Dalam wawancara ini, kami bertemu dengan direktur teknik grafis Epic Games di El Tardeo, pembicaraan yang dijalankan oleh Madrid in Game dan belajar banyak tentang Unreal Engine khususnya (termasuk teknologi Lumen atau Nanite) serta grafis pada umumnya. Kami juga menyentuh adopsi UE5, sinema dan fotorealisme, serta penggunaan dan industri lain tempat mesin digunakan.
"Hai teman-teman Gamereactor, kami berada di El Tardeo Talks, yang merupakan inisiatif balai kota lokal di Madrid, Madrid dalam permainan, untuk menunjukkan kepada para pengembang game indie, pengembang game muda, dan siapa saja yang tertarik dengan video game, bagaimana industri ini bekerja.
Jadi itulah mengapa kami ada di sini bersama Anda Juan, terima kasih banyak telah bergabung dengan kami."
"Anda adalah Direktur Teknik Grafis di Epic Games.
Bagaimana Anda menjelaskan secara singkat peran Anda dan jenis proyek yang dapat Anda bicarakan yang sedang Anda tangani saat ini?
Peran saya adalah mengawasi perkembangan teknologi grafis, yang berarti tanggung jawab saya adalah agar semuanya terlihat cantik, semua piksel terlihat bagus."
"Kami mengembangkan Unreal Engine, yang merupakan teknologi di bawahnya yang melayani Fortnite dan game-game yang dibuat oleh pemegang lisensi lainnya.
Jadi tanggung jawab saya adalah semua subsistem rendering seperti Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, semua teknik anti-aliasing, upscaler, semua hal itu harus terlihat bagus.
Jadi, kami memiliki orang-orang hebat yang mengerjakannya dan tugas saya adalah mencoba mengawasi semuanya."
"sehingga kami dapat mengirimkannya tepat waktu dan dengan kualitas yang tepat.
Baiklah, selama pembicaraan Anda, Anda telah menyebutkan beberapa fitur Unreal Engine, bagaimana perkembangannya akhir-akhir ini dan bagaimana hal itu membantu para pengembang untuk dengan mudah menciptakan ide-ide mereka, untuk membuat game mereka.
Bagaimana perasaan kalian di Epic tentang penyerapan Unreal Engine 5 dalam game generasi baru yang kalian tahu telah dibuat khusus untuk PS5 dan Xbox, tetapi mungkin banyak game yang masih menggunakan Unreal Engine 4? Bagaimana pendapat Anda tentang hal itu?
Ya, transisi ini membutuhkan waktu bertahun-tahun."
"Perusahaan game tidak bisa beralih ke mesin lain secara tiba-tiba.
Ini berjalan dengan baik, adopsi Unreal Engine 5 cukup luar biasa.
Kami mengerjakan sejumlah demo sejak tahun 2020 ketika kami mengumumkan Unreal Engine 5, demo yang disebut Rebirth, lalu demo lain yang disebut The Matrix Awakens, dan saya tidak dapat membagikan angka, tetapi demo-demo tersebut membawa banyak orang ke Unreal Engine 5."
"Hanya saja, membuat sebuah game besar membutuhkan waktu, jadi game yang Anda lihat sekarang telah dikembangkan dengan versi Unreal sebelumnya.
Game-game yang akan Anda lihat di masa depan akan dikembangkan dengan Unreal Engine 5.
Anda menyebutkan dua teknologi spesifik yaitu Nanite dan Lumen."
"Kami telah mendengar tentang Lumen untuk sementara waktu sekarang.
Bisakah Anda memberi kami beberapa contoh tentang bagaimana kedua teknologi spesifik ini akan membuat game terlihat lebih baik dalam waktu dekat, bukan apa yang telah kita lihat sejauh ini, tapi apa yang akan datang dari teknologi tersebut?
Ya, ada banyak keuntungan dalam menggunakannya."
"Pada akhirnya, untuk pengguna akhir, untuk orang yang bermain game, ini semua tentang kualitas. Seperti, ya Tuhan, ini terlihat sangat cantik dan sangat cepat.
Ini dirender pada 60 frame per detik atau berapa pun kecepatan frame yang Anda miliki.
Jadi, untuk pengguna akhir, hanya itu saja."
"Namun bagi pengembang game, perbedaan dalam alur kerja sangat besar.
Lumen adalah sistem pencahayaan dinamis yang memberikan Anda pencahayaan global dalam waktu nyata, sehingga Anda tidak perlu memanggang lagi.
Sebelum Lumen, Anda harus memanggang semua pencahayaan terlebih dahulu dan sesuatu yang disebut pemanggangan statis, pencahayaan statis."
"Anda harus memanggang informasi pencahayaan tersebut menjadi tekstur, dan Anda harus berurusan dengan proses yang sangat menjengkelkan dan lambat.
Setiap kali Anda mengubah geometri, Anda harus memanggang ulang, dan Anda harus mengemas semua tekstur tersebut dengan game Anda."
"Kemudian ketika Anda memindahkan lampu, pencahayaannya tidak berubah karena sudah dipanggang pada tekstur. Itu sudah diperbaiki.
Tidak berinteraksi dengan elemen dinamis apa pun.
Jadi, bukan hanya peningkatan kualitas, tetapi juga peningkatan kegunaan untuk pengembang game, ini sangat luar biasa."
"Ini adalah pengubah permainan total. Itu mengenai Lumen.
Mengenai Nanite, selain memberikan kualitas yang menakjubkan, karena Anda dapat memperbesar geometri dan Anda melihat banyak detail yang sebelumnya hanya Anda lihat dalam film, Anda bisa melupakan hal-hal seperti LOD, tingkat detail."
"Di masa lalu, ketika Anda memodelkan sesuatu seperti rumah, bangunan, Anda harus membuat versi model yang berbeda yang dimuat dengan lebih banyak atau lebih sedikit poligon, tergantung pada seberapa jauh kamera berada."
"Itu sangat menjengkelkan, sangat sulit untuk dipertahankan, dan itu juga sudah berakhir dengan Nanite karena Nanite membuat proses itu otomatis.
Anda tinggal memuat model dengan kualitas sinematografi, semua resolusi yang Anda mampu, dan kemudian Nanite bekerja di balik layar, menciptakan versi performa yang sempurna, tergantung di mana kamera berada."
"Berhasil. Ini adalah peningkatan alur kerja yang sangat banyak, bukan hanya kualitas.
Sesuatu yang sangat menarik yang Anda sebutkan adalah hubungan, dua arah, antara Fortnite dan Unreal Engine.
Bagaimana Fortnite membantu memanggang kembali Unreal Engine dengan kesuksesannya, tetapi kemudian yang menarik, bagaimana Anda tidak benar-benar membuat versi khusus dari Unreal Engine untuk game tersebut, yang masih sedikit sakit."
"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang hubungan dua arah itu, melihat kembali bagaimana permainan ini membantu perkembangan teknologi, dan bagaimana teknologi...
Kadang-kadang Anda benar-benar menginginkan sesuatu yang spesifik untuk itu."
"Ini adalah topik yang panjang, dan setiap kali saya membicarakannya, Saya memikirkan contoh-contoh baru.
Permainan ini sangat membantu mesin, karena itu adalah pendorong utama, dan merupakan platform yang bagus untuk menguji teknologi."
"Kami mengembangkan Nanite dan Lumen, atau TSR, atau sistem bayangan baru, seperti peta bayangan virtual atau apa pun, dan kami memiliki permainan yang dimainkan oleh jutaan orang, di mana kami dapat memanfaatkan teknologi kami, dan tiba-tiba kami menggunakannya di mana-mana, sehingga kami dapat melakukan tes pertempuran atau semua teknologi di Fortnite."
"Itu adalah pesan yang cukup kuat untuk lisensi lainnya, seperti, hei, hal-hal itu ada di Fortnite, jadi Anda tidak perlu ragu bahwa teknologi ini sudah siap untuk game AAA, karena sudah digunakan dalam game yang dimainkan di mana-mana oleh jutaan orang setiap hari dalam seminggu."
"Itulah cara Fortnite membantu mesin, dan sebaliknya.
Mesin membawa banyak keahlian teknis yang sangat menginspirasi para seniman Fortnite."
"Tiba-tiba mereka melihat teknologi baru, sistem rambut baru, sistem manusia baru yang terperinci, dan mereka berkata, ya Tuhan, ini sangat mengagumkan.
Saya akan memasukkan ini ke dalam musim Fortnite berikutnya, dan itu membuka pintu baru untuk kreativitas, Ini adalah kolaborasi dua arah, sangat keren."
"Dan Anda juga berbicara tentang film, tentu saja, yang merupakan sesuatu yang saya pikir Anda sukai secara pribadi, dan Anda menyebutkan bagaimana, tentu saja, dengan teknologi bodoh ini dan cukup banyak Mandalorian dan apa pun yang muncul setelahnya, menggunakan cara baru ini untuk menyingkirkan layar hijau dan bagaimana para pemain merasa lebih alami dan lain-lain, tapi Anda menyebutkan bahwa ada beberapa cara, tentu saja, untuk meningkatkannya."
"Bahwa Anda sedang menuju ke sana, bahwa Anda sedang mengembangkan teknologinya, dan ada beberapa hal yang harus menjadi lebih baik untuk teknologi itu.
Bisakah Anda menyebutkan beberapa contoh hal yang akan menjadi lebih baik untuk film dengan teknologi itu?
Film sangat menuntut dalam hal standar kualitas, jadi kami harus terus mendorong fotorealisme."
"Mereka membutuhkan banyak resolusi.
Terkadang 4K tidak cukup, mereka membutuhkan 8K.
Itu berarti bahwa kita perlu melakukan rendering pada dinding LED yang besar, mendistribusikan komputasi ke GPU yang berbeda, jadi ada banyak pekerjaan pengoptimalan di sana."
"Itu mungkin masalah nomor satu.
Rendering harus lebih cepat dan lebih cepat lagi, dan apabila Anda membuatnya lebih cepat, maka akan meningkatkan resolusinya, dan saya tidak mengatakan tidak pernah berhenti, tapi Anda tahu apa yang saya maksud."
"Mereka selalu mendorong standar kualitas, dan mereka juga mendorong standar kualitas dalam hal kompleksitas pencahayaan.
Tidak peduli seberapa rumitnya sebuah permainan sekarang, dan Anda bisa melihat pencahayaan yang sangat indah pada film, mereka terbiasa dengan kualitas yang ekstrem, seperti multi-refleksi, multi-cermin, bayangan tidak langsung yang lembut, atau efek yang sangat halus, yang biasanya tidak terlalu sering Anda lihat dalam waktu nyata, tapi dalam permainan orang sangat peduli."
"Sutradara dan direktur fotografi sangat peduli.
Jadi kami harus terus membuat mesin lebih cepat, dan kami harus terus membuat mesin lebih akurat, dan mensimulasikan efek pencahayaan yang lebih kompleks."
"Baiklah, kita sudah membicarakan tentang Unreal Engine, kita telah berbicara tentang penggunaan film, dan kami telah berbicara tentang Fortnite, tapi tentu saja teknologi Epic Games sedang digunakan di banyak industri lain, seperti mobil, arsitektur, obat-obatan."
"Bisakah Anda memberikan beberapa contoh penggunaan ini, karena Epic dikenal secara luas karena industri lain yang telah saya sebutkan.
Epic digunakan di mana-mana di pasar otomotif, banyak produsen mobil menggunakan Unreal Engine sepanjang waktu sebagai bagian penting dari proses desain mereka."
"Unreal Engine digunakan dalam arsitektur sepanjang waktu.
Kami sebenarnya mengembangkan produk yang disebut Twinmotion, yang digunakan untuk menciptakan pengalaman arsitektural dengan cara yang sangat mudah, alami, dan intuitif."
"Unreal Engine digunakan dalam industri medis, simulasi, simulasi pilot, simulasi operasi, desain produk, Anda ingin membuat jam tangan baru, perhiasan baru, dan Anda ingin tahu bagaimana bentuknya, dan Anda ingin melihat bagaimana ia berinteraksi dengan benda-benda lain, mode, pakaian, bagaimana gaun baru akan terlihat, segala jenis pengalaman virtual."
"Ya, begitu banyak kegunaan.
Tidak mungkin untuk menghitung semuanya.
Baiklah, terima kasih banyak atas waktunya, Juan, dan selamat menikmati bekerja di perusahaan yang menarik dari Madrid."