Kami berbicara dengan Luca Carbonera, Pengembang Utama di CABO Studio, yang pertama kali merancang Zero Sievert sebagai hobi dan sekarang ingin membuat tanda pada subgenre pasca-apokaliptik dengan penembak ekstraksi penuh aksi.
"Halo, kami kembali ke Gamescom dengan pengembang Zero Sievert, Luca.
Luca, game ini sangat banyak. Ada banyak faksi, ada banyak permainan yang menyenangkan, ada banyak aksi dan Anda mengembangkannya sendiri sebagai hobi, benar?
Ya, benar. Pengembangan game ini dimulai sekitar tiga setengah tahun yang lalu sebagai hobi karena saya selalu tertarik untuk mengembangkan dan apa yang pada dasarnya ada di balik video game."
"Jadi, sejak masih SMA saya sudah mulai bermain-main dengan game engine, mencoba membuat video game kecil-kecilan.
tapi dengan yang ini berbeda karena ketika saya mulai membuatnya, saya mulai berbagi permainan, video dan gambar di Reddit, YouTube dan orang-orang menyukainya jadi saya seperti, ya, mungkin saya akan terus mengembangkannya.
Setelah beberapa saat ketika saya memiliki versi permainan yang dapat dimainkan, saya mulai memberikannya secara gratis di komunitas Discord jadi orang-orang sangat menikmatinya, jadi saya seperti, ya, mungkin saya harus mencoba kampanye Kickstarter dan kampanye Kickstarter tidak berjalan dengan baik karena seperti yang saya pelajari setelahnya, pemasaran sangat penting jadi tidak ada yang mengetahui game ini, tetapi saya mengirim beberapa email ke YouTuber untuk membuat video tentang game ini dan salah satunya adalah Splattercat Gaming dan dia membuat video game tersebut dan keesokan harinya kampanye tersebut ditemukan dan juga Skyrocket dan itu melebihi banyak target dari tujuan kampanye dan setelah itu saya bermain penuh waktu dalam permainan ini. Sungguh sebuah kejutan yang luar biasa."
"Itu adalah salah satu momen di mana saya rasa semuanya berjalan lancar.
Apa yang mendorong Anda untuk membuat game dalam pengaturan ini?
Saya selalu menjadi penggemar berat atmosfer Stalker, jadi game Stalker, game Metro, Escape from Tarkov dan saya sangat menyukai latar Eropa Timur, jadi semacam latar pasca-apokaliptik jadi saya seperti, ini adalah latar untuk sebuah video game, sangat cocok dan ada penggemar yang sangat besar, penggemar yang sangat besar dan setia untuk jenis pengaturan pasca-apokaliptik ini jadi saya seperti, orang-orang akan sangat menyukai permainan seperti ini karena saya sendiri sangat menyukai permainan seperti ini jadi saya pikir mereka juga akan suka dan nyatanya memang seperti ini, ya."
"Maksud saya, bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang jenis permainannya?
Seberapa dalam kita bisa masuk ke dalam faksi-faksi dan seberapa dalam pertarungannya?
Pendekatannya seperti, saya selalu menyukai jenis game hardcore dan taktis jadi pendekatan saya pada dasarnya adalah membuat game 2D yang lebih taktis mungkin, bisa jadi mungkin."
"Sangat sulit dan rumit untuk membuat game 2D menjadi taktis, tapi saya mencoba yang terbaik dan berhasil.
dan satu hal lagi, seperti yang Anda sebutkan, sistem faksi, bagian terpenting dari Zero Sievert adalah suasananya untuk meningkatkan atmosfer permainan, Anda harus membuat dunia permainan menjadi hidup atau terasa hidup jadi memiliki faksi-faksi yang berbeda yang saling bertarung adalah keuntungan besar bagi permainan dan juga pemain dapat mengambil bagian dalam pertempuran ini atau tidak sama sekali jadi seperti dunia terus berlanjut, hidup bahkan tanpa aksi Anda jadi ini menurut saya adalah bagian terbaiknya, jadi menciptakan sesuatu yang meningkatkan atmosfer permainan pada dasarnya."
"Luca, kedengarannya bagus, kelihatannya bagus, kapan kita bisa melihat rilis versi 1.0?
Karena sekarang masih dalam akses awal dan platform apa saja yang akan digunakan?
Untuk saat ini satu-satunya platform yang sudah dikonfirmasi adalah Steam, jadi Windows Steam dan kami masih belum memilikinya untuk 1.0 karena kami memiliki peta jalan tetapi pada dasarnya ini adalah peta jalan yang kasar karena saya bekerja sendiri dengan orang lain sehingga merencanakan peta jalan yang besar agak sulit karena jika saya sakit selama dua minggu, Anda tidak bisa merencanakan banyak hal di masa depan jadi Anda pergi dua, tiga bulan ke depan dan kemudian Anda melanjutkan dengan cara ini Saya tidak tahu kapan 1.0 akan diluncurkan, tapi yang pasti tahun depan."
"Oke, sempurna. Luca, terima kasih banyak atas waktunya.
Terima kasih."