak mungkin sama mengerikannya dengan GTA, tapi kita bisa menjadikan GTA sebagai latar belakang karena itu adalah trailer. Tapi, Anda tahu, sesuatu seperti, saya rasa Dark Souls tidak akan menjadi sebesar ini tanpa orang membicarakannya secara online. Saya rasa Helldivers 2 tidak akan sebesar ini tanpa orang yang mempostingnya. Dan ya, permainannya memang menyenangkan. Ya, ada, Anda tahu, banyak hal dan banyak rahasia dan para pengembang game telah melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk membuat game di sana."

"Tapi ada banyak game yang pernah saya mainkan, yang pernah Anda mainkan, yang pernah kita semua lihat di pekerjaan yang melakukan semua hal itu namun mereka tidak berhasil karena tidak ada yang berbicara tentang mereka ketika mereka merilis. Mereka tidak mendapatkan dukungan akar rumput dari seseorang yang memasarkannya hanya dengan memposting tweet tentang mereka yang meledak saat mereka mencoba, Anda tahu, menghancurkan sarang serangga atau apa pun. Ini adalah faktor tak berwujud yang tidak dapat dipahami oleh siapa pun."

"yang berhasil dipahami, itulah sebabnya saya pikir konsumen dan penerbit tetap sama-sama bingung tentang apa dijual karena mereka tidak menjualnya. Ini seperti, Anda tahu, mereka mengatakan bahwa waktu adalah dimensi keempat karena manusia tidak bisa memahami waktu dengan benar. Seperti, kita memiliki jam atau apa pun, tapi kita tidak benar-benar mengerti waktu. Kita tidak benar-benar memahami bahwa waktu itu berlalu karena kita tidak bisa merasakannya dengan cara yang sama seperti Anda bisa merasakannya seperti meja Anda atau, Anda tahu, Anda bisa melihat sesuatu. Saya akan sedikit eksistensial dalam hal ini, Saya akui, tapi saya merasa itu adalah hal yang tidak berwujud yang dimiliki oleh para pengembang dan penerbit game, karena bahkan Anda dapat memiliki, seperti, IP yang dicintai. Anda bisa memiliki waralaba yang dicintai. Suicide Squad membunuh Justice League. Anda bisa memilikinya di sana dan Anda bisa memiliki kepercayaan selama bertahun-tahun di Rocksteady dan membuang semuanya karena Anda memutuskan untuk melakukan apa yang, di atas kertas, bisa berhasil. Waralaba yang dicintai bertemu dengan salah satu hal terpanas dalam dunia game, yaitu layanan langsung, yang akan segera berakhir namun idealnya hal itu bekerja di atas kertas, bukan? Namun itu adalah kecelakaan pesawat yang mutlak, mutlak bencana, karena tidak ada yang mau membicarakannya dengan cara yang baik. Karena kami sangat ekstrem. Kami juga mendiskusikan hal ini baru-baru ini. Kami sangat ekstrem dan para pemirsa juga sangat ekstrem. Saya pikir hal yang sama terjadi, tidak pada tingkat yang sama, tapi hal yang sama terjadi pada Breadfall. Breadfall bisa saja memiliki bekerja di atas kertas dan ini bukan hanya untuk saya, untuk Rafa, untuk memainkan salah satu aset lainnya, Anda tahu, aset yang kita miliki di sini. Tapi juga untuk mengacaukan protokol Callisto juga. Saya pikir, Maksudku, setidaknya aku, aku sendiri, aku menyukai permainan itu dan aku pikir di atas kertas kedua permainan itu bisa berhasil keajaiban. Survival Horror, Resident Evil sangat trendi. Anda punya orang yang menciptakan Dead Space dan kemudian Breadfall, Anda memiliki studio berbakat ini dan kemudian mereka mencoba pendekatan vampir mereka dan ini adalah pendekatan semacam layanan langsung multipemain. Dan itu tidak berhasil. Tapi di waktu yang sama, saya pikir apa yang kita lihat adalah bahwa mereka tidak mendapatkan lebih banyak kesempatan. Bahkan jika Anda berhasil."

"Tentu saja, ini bukan game AAA, Hi-Fi Rush oleh Tango, tapi mereka berasal dari menciptakan The Evil Within dan Godswire Tokyo. Menurut saya, keduanya merupakan game AAA yang mendekati, jika tidak bisa dikatakan tepat.
Dan mereka berhasil dengan Hi-Fi Rush, yang memiliki anggaran lebih kecil. Dengan demikian, Menurut saya, ini terlihat fantastis dan nilai produksinya sangat menarik untuk jenis film semacam itu Jenis permainan AAA. Dan kami juga mendapatkan sulih suara dalam bahasa Spanyol, yang biasanya ada di game-game Microsoft AAA lainnya, kami tidak mendapatkannya karena suatu alasan. Untuk Saixitra, kami tidak mendapatkan sulih suara dalam bahasa Spanyol. Dan kemudian untuk Hi-Fi Rush, itu seperti sebuah anime bagiku. Jadi apa yang harus Anda lakukan? Saya tidak berpikir itu bahkan refleksi yang Anda buat, Anda merefleksikan waktu dan bagaimana kita memandang sesuatu."

"Dan saya mengerti apa yang Anda maksud, tapi apakah itu menyelamatkan AAA? Apakah itu bahkan menyelamatkan AA?
Seperti melawan game seperti yang saya sebutkan tadi?
Saya rasa, ada banyak tekanan sekarang ini pada kita sebagai pengulas dan kritikus. Saya sering melihat percakapan di sekitar sesuatu yang mendapat nilai 7 atau 8 dari 10 saat ini, dan itu tidak cukup untuk menyenangkan penonton yang datang. Dan rasanya sekarang banyak orang yang membutuhkan Metacritic menjadi 90 plus untuk berpikir membeli game karena ada begitu banyak kejenuhan dalam pasar dan karena game-game sekarang, banyak game dari 10 tahun yang lalu yang masih bertahan dengan baik. Jadi apa alasan untuk memainkan permainan baru? Dan itu juga memberi banyak tekanan pada pengulas karena Anda tahu pada akhirnya banyak orang yang telah bekerja sangat, sangat keras untuk ini permainan ini. Namun bagi Anda, permainan itu mungkin tidak terlalu bagus. Sebagai contoh, saya telah berbicara tentang, saya tahu kita tidak memiliki trailer untuk itu, maafkan saya Raphael, tapi saya sedang berbicara dengan teman baik dan kolega kami Lassie tentang Animal Well. Sebuah permainan yang bukan untuk saya, saya bisa memahami mengapa banyak orang menyukainya, tapi saya katakan itu bukan untuk saya. Namun jika saya menempatkan posisi itu sebagai pengulas, tiba-tiba tanggung jawab ada pada saya, yah, saya seperti mengalami kegagalan. 7 dari 10 sekarang dilihat sebagai skor 7 dari 10 dianggap tidak cukup baik. Dan seperti yang Anda katakan, Dav, seperti ini ekstrimnya seperti orang butuh 9 dan 10 untuk bisa melaju, oke, itu lumayan."

"Itu adalah kesalahan penerbit, bukan kesalahan Anda atau penonton. Itu kesalahan penerbit karena dalam panggilan investor, mereka berbicara tentang metascore. Mereka berbicara tentang, kita akan merilis tiga game di tahun keuangan berikutnya yang akan memiliki metascore di atas 80%. Begitulah caranya industri yang kacau. Dan itu membuat kami, seperti yang Anda katakan, yang membuat outlet seperti ingin pergi ke salah satu aliran sehingga ulasan mereka muncul lebih banyak dan itu sangat mengacaukan semua orang yang terlibat."

"Itu adalah kesalahan penerbit dan saya tidak ingin membahas Nintendo di sini karena saya ingin membahas mereka ketika kita berbicara tentang multi-platform dan skala kecil dan apa arti AAA bagi mereka, yang berbeda. Namun mereka mempercayai studio dan IP mereka dan mereka meluangkan waktu mereka dan mereka tidak akan menutup game level berikutnya jika, saya tidak tahu, Luigi's Mansion terbaru, yang tidak game AAA, tidak berhasil atau mendapatkan skor Metacritic 80 plus. Tapi Hi-Fi Rise adalah yang terburuk contoh yang mungkin karena mereka berhasil dan mendapatkan semua penghargaan dan itu sangat menyedihkan."

"Saya hanya ingin memasukkan Final Fantasy VII Rebirth ke dalam persamaan.
Apakah kita memiliki trailer untuk Ben ini? Semoga saja.
Tapi tidak, ini adalah permainan yang menarik bagi saya karena ini bisa dibilang salah satu yang terbesar Game AAA tahun ini. Dan sejujurnya juga, mengingat cara Dragon's Dogma, untuk frasa yang lebih baik, buang air besar setelah peluncuran, itu bisa dibilang sebagai game yang paling banyak diterima tahun ini."

"tahun sejauh ini. Namun, Anda tahu, ini adalah sekuel dari Remake, jadi orang-orang sudah mengenalnya.
Ia memiliki hal itu untuk dirinya sendiri. Ini adalah IP yang terkenal. Square Enix telah memberikan banyak waktu untuk mengembangkannya. Kualitasnya sangat bagus, kondisi yang sangat bagus, dan sebagainya. Namun, ia telah keluar dan itu adalah berkinerja buruk. Dan Anda harus melihatnya dan berpikir, apa yang diharapkan untuk dilakukannya jika itu berkinerja buruk untuk Square? Itu adalah hal lain yang dilakukan oleh penerbit adalah mereka menempatkan ini harapan yang konyol di atasnya. Kita tidak tahu apa yang sebenarnya mereka harapkan, bukan? Mereka hanya mengatakan bahwa game ini tidak sesuai dengan ekspektasi. Karena skor Metacritic untuk game ini adalah sangat tinggi, jadi tidak mungkin ini adalah hal yang kritis. Ini pasti karena penjualan. Jadi ini adalah satu lagi di mana Anda melihatnya dan berkata, ini adalah game AAA, salah satu game AAA terbesar tahun ini. Itu keluar di waktu yang nyaris tidak ada, ya, persaingannya sangat terbatas. Dan itu tidak dilakukan dengan cukup baik."

"Jadi konsumen tidak tertarik dengan cara yang diharapkan oleh Square Enix. Square Enix adalah jelas tidak memenuhi standar mereka. Dan ini adalah situasi yang benar-benar membingungkan ketika ada sebuah industri di mana segala sesuatunya begitu bengkok. Sekarang, maksud saya, Final Fantasy adalah Final Fantasy, jadi saya berasumsi bahwa itu akan baik-baik saja. Mungkin bagian ketiga, Re..."

"Ilusi.
Aku akan menyebutnya. Ya, apa pun sebutannya. Saya berasumsi bahwa itu akan baik-baik saja dan itu akan mendapatkan mungkin tidak akan mendapatkan anggaran pengembangan yang sama seperti yang didapatkan Rebirth, tapi itu akan datang pada waktunya. Tapi itu adalah membingungkan, bukan? Dan itu membuat Anda semakin prihatin dengan tim-tim kecil dengan tekanan pada mereka. Dan inilah yang akan saya bawa pembicaraan sekarang ke Teori Ninja dan Hellblade 2. Karena saya pikir sejak Xbox menutup Arkane Austin dan Tango, ya, sejak itu sejak Xbox menutup Tango dan Arkane dan mengungkapkan bahwa secara harfiah tidak ada yang aman dari kemurkaan mereka, Anda harus mengajukan pertanyaan, apakah Ninja Theory juga aman?
Hellblade 2."

"Aku tidak tahu. Apa yang kita pikirkan? Terlepas dari bagaimana tampilan Hellblade 2, bukan? Karena ini game ini terlihat sangat luar biasa. Apakah kita takut?
Izinkan saya menanyakan sesuatu sebelum kami menjawab Anda. Apa yang mendefinisikan sebuah game AAA? Di masa lalu, Saya akan mengatakan Hellblade 2 adalah game AA. Ini adalah skala yang lebih kecil. Saya tidak tahu persisnya anggaran untuk kedua game tersebut, tapi menurut saya ini adalah game yang lebih kecil, dengan skala yang lebih kecil. Saya pikir ini adalah fokus pada pemain tunggal. Saya pikir ini adalah cerita yang lebih pendek. Saya pikir mereka adalah semacam alternatif dalam jenis cerita yang ingin mereka ceritakan, dll. Mereka semua didasarkan pada audio dan seni dalam cara yang berbeda dibandingkan dengan God of Wars dan Horizons dan dunia terbuka dan Last of Us dan petualangan sinematik. Apakah menurut Anda Hellblade 2 adalah game AAA karena produksi meroket untuk sekuelnya dan mereka juga berinvestasi dalam teknologi dan seni serta banyak hal dalam tampilannya, suaranya, dan permainannya? Atau kita tetap berpegang pada yang sebelumnya semacam konvensi bahwa AAA berarti lebih banyak hal, tidak hanya dalam hal genre yang lebih ambisius dan menjadi lebih tinggi. Bagaimana Anda menggambarkan hal ini dalam hal Hellblade?
Masalahnya, ketika Anda meringkasnya menjadi apa yang mendefinisikan AAA dan AA, Anda akan cenderung untuk berpikir bahwa Hellblade 2 akan cenderung lebih mengarah ke sisi AA. Namun ketika Anda membandingkannya, ketika Anda melihat banyaknya waktu yang telah dihabiskan untuk mengembangkan game ini, Menurut saya, Ninja Theory adalah studio yang jauh lebih besar dari sebelumnya. Jadi ada cukup banyak pengembang yang mengerjakan game ini. Anda harus berasumsi bahwa dengan jumlah waktu yang dibutuhkan dan dengan nilai produksinya, ini adalah game yang cukup mahal dibandingkan dengan game pertama."

"Dan juga, jika Anda melihat game AAA lainnya yang berasal dari Xbox, sulit untuk melihat Hellblade 2 sebagai sesuatu yang lain selain AAA.
Dan itulah hal yang membuat saya khawatir.
Triple blade, ya."

"Itu akan menjadi entri ketiga dalam seri ini.
Ya.
Ya, mudah-mudahan.
Tapi hal yang paling membuat saya khawatir adalah adalah bahwa jika ini adalah AAA, jika Microsoft dan Xbox melihat game ini dan mengharapkannya memenuhi nilai AAA."

"Itulah yang saya maksud, itulah yang saya maksud.
Kalau begitu kita sudah dalam masalah. Karena mari kita jujur saja, bukan? Jumlah orang yang akan memainkan Senua's Saga Hellblade 2 pada dasarnya akan terisolasi untuk pemain Game Pass.
Sepertinya akan ada orang yang membeli game ini, tetapi jumlah orang yang memainkan game ini mungkin akan lebih banyak berasal dari Game Pass. Jadi sesuatu yang kami lihat juga dengan Hi-Fi Rush juga. Dan mengingat bahwa game sekarang telah memiliki pendekatan multi-platform."

"Jadi saya tidak tahu metrik seperti apa yang akan menilai game ini, tapi saya sudah sangat memperhatikannya berdasarkan cara Xbox memperlakukan judul-judul semacam ini belakangan ini.
Ini juga merupakan sekuel.
Dan jika saya benar, mereka memaksakan jatuhnya Teori Ninja tepat sebelum proyek ini."

"Apa aku benar?
Saya tidak ingat nama permainan itu.
Itu adalah pertarungan cepat orang ketiga dari Ninja Theory.
Dan itu tidak berhasil. Itu tidak sepopuler Redfall, tapi mereka berhasil dengan Ninja Theory."

"Ya, saya tahu persis permainannya.
Saya cukup yakin Rafa tidak memiliki trailer untuk game ini.
Bleeding Edge.
Bleeding Edge."

"Bleeding Edge, yang secara artistik terlihat sangat menarik bagi saya.
Tapi itulah yang saya maksud.
Mereka akan selalu mengatakan bahwa itu adalah sesuatu yang ingin diciptakan oleh Ninja Theory, bahwa mereka ingin mencoba proyek multipemain, bukan?
Tapi itu tidak mengakhiri Teori Ninja. Itu adalah waktu yang berbeda."

"Dan sekarang mereka melakukan hal yang sama seperti yang mereka lakukan pada game sebelumnya.
Ini adalah skenario kasus yang mirip dengan Alan Wake.
Pertama, Alan Wake bahkan bisa dikatakan sebagai game indie, atau double-A, antara indie dan double-A."

"Dan sekarang Alan Wake 2 terlihat sangat mirip dengan saya dalam hal skala dibandingkan dengan Hellblade 2.
Remedy akan memberi tahu Anda bahwa ini adalah triple-A, tentu saja.
Ya, mereka akan.
Apakah kita harus menanyakan pertanyaan ini sekarang, apakah lebih baik bagi pengembang untuk memiliki dukungan dari triple-A, penerbit besar, atau apakah lebih baik bagi mereka untuk mengambil saham mereka sendiri?
Tentukan apa yang bisa mereka lakukan, seperti yang dimiliki Remedy, bukan?
Remedy telah membuat game ini dengan perjanjian penerbitan dan yang lainnya."

"Mereka tahu apa yang akan membuat kesuksesan Alan Wake 2.
Dan tidak terjual 10 juta kopi saat peluncuran.
Ini adalah pembakaran yang lambat.
Dan mereka telah menyatakannya berkali-kali."

"Ini adalah pembakaran lambat yang pada akhirnya akan menghasilkan keuntungan.
Dan itulah cara mereka akan melakukan sesuatu.
Jadi, apakah kita harus melihatnya sekarang dan berkata, mungkin akuisisi dan segala sesuatunya, orang-orang masuk ke penerbit-penerbit besar ini untuk mendapatkannya demi, Anda tahu, keamanan finansial."

"Bukankah itu jalan ke depan untuk triple-A?
Saya kira pengembangan game secara keseluruhan.
Orang di Moon Studios, Thomas Maller, saya rasa begitulah cara Anda mengucapkannya, dengan H, jadi saya tidak yakin."

"Tapi dia menjelaskannya secara lebih rinci di Twitter atau X, tergantung bagaimana Anda merujuknya.
Dan dia mengatakan bahwa dia pernah, Anda tahu, mendekati untuk akuisisi setelah Ori dan memutuskan untuk tidak melakukannya.
Dan, Anda tahu, tentu saja, setelah penutupan studio, sepertinya itu adalah langkah yang tepat."

"Tapi sekali lagi, Anda tidak pernah tahu apa yang akan terjadi, siklus hidup pengembang saat mereka akan diakuisisi.
Dan hal yang sama adalah, Xbox benar-benar, semacam, keserakahan yang ditunjukkannya dengan menginginkan Activision Blizzard."

"Ini mendorong melalui semua uji coba hukum, semua orang mengatakan mungkin Anda tidak harus melakukan itu, semua hal ini untuk mendapatkan angsa emas dari Call of Duty dan pencipta Candy Crush dan World of Warcraft."

"Kita tidak akan melihat sebentar lagi, saya pikir, apakah itu benar-benar akan membuahkan hasil.
Namun, rasanya sudah seperti Anda telah menaruh semua telur di keranjang ini, karena sekarang Microsoft melihat lebih dekat apa yang dilakukan Xbox, apakah itu menghasilkan keuntungan."

"Padahal sebelumnya, dibandingkan dengan semacam Windows dan bagaimana lagi Microsoft menghasilkan uang, Xbox telah dibiarkan melakukan hal itu sendiri untuk sementara waktu.
Padahal taruhan sebesar $70 miliar ini adalah sesuatu yang membuat semua orang tertuju pada Xbox.
Ya, itu adalah poin yang sangat valid."

"Dan aku sedikit khawatir.
Saya rasa Senua's Saga Hellblade 2 akan tampil cemerlang dan kritis, Saya akan berasumsi.
Saya rasa apa yang telah kita lihat sejauh ini merupakan contoh yang baik tentang seperti apa pertandingan nanti."

"Maksud saya, tentu saja, ada banyak hal yang bisa terjadi yang bisa mengubahnya, tapi saya akan berasumsi bahwa game ini akan berjalan cukup baik dalam arti kritis.
Tapi saya tidak tahu.
Penjualannya adalah segalanya, bukan?
Pasar konsumen adalah segalanya."

"Jadi kita lihat saja nanti.
Dan kita juga harus melihat apa yang akan terjadi di masa depan.
Sekali lagi, ini akan menjadi musim panas yang sibuk.
Akan ada banyak hal yang keluar dan banyak pengumuman yang dibuat."

"Jadi mungkin dalam beberapa bulan ke depan, kita akan dapat melukiskan gambaran yang lebih positif tentang industri game.
Namun sejauh ini, tahun 2024 merupakan tahun yang cukup menyedihkan.
Jadi, mari kita berharap sesuatu akan berubah dalam waktu dekat."

"Tapi kalau tidak, ada kata penutup, kawan-kawan?
Atau haruskah kita akhiri episode Gosip Gaming kali ini?
Permainan sudah berakhir.
Ya."

"Untuk kalian, saya harap itu tidak terjadi, tapi apakah Anda pikir Hellblade bisa mendapatkan jenis reaksi bodoh hanya karena itu adalah Microsoft, yang akan sangat berdampak pada studio dan bukan merek Xbox, hanya karena apa yang kita lihat minggu lalu?
Kau tahu apa yang kumaksud?
Ya, maksudmu seperti orang tidak membelinya karena ada boikot?
Tidak berhati-hati dengan cara mereka membalas dalam hal apa yang dilakukan Microsoft?
Saya akan mengatakan bahwa kita tidak akan melihat hal itu karena alasan sederhana Saya rasa kita telah melihat hal yang sebaliknya, di mana orang, konsumen, outlet, semua orang, mereka semua sudah melihatnya dan pergi, Microsoft tidak peduli dengan game ini."

"Mereka tidak memasarkannya.
Kami telah melihat itu.
Hanya ada sedikit dorongan pemasaran untuk Hellblade.
Jadi saya pikir kita sudah melihatnya dengan cara di mana akan ada semacam dorongan konsumen untuk mendukung Hellblade, yang mana itu bagus, bukan?
Tapi aku tidak tahu apakah itu akan cukup untuk menenangkan monster triliunan dolar, yaitu Microsoft."

"Ya, mungkin.
Mungkin bisa jadi.
Ini adalah percakapan yang menarik.
Mungkin ini sedikit terlalu dibesar-besarkan."

"Apakah Anda tahu apa yang saya maksud?
Seperti dipromosikan secara besar-besaran dan terlalu dibesar-besarkan, yang merupakan kemenangan bagi Microsoft.
Maksud saya, saya baik-baik saja untuk studio, tapi mereka tahu apa yang mereka lakukan kemudian."

"Ini seperti Shogun.
Di balik layar, mereka benar-benar menginginkan hal ini terjadi sehingga pemasaran untuk game ini gratis.
Anda harus menjadi orang yang sangat, sangat jahat untuk melakukan itu."

"Tapi itu akan terjadi, saya pikir.
Mungkin minggu depan kita harus membahas Summer Game Fest dan acara-acara yang akan datang.
Saya tidak tahu apakah Anda memiliki rencana lain."

"Tapi saya pikir ini akan sangat ketat, dan akan segera berakhir.
Penumpukan tidak akan terjadi.
Dan Rafa tidak bisa mengumpulkan begitu banyak trailer untuk diskusi backlog."

"Ya, kita akan membahasnya, karena kita akan membahas tentang Gaming Gossip episode 16, apa yang akan terjadi minggu depan.
Jadi nantikan saja."

"Ini mungkin akan menjadi sesuatu di mana kita melihat pratinjau acara-acara yang akan datang, karena memang sudah waktunya kita melakukan itu.
Banyak hal terus terjadi, jadi kami harus terus berputar.
Dan ya, episode backlog, jangan harap minggu depan."

"Itu akan segera datang, mungkin Oktober.
Siapa yang tahu?
Nantikan saja.
Ya, kami akan membuat episode backlog yang menyeramkan saat Halloween."

"Tapi bagaimanapun juga, ini adalah Gaming Gossip episode 15.
Kami adalah anak-anak nakal, Ben, Alex, dan Dav.
Dan ya, sampai jumpa di acara berikutnya.
Terima kasih sudah menonton."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak