Indonesia
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby memberi tahu kita bagaimana Ultros ' narasi dan premis aneh muncul

Kami bertemu dengan pria di balik narasi Metroidvania psikedelik yang akan datang, untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana game aneh dan kreatif ini menjadi hidup.

Audio transcriptions

"Halo semuanya dan selamat datang kembali di Gamereactor.
Hari ini kami memiliki wawancara yang sangat menarik untuk Anda karena saya di sini bersama Pele dari pengembang Haddock yang saat ini hampir siap untuk menempatkan judul baru mereka, mereka yang akan datang, Ultros, ke tangan para penggemar."

"Sekarang game ini akan hadir di PC, akan hadir di konsol PlayStation pada tanggal 13 Februari dan jika Anda pernah melihat sesuatu tentang game ini Anda akan tahu bahwa permainan ini sangat menonjol."

"Ini adalah permainan yang terlihat tidak biasa.
Jadi dengan itu menjadi kasus, Pele, ceritakan sedikit tentang Ultros.
Sejak peluncurannya, seperti apa sambutan para penggemar?
Apakah orang-orang sudah tidak sabar untuk segera menyaksikannya?
Nah, sejak pengungkapan itu kami memiliki banyak orang yang sangat senang dan reaksi yang bagus, tentu saja."

"Saya tidak tahu begitu banyak orang yang antusias tentang Demon yang akan dikirim, tapi di sinilah kita.
Dan ini merupakan perjalanan yang panjang, perjalanan yang menarik dengan banyak sudut dan celah, warna, petualangan ini dimulai bertahun-tahun yang lalu dan berada di sini hari ini, begitu dekat dengan kelahiran yang sebenarnya, Yah, aku sangat senang."

"Saya pikir kita semua bersemangat.
Saya pikir Anda telah menyentuh sedikit tentang keanehan permainan ini.
Ini adalah metroidvania, tapi ini adalah metroidvania yang sangat unik dalam premisnya."

"Dan kita akan membahas gaya seni dan semua hal yang bagus sebentar lagi, tapi mari kita bicarakan tentang sisi metroidvania untuk memulai semuanya.
Ini adalah genre yang cukup populer akhir-akhir ini."

"Kami telah melihat banyak metroidvanias yang sangat mengesankan membuat debut mereka.
Tapi apa yang telah Anda lihat dari para metroidvanias lainnya?
Apa yang telah Anda ambil dari mereka sebagai sebuah produk dan pikirkan, ini adalah bagaimana kita dapat membuat Ultros menjadi lebih baik."

"Inilah yang bisa kita lakukan untuk meningkatkan Ultros sebagai judul metroidvania.
Pertama-tama, saya pikir menggunakan kerangka metroidvania sangat penting bagi orang untuk dapat menjelajahi dunia dengan cara yang kita inginkan."

"Saya rasa ini memberi para pemain kemungkinan terbaik untuk menjangkau, melihat semuanya, dan menjadi penasaran.
Saya pikir formula dari sebuah metroidvania adalah yang paling cocok untuk ini."

"Dan kemudian bagaimana kita telah memutar dan mengubah hal-hal untuk membuatnya sesuai dengan palet kami, untuk membuatnya mengandung misteri kita, sehingga untuk berbicara."

"Lalu kami juga punya, tentu saja, melihat beberapa bakat dari, seperti yang Anda sebutkan juga sebelumnya, bajingan.
Dalam kata-kata direktur desain game kami, Morten, kita telah semacam bermain-main dengan para penyamun."

"Ini bukan roguelite, tapi kami telah mengambil hal-hal yang kami pikir kita bisa melakukan sesuatu yang menarik dengan dan menyajikannya dengan cara yang akan membantu membenamkan Anda ke dalam kondisi emosional kami, apa yang ingin kami berikan kepada Anda."

"Tapi metroidvania itu, karena itulah yang kita rasakan adalah cara terbaik untuk mengalaminya.
Sekarang Pelle, Anda adalah bagian dari tim narasi."

"Anda adalah bagian dari inti penulisan yang telah membantu menghidupkan Ultros.
Saya adalah tim narasi.
Anda adalah tim narasi, ini dia.
Tapi bagaimana Anda melakukan pendekatan dalam menulis narasi untuk Ultros?
Karena kita telah melihat kadang-kadang dengan metroidvanias lain bahwa mungkin ada sedikit kesulitan dengan menyeimbangkan elemen narasi dan permainan."

"Jadi apa yang telah Anda lakukan dengan Ultros untuk membuatnya sehingga ada yang benar-benar menarik, cerita yang menarik yang ingin Anda sampaikan kepada para penggemar?
Sulit untuk menulis tentang rahim kosmik mengambang di angkasa dengan setan di dalamnya dan semua buah dari galaksi."

"Saya tidak tahu apa yang Anda bicarakan.
Sangat mudah, kan?
Ketika Anda pada dasarnya memiliki sebuah karya seni di depan Anda, seperti saya benar-benar berpikir bahwa Anda tidak boleh menyukainya, Anda tidak boleh mengatakan bahwa itu hanya sebuah karya seni karena Anda juga memainkannya."

"Seharusnya memiliki mekanisme yang bagus dan halus.
Anda harus merasa terdorong untuk memainkannya, bukan?
Anda seharusnya tidak hanya ingin mengatakan, ya, itu indah, tapi itu bermain seperti, saya tidak tahu, sebuah wadah di lereng ski."

"Anda pasti ingin memainkannya untuk alasan yang berbeda.
Dan bagi saya, penting untuk melihatnya sebagai sebuah karya seni, tetapi juga sebagai sebuah permainan, tentu saja.
Dan ketika Anda mencoba menulis narasi untuk sebuah game, orang berharap untuk memahami sesuatu."

"Orang-orang mengharapkan tutorial yang dapat dipahami.
Orang-orang mengharapkannya, saya tidak tahu, melihat-lihat dan mendapatkan orientasi, bukan?
Nah, Anda bisa melupakannya."

"Saya pikir Anda harus melakukan pendekatan ketika Anda menulis sesuatu, ketika Anda memiliki sesuatu yang ingin Anda lakukan.
Saya pikir Anda pertama-tama harus berpikir keras, apa yang ingin saya sampaikan?
Apa yang saya ingin orang-orang dapatkan dari ini?
Apakah mereka harus memahami semuanya?
Dan maksud saya, saya sangat menyukai David Lynch dan karyanya."

"Dan jika Anda pernah menonton film atau serialnya, berapa banyak yang Anda dapatkan?
Namun, seberapa besar perasaan Anda saat menontonnya?
Apa yang Anda pikirkan?
Apa yang Anda rasakan dalam getaran, suasana hati, warna-warna, sudut-sudut dari berbagai hal?
Jadi menulis game tidak seperti menulis buku."

"Menulis game tidak seperti menulis serial atau film pada umumnya, bukan?
Anda harus memikirkan bahwa pemain akan membuat pilihan mereka sendiri.
Jadi tugas Anda adalah membantu mereka, membantu mereka menjadi penasaran.
Dan ketika Anda sampai pada suatu titik, jika Anda merasa, ya, Saya punya pesan yang saya tidak ingin mereka lewatkan di sini, maka Anda harus melihat bagaimana saya bisa menyampaikannya dengan menggunakan lebih banyak kata?
Anda tahu, beberapa orang tidak suka kata-kata, bukan?
Beberapa orang tidak membaca teks."

"Dan kemudian sebagai perancang narasi, Anda melihat lingkungan.
Apa yang bisa kita ceritakan dengan apa yang ada di sekitar kita?
Apakah itu warna-warna, benda-benda, sugesti bagaimana Anda bisa masuk ke dalam ruangan?
Apakah itu memberitahumu sesuatu?
Jadi, Anda memiliki palet ini, tidak hanya dengan warna, tetapi juga dengan alat."

"Dan terkadang, cukup menyedihkan sebagai seorang penulis, Anda harus membuang banyak hal yang telah Anda tulis.
Ini bukan tentang menambahkan sesuatu.
Ini tentang memotong."

"Tapi itu juga membuat Anda menjadi penulis yang lebih baik karena terkadang, seperti yang saya lakukan sekarang, saya bisa berbicara selamanya, bukan?
Apakah ini untuk kesenangan atau keuntungan kita?
Saya tidak tahu."

"Kita lihat saja nanti.
Tapi ketika Anda berhasil dalam permainan, itu seperti Anda harus selalu berpikir tentang ini harus mendarat di suatu tempat.
Saya tahu apa yang saya lihat ketika saya melihat permainan, mudah-mudahan."

"Tapi bagaimana orang-orang yang memainkannya akan melihatnya?
Siapa yang tahu?
Dan Anda menyebutkan beberapa saat yang lalu di sana, Anda tahu, ada beberapa tema tertentu yang berbeda yang ingin Anda coba dan dorong pemain untuk menjelajahi dan mengikuti."

"Dan beberapa istilah yang telah dilontarkan untuk Ultros adalah kesehatan mental, kehidupan, kematian, dan siklus karma.
Jadi, bagaimana Anda melihat pendekatan tema ini dengan Ultros?
Apa yang bisa diharapkan oleh para pemain untuk dialami dalam arti naratif di pulau-pulau ini?
Saya pikir dengan bermain game, bergerak di lingkungan ini, menghadapi bentuk-bentuk dan kombinasi asing ini, Saya rasa ini akan membuat Anda berpikir, suka atau tidak suka."

"Dan seperti yang sudah saya katakan berkali-kali sebelumnya, apa yang salah?
Reaksi apa yang benar-benar salah pada pemain, pada penonton?
Jika saya ingin mengatakan sesuatu, jika saya ingin Anda merasakan sesuatu, dan Anda berjalan keluar setelah bermain atau pertandingan dan berkata, Ya, saya benar-benar mulai memikirkan semua hal ini, maka saya tidak bisa mengejar Anda dan berkata, naik, naik, naik, naik, naik."

"Itu salah.
Bukan itu yang ingin saya katakan.
Jadi hal yang sama di sini adalah jika kita ingin orang berpikir tentang lingkungan atau hubungan kita dengan alam, adalah cara terbaik untuk menjelaskannya kepada mereka dengan papan-papan neon, huruf neon di langit?
Atau apakah itu untuk menyajikan kepada mereka sebuah lingkungan di mana mereka dapat menjelajah dan melihat apa yang terjadi ketika mereka berinteraksi dengannya?
Jadi ada banyak subjek yang sangat penting bagi kami."

"Tapi terkadang membicarakan misteri juga mengakhiri misteri, bukan?
Jadi saya yakin orang akan merasakan sesuatu.
Dan apa pun yang mereka rasakan, itu akan membuat saya bahagia.
Sebagai sesama manusia, sebagai penulis, dan sebagai seseorang yang juga melihat dunia ini sebagai sesuatu yang kita alami bersama, kita tidak bisa menempatkan diri kita di samping hal-hal dan berpikir bahwa alam tidak ada hubungannya dengan kita, bukan?
Kami adalah alam."

"Dan Anda dan saya juga sama.
Maksudku, aku melihatmu dan aku melihat hubungan.
Saya tidak melihat, seperti, keterasingan, kan?
Jadi jika saya ingin Anda merasakan sesuatu, mungkin cara terbaik bagi saya untuk membuat Anda merasakan sesuatu adalah dengan memberikan sesuatu kepada Anda dan lihat apa yang terjadi."

"Mungkin terdengar aneh, tapi cobalah.
Dan kita telah membicarakannya beberapa saat yang lalu bahwa ada semacam elemen roguelike di Ultros.
Ada semacam mekanisme perulangan yang dimainkan dalam situasi tertentu juga."

"Jadi, bagaimana Anda, sebagai seorang penulis, melakukan hal itu?
Apakah sistem perulangan, sistem roguelike, apakah itu membebani Anda dalam cara Anda ingin menyampaikan narasi?
Atau apakah itu membuka alur narasi baru dengan cara yang Anda bisa mengeksplorasi penceritaan?
Kami ingin melihat perulangan ini sebagai siklus karma."

"Jadi, seperti halnya dalam hidup, Anda mengalami banyak hal dan belajar sesuatu, bukan?
Dan kemudian terserah Anda jika Anda ingin membebaskan diri dari hal-hal tersebut Anda pikir Anda telah salah belajar atau hal-hal yang Anda siap untuk mengevaluasi kembali."

"Anda mendapatkan pengalaman.
Dan sistem perulangan yang kami miliki, hal-hal yang telah kami pelajari dari roguelikes adalah kesempatan bagi Anda untuk meningkatkan dari keputusan sebelumnya dan juga untuk melihat bagaimana alam bereaksi terhadap apa yang telah Anda lakukan dengannya, tentu saja."

"Jadi, ketika Anda mengatakan perputaran, saya pikir siklus karma, jika itu masuk akal.
Tentu saja.
Sekarang mari kita beralih sedikit dari narasi karena kita harus membicarakannya."

"Gaya seni Ultros sangat unik dan berbeda dari yang lain game yang pernah Anda lihat.
Jelas, Anda adalah bagian dari tim penulis.
Anda adalah tim penulis, seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya."

"Tapi ceritakan pada saya, bagaimana gaya seni ini muncul?
Tentunya ada beberapa cerita gila tentang bagaimana gaya seni ini ditemukan dan keputusan untuk membuat Ultros dengan gaya semacam ini yang benar-benar bergaya psikedelik."

"Nah, jika Anda meminta saya untuk berbicara tentang evolusi El Cuervo dari Niklas Åkerblad, saya pikir itu adalah buku yang lain.
Tapi selama kami saling mengenal, dia memiliki gaya yang sangat bersemangat, Anda tahu, dipengaruhi oleh banyak hal."

"Dan ketika disajikan, ini seperti menggosok semua warna alam semesta di mata Anda, kan?
Ya.
Jadi seperti yang saya katakan, ketika Anda mengenal seseorang, ketika Anda bekerja dengan seseorang yang memiliki hubungan dekat dengan Anda, tentu saja, Anda akan mengenal latar belakang budaya satu sama lain, gaya, dan suasana hati Anda, bukan?
Dan terkadang hal itu sangat bagus karena Anda tiba-tiba tahu apa yang Anda sukai, oke, jika saya datang dengan saran, saya tahu ini akan memantul dari dia dengan cara ini."

"Kadang-kadang ada baiknya untuk tidak mengenal orang lain untuk mendapatkan suasana yang berbeda, untuk membuat sesuatu bekerja dengan sedikit perlawanan seperti, ya, oke, sekarang saya harus lebih banyak berpikir, sekarang saya harus lebih mendalami mengapa Saya ingin melakukan hal-hal ini."

"Tetapi dalam gaya seni Niklas dengan semua warna dan semua simbolisme dan segalanya, itu akan selalu menjadi kaya.
Tidak akan pernah menjadi sesuatu yang seperti pejalan kaki atau membosankan.
Dan ketika Anda bekerja dengan sesuatu seperti itu, Anda juga harus siap karena hal tersebut akan memberikan Anda ide, ide yang tidak pernah Anda duga sebelumnya."

"Jadi, meskipun saya sebagai penulis memiliki rencana tertentu, oke, saya ingin menanamkan ini dengan puisi saya, kata-kata saya, saya pikir itu akan terangkat dengan sangat baik.
Dan kemudian tiba-tiba Anda duduk di depan ini, saya tidak tahu, semua buah dari ruang angkasa, dan Anda seperti, ya, tapi bagaimana saya harus juga meningkatkan ini?
Apa pendekatan terbaik untuk masuk ke sisi ini?
Dan inspirasinya, tentu saja, juga berasal dari kerja sama tim tersebut."

"Mendengarkan musik Oscar, dia mendapat pengaruh atau dia mendapat impuls dari membaca sesuatu yang saya tulis.
Tiba-tiba datang dan berkata, ya, kalimat ini sangat indah.
Saya ingin membuat suatu tempat di mana kita bisa meletakkan ini di dunia sehingga orang-orang bisa benar-benar membacanya atau masuk ke dalamnya."

"Atau dari gerakannya, dari sistem mekanis Morten yang halus, perasaan untuk karakter.
Ini seperti, ya, ini bisa saya gunakan.
Jadi, Anda tidak pernah tahu dari mana asalnya, bukan?
Dan saya pikir Anda hanya harus terbuka, tetap terbuka."

"Dan terkadang itu sulit, saya pikir, sebagai penulis atau seniman, karena Anda memiliki visi Anda.
Namun Anda juga harus siap untuk diserang.
Bersikaplah terbuka dan ingin tahu."

"Ini bukan hanya untuk para pemain.
Ini juga untuk kami sebagai pencipta.
Jadi, dari mana gaya seni itu berasal?
Bagian mana dari atom-atomnya yang melahirkan warna atau bentuk, atau dari manakah benda-benda ini berasal?
Siapa yang tahu?
Maksud saya, Oscar memiliki banyak rekaman dari Peru, dari hutan, dengan para musisi di sana."

"Apa yang datang lebih dulu?
Apakah telur atau sarkofagus?
Kadang-kadang Anda hanya perlu berguling-guling, saya pikir, dan melihat, oke, ini adalah arah yang kita semua sukai."

"Apakah ini akan membantu kita memahami hal ini?
Tidak, tidak akan pernah.
Apakah ini akan membantu kami memberikan Anda emosi?
Ya."

"Haruskah kita mengatakan ya atau tidak untuk itu?
Jawabannya sederhana, bukan?
Aku ingin kau merasakan sesuatu.
Itu adalah impian terbesar saya."

"Dan, Anda tahu, Anda membicarakannya di sana, apa yang lebih dulu, telur atau sarkofagus.
Tapi siapa yang akhirnya muncul dengan ide untuk mendasarkan dan menempatkan Ultras di dalam rahim kosmik raksasa?
Itu adalah premis yang sangat unik."

"Yah, kadang-kadang aku mulai percaya bahwa itu adalah keputusan iblis, bukan?
Karena ia bersamaku saat aku tidur.
Ini bersama saya saat saya menyikat gigi, saat saya duduk di trem."

"Selalu ada di samping saya sepanjang waktu.
Tapi ini juga tentang alam semesta paralel di mana benih-benih tumbuh pada waktu yang sama.
Saya berbicara dengan Niklas beberapa tahun yang lalu tentang kata-kata kasar filosofis atau setan, Oscar belajar tentang keberlanjutan diri dan memiliki satu tahun penuh ketika dia menanam sesuatu, berbicara dengan Niklas tentang hal itu, atau Niklas dan Morten ingin melakukan sesuatu bersama setelah pergi ke sekolah bersama dan ingin menjelajahi berbagai hal dari sudut pandang lain."

"Tiba-tiba, di sinilah kita.
Dan siapa yang bisa mengatakan apa yang datang lebih dulu?
Tapi kita bisa mengatakan bahwa semuanya telah mempengaruhi segalanya.
Jadi, maaf."

"Dan, Anda tahu, ini adalah permainan yang unik dalam banyak hal, tapi ini juga merupakan IP orisinal, bukan?
Ultras adalah game pertama, saya tidak ingin mengatakannya sebagai seri, namun berpotensi menjadi seri."

"Sudahkah Anda memikirkan apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Ultras?
Apakah ini pengalaman sekali saja atau Anda ingin mencari potensi untuk mengembangkannya lebih jauh di masa depan dengan, Anda tahu, mungkin sekuel, mungkin spin-off, apa pun, Anda tahu, hanya dengan cara yang berbeda untuk memperluas pengetahuan yang telah Anda buat dengan judul ini?
Yang paling penting adalah saya ingin ini menjadi sebuah pengalaman."

"Saya ingin mendarat bersama orang-orang.
Saya ingin orang-orang melihat ini dan merasakan sesuatu.
Dan saya juga ingin diri saya sendiri bisa mendarat setelah ini karena, Anda tahu, saya tidak akan mengatakan bahwa Anda berada dalam genggaman setan, tetapi Anda juga harus mendapatkan udara di antara Anda dan sarkofagus ketika ini selesai, bukan?
Dan bagi saya, menulis sesuatu, membentuk karakter atau menciptakan dunia, sangat sempurna jika Anda jatuh cinta dengan mereka."

"Maksud saya, mungkinkah untuk tidak jatuh cinta pada hal-hal yang Anda ciptakan?
Mungkin, tapi itu juga memberi Anda kesempatan untuk, misalnya, memperluas pikiran Anda dan Anda harus selalu tahu lebih banyak daripada apa yang Anda tunjukkan kepada para pemain, benar, atau kepada penonton."

"Ini seperti membangun sebuah karakter atau membangun sebuah dunia.
Anda memiliki semua jawaban. Mereka tidak punya.
Dan jika ini akan mengarah pada karya seni lebih lanjut, permainan lebih lanjut, sekarang, sungguh, saya ingin ini mengarah pada karya seni ini, permainan ini."

"Saya harus memilikinya di hadapan saya karena itulah yang saya sukai saat ini.
Itu yang saya hirup. Aku makan. Aku adalah setan.
Sudah sampai. Sekarang. Dan akankah itu mengarah pada sesuatu?
Apakah itu akan menghasilkan sebuah buku? Akankah itu mengarah pada sebuah lagu?
Siapa yang tahu? Tetapi benih itu ada di sana untuk melakukan apa saja."

"Dan mudah-mudahan, pertama-tama, benih itu akan tumbuh ke dalam hati orang-orang saat benih itu tiba di bulan Februari.
Dan sekarang mari kita bahas sedikit tentang rilisan yang akan datang.
Jadi, seperti yang kami katakan, Ultros akan memulai debutnya, di PC, PlayStation 4, dan PlayStation 5 pada tanggal 13 Februari."

"Namun seminggu sebelumnya, sebenarnya akan ada demo dari game ini sebagai bagian dari Steam Next Fest.
Jadi saya berasumsi bahwa sebagian besar pemain akan mendapatkan mencicipi Ultros lebih awal bahkan sebelum diluncurkan secara teknis."

"Jadi, dengan banyaknya orang yang akan segera menggunakan Ultros, apa yang Anda lakukan, Anda tahu, apa tip yang akan Anda berikan kepada para pemain yang baru memulai perjalanan mereka dalam petualangan psikedelik yang benar-benar nyata ini?
Buka pikiran Anda dan nikmatilah."

"Jika Anda belum pernah melihat semua warna ini sebelumnya, Bersiaplah untuk takjub dan buka mata Anda.
Maksud saya, kadang-kadang, Anda tahu, orang memainkan gaya permainan tertentu atau mereka hanya menyukai satu genre atau semacamnya."

"Jadi saya hanya akan memaksa mereka untuk penasaran.
Lihatlah ini sebagai sesuatu yang belum pernah Anda lihat sebelumnya dan perlakukanlah hal ini sebagai sesuatu yang ingin diberikan kepada Anda, sebuah pengalaman untuk memperluas wawasan Anda."

"Maksud saya, jika Anda menyukai Metroidvanias, tentu saja, biarkan itu menjadi jalan Anda dalam hal ini.
Jika Anda menyukai hal-hal yang berbau psikedelik, siapa yang tahu?
Masuklah ke sini melalui lubang itu.
Atau jika Anda hanya ingin, ya, pikirkan saja, menggunakan bagian dari otak Anda yang mungkin sudah lama tidak aktif daripada mendaki gunung."

"Ikutlah mendaki ke dalam permainan kami.
Buka pikiran Anda, bebaskan pikiran Anda.
Rangkullah realitas psikedelik kosmik yaitu Ultros.
Dalam kata-kata En Vogue, bebaskan pikiran Anda dan sisanya akan mengikuti."

"Tepat sekali. Fantastis.
Tapi itu adalah cara yang sangat menarik untuk membingkainya karena Ultros adalah permainan yang, sekali lagi, ini psikedelik, tidak biasa, benar-benar unik dalam berbagai cara yang berbeda."

"Jadi, Anda semua bisa segera memeriksanya.
Akan ada demo mungkin di waktu yang sama bahwa Anda benar-benar berkesempatan untuk menonton wawancara ini sendiri.
Ultros sendiri akan memulai debutnya di PC, PlayStation 4 dan konsol PlayStation 5 pada tanggal 13 Februari mendatang."

"Banyak hal yang bisa dinantikan.
Mungkin, seperti yang kita bicarakan beberapa saat yang lalu, ini akan menabur benih-benih proyek di masa depan.
Mungkin ini akan menjadi pengalaman yang hanya terjadi sekali saja."

"Siapa yang tahu? Tetap disini.
Sampai saat itu, Pelle, terima kasih telah bergabung dengan saya hari ini dan bercerita lebih banyak tentang permainan ini.
Saya tidak sabar untuk memainkannya."

"Saya yakin semua orang juga tidak sabar untuk memainkannya.
Dan sampai saat itu, terima kasih telah menyaksikan wawancara Game Retro terbaru.
Jaga kesehatan, semuanya."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak