Indonesia
Gamereactor
Videos
Deathloop
HQ

Deathloop - Wawancara Dinga Bakaba dan Sébastien Mitton

Kami baru-baru ini menghadiri sebuah acara preview tidak langsung untuk Deathloop dari Arkane Lyon, di mana kamu berkesempatan untuk mengobrol dengan game director Dinga Bakaba dan art director Sebastien Mitton, untuk membicarakan tentang game tersebut.

Audio transcriptions

"Halo semuanya dan selamat datang kembali di Gamereactor. Nama saya Ben dan hari ini kita memiliki wawancara kecil yang menarik untuk Anda karena saya baru saja keluar dari Deathloop acara pratinjau langsung dan melihat game ini secara lebih detail."

"Dan untuk melanjutkannya, saya sekarang di sini bersama Sébastien dan Dinga dari Arkane Lyon untuk mengobrol lebih jauh tentang permainan dan untuk benar-benar, Anda tahu, menyelami seluk-beluk tentang apa yang kita bisa harapkan ketika Deathloop tiba akhir tahun ini. Jadi pertanyaan pertama yang benar-benar ingin saya tanyakan adalah lemparkan kepada salah satu dari kalian, jadi kalian tahu, tolong angkatlah, adalah bahwa ini ada di sekitar dari respon penggemar karena Deathloop adalah konsep yang tidak biasa dan, Anda tahu, game ini sekarang membuat sangat masuk akal bagi saya sekarang setelah melihat semua gameplay yang diperluas ini dan mendapatkan penjelasannya, tetapi untuk sebagian besar, Anda tahu, orang-orang sedikit bingung tentang apa yang sebenarnya Deathloop itu sejak rilis awalnya. Jadi, bagaimana tanggapan penggemar terhadap selama beberapa bulan terakhir sejak, Anda tahu, Anda mulai mengungkapkan lebih banyak tentangnya?
Jadi, maksud saya, sejauh yang kami tahu, kami sangat, Anda tahu, senang dengan responsnya."

"Orang-orang tertarik dengan permainan ini, mereka ingin tahu lebih banyak tentangnya.
Anda tahu, banyak sekali yang masuk dalam daftar hal yang paling diminati orang temukan, Anda tahu, di PS5. Jadi, ya, maksud saya, saya sangat senang. Itu selalu sulit, Anda tahu, ketika Anda membuat game yang ingin menjadi orisinil dan mencoba beberapa hal baru dan itu tidak seperti, dan Anda seperti kami dan Anda menolak klasifikasi yang mudah."

"Selalu rumit, tapi, Anda tahu, kami yakin dengan materi yang, seperti, Saya dapat memberitahu Anda bahwa kami menghabiskan banyak waktu untuk melihat setiap inci dari setiap tangkapan layar, setiap detik dari setiap video yang kami bagikan karena, Anda tahu, kami sangat peduli dengan apa yang orang dapatkan dari permainan ini, sekali lagi, ya, kami mencoba membuat sesuatu yang orisinil dan, tentu saja, kami tidak punya, menurut saya, kredensial seseorang seperti Hideo Kojima dengan, Anda tahu, Death Stranding. Tapi, maksudku, Anda tahu, saya akan mengatakan bahwa ini adalah permainan di mana banyak kesenangan mengungkap misteri tentang apa yang sedang terjadi. Maaf, saya tidak tahu apakah saya harus, jika saya diizinkan untuk mengumpat, tapi, Kau tahu, apa yang terjadi di pulau ini, siapa Colt, siapa orang-orang itu, bagaimana dunia ini bekerja? Seperti, banyak kesenangan dari permainan ini adalah mengungkap hal itu melalui cerita dan melalui permainannya. Jadi, tentu saja, kita hidup dengan sengaja, banyak misteri dan sebagainya, dan sebagainya, dan kami senang bahwa ada ketertarikan dari komunitas. Jadi, di pihak saya, tidak bisa lebih baik lagi. Dan, Anda juga tahu, salah satu bagian utama dari Deathloop adalah mekanisme perulangan waktu, tetapi tidak, harus kami katakan, sama mendefinisikannya dengan apa yang terlihat pada awalnya, Anda tahu. Sistem perulangan waktu ini merupakan bagian dari alat yang digunakan Colt dalam peralatannya, Anda tahu, mendorong cerita dan membangun game ini. Karena, pada kenyataannya, Deathloop lebih dari, Anda tahu, bisa dikatakan, permainan puzzle yang digerakkan oleh cerita pada intinya. Apakah itu benar?
Ya, digerakkan oleh cerita, 100%. Permainan teka-teki, saya tidak akan mengatakan begitu. Ini lebih kepada cerita tentang Colt memecahkan teka-teki, Anda tahu. Tapi pemain tidak sedang memainkan permainan teka-teki."

"Si pemain benar-benar sedang melakukan investigasi. Saya pikir Anda bisa mengatakan itu. Ini adalah sebuah investigasi, Ini adalah penembak orang pertama, ini adalah permainan aksi-petualangan, seperti apa pun yang Anda inginkan membingkai itu. Tapi dalam arti tertentu, ya, Anda memainkan game aksi ini dan ceritanya adalah tentang memecahkan teka-teki ini. Tapi sejauh ini, Anda, Anda tahu, mengikuti petunjuk, menyelidiki suatu daerah, belajar lebih banyak tentang karakter ini, hubungannya dengan karakter itu, yang berarti bahwa mungkin jika saya memanipulasi mereka dengan cara itu, saya dapat mengatur mereka untuk dapat membunuh keduanya pada saat yang sama waktu yang sama, Anda tahu, dan hal-hal seperti itu. Jadi kami suka, alasan kami mengatakan teka-teki pembunuhan adalah, sekali lagi, itu semacam hal yang naratif. Kami mencoba menyaring banyak pengalaman itu dan bagaimana pemain merasa seperti, Anda tahu. Kami ingin pemain merasa cerdas saat mereka menjalani cerita."

"Kami telah, Anda tahu, ini seperti buku-buku detektif, Anda tahu, detektif-detektif cerita-cerita seperti Hercule Poirot atau Sherlock Holmes, Anda tahu, di mana ada beberapa, yang penyelidik datang dan ada pembunuhan yang mustahil yang telah terjadi. Seperti, bagaimana mungkin seseorang bisa dibunuh di ruangan kuning dengan ukuran sebesar ini? Dan kemudian Hercule Poirot seperti, ya, itu pasti seekor monyet. Seekor monyet? Ya. Jadi itu semacam, maaf untuk memanjakan tapi maksud saya adalah, ya, kami ingin mengambil pendekatan yang berlawanan, yaitu Anda adalah orangnya yang akan melakukan pembunuhan yang benar-benar mustahil. Dan Anda akan memiliki untuk menyelidiki, mempersiapkan itu. Dan kemudian setelah semuanya disiapkan, lakukanlah. Dan itu, Anda tahu, itulah cerita tentang, mempersiapkan pembunuhan yang mustahil ini dan melakukannya."

"Dan ya, menurut saya menarik apa yang Anda katakan tentang putaran waktu karena dengan cara yang sangat rumit terkait dengan segala sesuatu di dalam permainan, ceritanya, seninya, permainannya, seperti meresap ke dalam semua hal. Tapi seperti di dalam, Anda tahu, kami adalah sebuah game aksi yang besar. Jadi, Anda tahu, ini adalah elemen di antara yang lainnya di dalam pengalaman bermain game, tapi itu adalah sesuatu yang memberikan banyak hal, tidak hanya rasa, seperti memberikan banyak rasa pada pengalaman, tetapi juga terkadang beberapa momen yang sangat unik yang hanya mungkin terjadi di Deathloop karena premis ini."

"Dan, Anda tahu, Anda berbicara tentang semua elemen yang berbeda ini dan bagaimana faktanya, Anda tahu, permainan dapat, Anda benar-benar dapat menyalahgunakan kotak pasir dan cara dunia dirancang untuk benar-benar mendekati cara Anda menghabisi target Anda secara berbeda. Anda tahu, ini bukan hal yang sangat linier pengalaman dalam hal itu. Ada banyak cara berbeda yang dapat Anda lakukan, banyak hal berbeda yang bisa Anda pelajari untuk bisa digunakan demi keuntungan Anda. Bisakah kita berasumsi seperti itu, Anda tahu, pengalaman setiap orang tentang Deathloop akan sedikit berbeda dari satu yang lain? Anda tahu, apakah ia benar-benar menawarkan hal itu? Maksudku, paling tidak, beberapa bagian yang bergerak yang jelas ada, pertama-tama, urutan di mana Anda akan membuat sesuatu. Ini cukup mustahil bahwa setiap orang akan mempelajari hal yang sama pada waktu yang sama dan menyimpulkan bahwa mereka harus melakukan hal ini dan memilih untuk melakukan ini atau itu. Itu tidak mungkin. Jalan yang akan Anda tempuh melalui investigasi ini, urutan di mana Anda akan mengejar target dan kemudian mengambil pada beberapa petunjuk dan ikuti petunjuk itu sampai selesai atau beralih ke petunjuk lain atau pergi ke konten sampingan karena, oh, rupanya ada senjata keren yang tersembunyi di suatu tempat di distrik ini. Saya akan mengambil itu. Jadi, karena kebebasan semacam ini, seperti, inilah yang paling banyak, menurut saya, kampanye yang dibuat oleh pemain yang pernah kami buat. Seperti, ini dirancang dengan sangat teliti, dan sebagainya, dan sebagainya, tetapi Anda benar-benar dapat memilih bagaimana Anda mendekatinya. Dan itu, menurut saya, adalah sesuatu yang akan membuat setiap pengalaman berbeda. Dan hal lainnya adalah gaya bermain. Seperti, ya, Anda tahu, Anda bisa bermain lebih diam-diam. Anda dapat menggunakan lebih banyak kekuatan Anda. Bahkan cara kita menggunakan kekuatan yang Anda miliki, beberapa slot dan Anda harus memilih kekuatan mana yang ingin Anda bawa ke dalam dan kemudian Anda bisa menukarnya dan menukarnya untuk misi berikutnya. Dan masing-masing dari mereka kekuatan memiliki upgrade. Dan cerita yang sama. Ada dua slot peningkatan dan Anda dapat menukarnya."

"Jadi, Anda tahu, ada sesuatu yang disadari tentang saya menggunakan loadout ini sehingga saya bisa melakukan ini. Atau tunggu sebentar. Kau tahu? Lain kali saya akan mencoba melakukan ini sedikit berbeda atau Aku akan melakukan sesuatu yang lain sekarang karena aku diarahkan seperti ini. Sebenarnya, ada baiknya melakukan hal lain hal lain yang membuat saya kesulitan. Jadi, semua ini semoga menjadi pengalaman yang cukup organik. Dan meskipun kami mencoba membantu pemain mengetahui setiap saat apa yang harus mereka lakukan, apa yang bisa mereka lakukan, apa yang bisa mereka lakukan, Anda tahu, sehingga tidak membebani dan Anda selalu tahu bagaimana cara kembali ke jalur yang benar untuk melanjutkan dan menyelesaikan permainan. Kami masih mencoba membuat ini, Anda tahu, memiliki semacam kotak pasir besar ini, ya, tentang hal-hal yang harus dilakukan dan cara-cara untuk melakukan hal-hal ini."

"Dan saya kira saya punya pertanyaan untuk Sebastian. Anda tahu, permainan itu sendiri, Anda bisa melihat pengaruh dari judul-judul Arcane Leon lainnya, terutama, Anda tahu, Dishonored. Anda dapat melihat tidak hanya dari tampilannya saja, tapi juga dari berbagai kemampuan dan sistem pergerakannya, misalnya. Tapi, tahukah Anda, bagaimana Dishonored benar-benar memungkinkan Anda membuat Deathloop menjadi seperti sekarang ini, Anda tahu, membuatnya benar-benar unik dan berbeda dari apa pun yang pernah Anda lakukan sebelumnya?
Memang benar bahwa dalam game Dishonored, kami mengembangkan beberapa hal yang membuat kami, ya, membedakan kami dari produksi lain yang mungkin Anda lihat di dunia video game."

"Dengan pendekatan kami, yang sangat klasik terhadap seni. Era Victoria sangat cocok untuk hal itu di permainan Dishonored. Hal tersebut benar-benar memungkinkan kami untuk benar-benar masuk ke dalam cara berpikir orang pada saat itu.
Kami benar-benar masuk ke dalam pola pikir itu. Sedangkan di Deathloop, seiring berjalannya waktu, ketika kami mengobrol tentang tahun 60-an, tentang pesta dan segala sesuatu yang baru."

"Untuk melihat, melihat kehidupan dalam sudut pandang yang berbeda, yang membantu kami untuk semua dialog, antara lain. Dan kami mulai memikirkan mode yang berbeda ini di tahun 60-an, lebih bebas, lebih murah hati, lebih bahagia. Dan hal itu benar-benar menciptakan perbedaan nada antara apa yang kami lakukan pada Permainan yang tidak terhormat, karena tampilan arsitekturnya berubah, bahannya pun berubah, bahannya, desainnya berubah. Namun filosofi dasarnya masih sama, yaitu membuat, menggunakan referensi yang bagus, memahami sesuatu sebelum Anda melakukannya, tidak meniru hal-hal yang sudah ada, melainkan melihat apa yang sudah ada, membicarakannya, dan setelah itu, menempatkan, memadukan semuanya untuk menciptakan sesuatu yang unik setiap saat."

"Meskipun kami selalu berangkat dari dasar yang nyata dari dunia nyata, kami selalu memelintirnya, mengubahnya, dan kami masuk ke dalam skenario bagaimana-jika. Itu sangat menarik karena pemain akan memiliki fondasi yang dia pikir dia pahami. Dan kami perlahan-lahan akan membawanya ke dalam sesuatu yang tidak normal, yang tidak dia ketahui. Dan itulah inti dari video game, adalah untuk memungkinkan orang bepergian, dan agar mereka tidak hanya memiliki kesan melakukan apa yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata. Kami membawa mereka ke tempat lain. Itu juga fiksi ilmiah. Aku sangat suka ini."

"sisi fiksi ilmiah, tetapi dekat dengan kehidupan nyata kita, tidak terjadi 3.000 tahun di masa depan.
Di sini, kami melakukannya dengan cara sebaliknya. Kami menuju tahun 2020, 2021, dan kami melakukan fiksi ilmiah, tapi di masa lalu. Dan saya sangat menyukainya. Saya menyukai film Men in Black di mana mereka kembali ke tahun 60-an. Dan saya berkata, oh, itu benar-benar hebat. Aku menyukainya. Dan sekarang, sebenarnya, Saya baru menyadari bahwa Men in Black itu, saya pikir yang ketiga atau keempat, adalah pendekatan yang secara tidak sadar memotivasi saya. Anda beralih dari yang modern ke tahun 60-an, dan Anda melihat bagaimana hal-hal yang datang dari masa depan berintegrasi ke masa lalu. Saya benar-benar berpikir bahwa ini adalah luar biasa. Saya tidak yakin itu menjawab pertanyaan awal, bagaimana Anda berharap, tapi ya, ada semacam dua gambar yang berbeda, Dishonored dan Deathloop, dan cara pandang yang berbeda."

"Terima kasih banyak. Berbicara tentang salah satu konsep inti lainnya dalam Deathloop, yaitu jelas Giuliana dan pembunuh yang juga bekerja secara langsung melawan Colt di hampir setiap belokan. Ini adalah semacam invasi semacam mekanik. Ini adalah mekanik di mana tidak hanya bisa berupa pemain, bisa juga AI, yang masuk ke dalam permainan dan secara aktif mencoba untuk membunuhmu. Jadi, apakah ini sesuatu yang cukup mengganggu? Ya."

"akan harus terus-menerus melihat dari balik bahumu, bertanya-tanya dari mana Giuliana berasal.
Atau apakah ini sesuatu yang bisa kita harapkan pada waktu-waktu tertentu sepanjang hari di Colt perjalanan? Ini jelas merupakan sesuatu yang sangat menentukan pengalaman permainan.
Cara kerjanya adalah kami memiliki empat area tersebut, dan kami memiliki empat distrik, dan kami memiliki empat periode waktu. Pagi, siang, sore, malam. Dan ada delapan target, jadi mereka ditaburkan di area garis miring periode tersebut, bukan? Dan setiap periode garis miring di mana tidak ada target adalah semacam jelajah bebas, dan ada beberapa konten sampingan yang keren, cukup organik. Kadang-kadang hanya cerita-cerita kecil yang terjadi di sana. Kadang-kadang itu adalah gameplay. Saya tidak suka menyebutnya misi sampingan, karena misi ini lebih organik daripada ini, tetapi sesuatu yang dapat Anda mainkan dan terkadang mendapatkan hadiah, atau beberapa nugget narasi tentang dunia, dll. Giuliana akan mencoba melindungi para visioner. Jadi, jika Anda pergi ke suatu tempat di mana tidak ada visioner, tidak ada target, maka dia tidak akan pernah menyerang. Dia hanya akan mencoba menyerang ketika Anda mengejar target, atau bahkan jika Anda tidak mengejar mereka, di area di mana ada target. Karena Anda memasuki distrik-distrik tersebut dengan target yang berbeda. Kadang-kadang Anda mengejar target, terkadang Anda mengejar hal sampingan, mencoba mendapatkan beberapa hadiah atau semacamnya. Tapi ya, selalu ada risiko dia menyerang ketika ada target di sekitarnya."

"Dan ketika dia menyerang, ya, tensi biasanya meningkat. Jadi yang terjadi adalah Anda tidak, sebagai Colt, Anda tidak harus membunuhnya, sebenarnya. Anda bisa menemukan cara untuk melakukan objektif dan mengekstrak tanpa menabraknya. Jika Anda licik atau cepat, atau tergantung pada cara Anda bermain, kami tidak memaksakan konfrontasi ini. Jika Anda membandingkannya dengan invasi dalam sesuatu seperti Bloodborne, misalnya, di Bloodborne Anda terkunci dengan penyerang dan salah satu dari Anda akan mati, yang benar-benar keren dan menciptakan banyak ketegangan. Tapi di sini Anda terkunci dengan penyerang, tetapi Anda dapat menemukan cara untuk mengekstrak dan melarikan diri darinya, yang menarik."

"Dan di sisi Juliana, dia tidak seperti, ya, secara fiksi dia adalah seseorang yang menikmati perburuan.
Dia bukan hanya tentang membunuhmu. Maksudku, apakah dia mati atau tidak, aku abadi, Apa peduliku? Jadi, ini bukan tentang kemenangan, tapi tentang menciptakan momen-momen yang menarik, cerita-cerita menarik dengan seseorang. Dan kisah-kisah itu telah kita lihat di playtest atau di eksperimen kami bisa sangat beragam. Kadang-kadang berupa konfrontasi langsung, kadang-kadang berupa kucing-kucingan selama 10 menit, saya tidak tahu di mana Anda berada, saya menutup semua pintu agar Anda tidak tahu bahwa Aku memasuki gedung ini. Aku bahkan tak membunuh musuh agar kau tak melihat jejak orang yang sudah mati di tanah. Dan ini bisa menjadi permainan pikiran yang sangat, sangat lambat dan murni. Kadang-kadang bahkan bisa menyenangkan, pertemuan yang sangat lucu di mana seseorang akan mencoba bermain peran atau saya akan mencoba memberi Anda ketakutan melompat dan bahkan tidak membunuh Anda atau melecehkan Anda dan kemudian menghilang dan menguntit Anda untuk sementara waktu dan kemudian melecehkan Anda lagi dan kemudian menunggu Anda di pintu keluar. Ini bisa terjadi dengan berbagai cara pertemuan-pertemuan ini terjadi. Dan itulah yang kami inginkan karena Juliana adalah ancaman yang sebenarnya di Blackreef, sejujurnya. Jadi rekomendasi kami untuk game ini adalah, Anda tahu, bahkan seperti yang saya maksud kami adalah Arkane, kami membuat game pemain tunggal, Anda tahu, kami menyukai game pemain tunggal yang sepenuhnya adil dan kami tahu bahwa banyak penonton kami yang menyukainya. Tapi kali ini kami akan mendorong semua orang untuk setidaknya mencoba dan mengaktifkannya dari waktu ke waktu jika keadaan mulai, Anda tahu, berjalan di taman, aktifkan saja invasi dan lihat situasi keren apa yang muncul darinya. Ya, kadang-kadang frustrasi, terkadang kemenangan, terkadang hanya hal lucu yang ingin Anda ceritakan kepada teman-teman Anda online setelahnya karena itu unik, Anda tahu. Jadi begitulah cara kami melihat mode ini, generator anekdot lebih dari sekadar pengalaman kompetitif."

"Oke, sebagai pertanyaan terakhir, dengan permainan itu sendiri, Anda tahu, menjadi, Anda tahu, memiliki putaran waktu dan mekanik dan ketika Anda mati, Anda kembali ke awal, Anda tahu, dengan beberapa informasi lebih lanjut, dengan beberapa kemampuan baru dan semacam seluruh pekerjaan di sana. Tapi, Anda tahu, Anda kembali ke awal dan itu adalah konsep inti dari itu. Apakah kesulitan adalah sesuatu yang harus kita khawatirkan atau permainan ini, Anda tahu, sangat dirancang sedemikian rupa sehingga ketika Anda terus maju, Anda akan semakin kuat dan semakin hari semakin mudah? Ya, itu pertanyaan yang menarik. Cara kami mendekatinya adalah bahwa, pertama-tama, Anda tahu, di awal permainan Colt hanyalah seorang pria dengan pistol, seperti itu pada dasarnya, Anda tahu. Dan kemudian, ya, Anda cukup rapuh, Anda mudah mati, jadi sembunyi-sembunyi akan menjadi ide yang bagus atau menghindari musuh tergantung pada seberapa terampil Anda. Mungkin, Anda tahu, beberapa orang akan langsung menyerang, seperti itu benar-benar tergantung, seperti tidak dilarang, hanya saja sulit pada awalnya. Dan ketika Anda, Anda tahu, maka Anda mulai menemukan cara untuk menjaga barang Anda, seperti, oh, sekarang saya bisa menyimpan barang-barang saya, itu menarik. Dan ketika Anda bisa melakukan itu dan, Anda tahu, naik dalam kekuasaan, Anda tahu, dan sekarang Anda bukan hanya seorang prajurit acak yang mencoba untuk mengakhiri putaran waktu, kau adalah semacam pembunuh berkekuatan super, kau tahu, yang bisa bergerak cepat dan bisa, Anda tahu, mengaktifkan kekuatan baju besi ini, jika Anda mendapatkannya, untuk menahan tembakan berat dan semacamnya."

"Ketika Anda mendapatkannya, ya, kesulitannya menjadi jauh lebih sedikit.
Tetap saja, ini lebih tentang sekarang Anda sudah sangat kuat, Anda biasanya tahu area-area yang lebih baik, sehingga Anda tidak, seperti, stres, seperti, ada apa di balik ini, Anda tahu. Dan Anda terkadang akan tahu patroli, di mana mereka berada, dll, dll. Dan, ya, Anda memiliki perasaan penguasaan yang luar biasa atas ruang, atas peralatan, dan atas waktu itu sendiri. Dan itulah bagian yang penting, karena ketika kita mengatakan bahwa hari itu dimulai kembali, itu tidak berarti bahwa Anda harus melalui setiap periode."

"Jika Anda ingin langsung melompat ke sore hari karena ada yang harus Anda lakukan di sana, Anda bisa melakukan itu, dan tidak ada hukuman untuk itu, sebaliknya. Seperti itulah, maksud saya, beberapa orang suka bermain Skyrim tanpa perjalanan cepat, saya menghormati itu, tetapi, Anda tahu, hanya menjadi bisa langsung menuju ke tempat yang Anda butuhkan dan lakukan adalah sesuatu yang kami inginkan. Dalam hal ini, Anda tahu, dan masalahnya adalah kami, ya, yang merupakan sesuatu yang Anda, kesan yang bisa Anda dapatkan, oh, jadi setiap kali saya akan bangun di pantai dan melakukan hal ini. Tidak, setiap kali Anda, hari dimulai, Anda memilih ke mana Anda ingin pergi, atau Anda memilih apakah Anda ingin pergi ke periode berikutnya. Begitu, Anda benar-benar fokus pada apa yang ingin Anda lakukan. Dan yang juga sangat penting terkait tantangan adalah fakta itu, dan saya telah menyinggungnya, yaitu fakta bahwa karena kebebasan pendekatan, jika ada sesuatu yang terlalu sulit untuk dilakukan secara langsung, mungkin mencoba sesuatu yang lain, atau mungkin melakukan sesuatu yang lain dan kembali lagi nanti karena, sekali lagi, Anda bisa melakukan berbagai hal dengan urutan apa pun. Selalu ada sesuatu yang bisa dilakukan di tempat lain atau di waktu lain di pulau ini dan kemudian kembali lagi ke sana. Jadi, ini jelas bukan sebuah permainan yang merupakan komentar tentang kesulitan. Ini adalah sesuatu yang, sekali lagi, ya, ada beberapa saat-saat yang menantang, ada beberapa momen, tapi, Anda tahu, ini bukan permainan tentang, seperti, jika Anda membandingkannya dengan struktur roguelike, misalnya, di mana Anda akan melalui hal yang sama dengan tingkat tantangan yang sama setiap kali dan kemudian ke bioma kedua yang lebih sulit dan yang ketiga yang lebih sulit, dan seterusnya, dan seterusnya. Tidak, dan kemudian sampai ke akhir lari dan berbahagia dengan hal itu dan mungkin mencoba yang baru. Ini bukan tentang itu. Pasti akan sampai akhir hari bukanlah tujuan dengan sendirinya dan Anda tidak harus melalui setiap periode untuk melanjutkan ke langkah berikutnya. Jadi, ini adalah permainan yang menantang. Ini adalah permainan aksi. Kau tahu, permainan ini sedikit beradaptasi dengan cara Anda bermain untuk memastikan bahwa, Anda tahu, tantangannya dibumbui dan Anda mendapatkan hadiah yang lebih baik, Anda tahu, untuk membunuh musuh dan sebagainya. Tapi, Anda tahu, game ini dirancang agar Anda dapat mengalahkan tantangan-tantangan tersebut jika Anda menginginkannya."

"Karena juga, yang menarik, jika Anda menginginkan pengalaman yang sulit, semua perkembangan, Maksud saya secara harfiah adalah semua perkembangan, seperti mampu memperoleh hal-hal itu, kekuatan-kekuatan itu, dan sebagainya, itu sepenuhnya opsional. Anda dapat menyelesaikan seluruh permainan dengan senjata jelek ini yang sesekali macet. Cukup sering macet, sebenarnya. Ini sangat jelek."

"Anda bisa menyelesaikan seluruh permainan dengan itu jika Anda menginginkannya karena, Anda tahu, semua perkembangannya bersifat opsional. Terima kasih banyak telah berbicara dengan kami, Sebastian dan Digger.
Dan, Anda tahu, saya sangat menantikan untuk melihat game ini ketika sudah mendarat di PC dan PlayStation 5 akhir tahun ini. Jadi, semoga harimu menyenangkan dan jaga diri, semuanya."

"Terima kasih. Jaga dirimu."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak