Indonesia
Gamereactor
Videos
GRIS
HQ

Gris - Wawancara Conrad Roset

Gris dari Nomada Studios merupakan salah satu game indie hits tahun lalu. Kami pun membawah game ini lebih dalam bersama creative director Conrad Roset di Gamelab.

Audio transcriptions

"Kami berada di Gamelab 2019 dan merupakan suatu kehormatan bagi saya pribadi untuk berbicara dengan Anda, Conrad, di depan kamera untuk pertama kalinya karena Gris adalah salah satu Game of the Year saya tahun lalu dan saya pikir Anda akan mendapatkan banyak penghargaan sore ini di Gamelab.
Saya sangat menyukai cara kalian menghadapi masalah seperti kecemasan, kehilangan, kesepian."

"Bagaimana cara kalian mendekati topik-topik ini dengan permainan ini?
Ya, kami ingin menceritakan sebuah kisah yang emosional. Kami ingin berkonsentrasi pada perasaan, kami ingin menyentuh pemain secara emosional.
Jadi itulah mengapa kami tidak ingin menceritakan terlalu banyak elemen tentang cerita.
Kami ingin memiliki akhir cerita yang terbuka dan ini benar-benar cerita tentang evolusi pribadi."

"Menurut saya, hal yang menarik adalah mungkin agar emosi tersebut menjadi lebih jelas atau fase-fase emosional yang dilalui oleh karakter tersebut, Anda dengan jelas menandainya sebagai level dan sebagai warna dan sebagai dunia.
Apakah ide tersebut adalah sesuatu yang ingin Anda lakukan hanya untuk mengirimkan pesan yang lebih jelas kepada pemain agar dia dapat mengidentifikasikan dirinya dengan tahap-tahap emosional ini dibandingkan dengan permainan lain yang lebih abstrak yang tidak begitu jelas dalam hal emosi?
Jadi ide pertama yang saya miliki tentang permainan ini adalah untuk memiliki sesuatu yang hitam dan putih dan bergerak dari hitam dan putih ke banyak warna, sebanyak mungkin warna."

"Jadi, itulah ide yang kami miliki pada hari pertama.
Dan kemudian kami harus memiliki evolusi permainan yang sesuai dengan ide evolusi warna tersebut.
Dan kami membutuhkan sebuah cerita yang sesuai dengan itu.
Dan kami berpikir bersama sebagai sebuah tim, saya tidak bekerja sendiri, kami memikirkan sebuah cerita tentang evolusi pribadi."

"Jadi ada banyak ide berbeda yang terlibat seperti trauma, mengatasi situasi, tapi saya benar-benar ingin menyatakan dengan jelas bahwa pertama-tama ini adalah tentang narasi yang berubah dari nol warna menjadi banyak warna dan kemudian kami memiliki narasi kedua yang merupakan kisah pribadi yang kami sesuaikan dengan itu.
Itu keren, itu menarik."

"Seberapa jauh Anda terlibat secara pribadi dalam desain game?
Tidak hanya dari sisi seni, tapi juga pesan seni dari berbagai hal.
Saya berasal dari dunia ilustrasi, saya seorang seniman, ilustrator.
Tentu saja, saya suka videogame, itu hobi saya."

"Saya berasal dari dunia ilustrasi, saya seorang seniman, ilustrator.
Saya berasal dari dunia ilustrasi, saya seorang ilustrator, saya seorang seniman.
Namun pada saat yang sama, saya menyukai videogame.
Saya sudah bermain konsol sejak saya masih kecil."

"Jadi saya terlibat dalam desain game.
Tentu saja, kami memiliki para profesional yang menangani hal itu.
Tapi narasi dan desain game berjalan sangat berdekatan.
Dan saya benar-benar terlibat dalam keseluruhan desain karena ini adalah bagian penting dari keseluruhan untuk menjelaskan cerita."

"Sekarang Anda menyebutkan latar belakang Anda, ini juga menarik, karena Anda telah mengilustrasikan untuk fashion dan iklan.
Menurut Anda, bagaimana hal tersebut membantu Anda menjangkau audiens yang lebih luas atau menarik perhatian para pemain?
Anda adalah seorang ahli di bidang fesyen dan iklan, dan tidak hanya memasuki videogame sekarang."

"Latar belakang saya memang membantu untuk berbagai alasan.
Pertama-tama, saya sudah memiliki jaringan sosial dengan orang-orang, pengikut.
Jadi, itu bagus untuk mulai menunjukkan permainan, kami tidak memulai dari nol.
Dan juga karena saya bisa katakan bahwa 70% orang yang terlibat di Gris bukan berasal dari industri videogame pada umumnya."

"Ada orang-orang dari dunia seni, dari sektor animasi juga, sinema, iklan.
Itu bukan hanya orang-orang videogame.
Jadi hal tersebut telah membantu kami menciptakan produk yang berbeda dan juga untuk orang yang berbeda.
Produk ini tidak ditujukan untuk orang-orang yang biasa bermain video game."

"Ini membuka pasar, ini adalah audiens yang lebih luas.
Orang-orang yang belum pernah memainkan videogame telah memainkan Gris dan menyukainya.
Kami telah membuka pasar, targetnya.
Faktanya, sejak pertandingan, sejak Gris bekerja dengan sangat baik, di Nomada Studio, kami ingin terus mengembangkan game-game lainnya."

"Kami ingin fokus pada game yang lebih naratif, yang menjelaskan lebih banyak narasi.
Dan juga kami ingin mereka memiliki lebih banyak gameplay.
Jadi kami ingin menambah estetika Gris dengan lebih banyak jenis permainan.
Saya bisa memberi Anda contoh yang bagus dalam hal ini, seperti Shadow of the Colossus atau The Last Guardian dari Fumito Ueda."

"Mereka adalah contoh cerita yang bagus dengan desain yang sangat bagus, tetapi juga dengan gameplay yang bagus.
Ini adalah game yang memiliki gameplay yang sangat bagus, tetapi cerita dan desainnya berada di atas segalanya.
Dan saya selalu fokus pada hal itu, pada Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, dll.
Intinya adalah bahwa sekarang kami menjelajahi lebih banyak jalur naratif dan jalur dengan lebih banyak permainan, dan kita lihat saja apa yang akan terjadi."

"Ya, dan bagus sekali Anda menyebutkan referensi sekarang, seperti Fumito Ueda dan Metroidvania.
Saya bertanya tentang referensi sekarang, dan saya pikir, jika saya benar, Moebius adalah salah satu inspirasi besar bagi Anda.
Bagi saya, secara pribadi ia adalah salah satu seniman favorit saya, sejak Jean Giraud dan kemudian Moebius, era Inca."

"Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang pengaruh ini secara khusus?
Saya ingin menjelaskan bahwa kami mengambil pengaruh dari berbagai bidang.
Moebius adalah referensi yang bagus, terutama dalam hal komposisi.
Karena karakternya sangat kecil pada akhirnya."

"Jadi, saya mendapat pengaruh dari video game, video klip, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Saya juga terinspirasi oleh Putri Tidur untuk menggambarkan seluruh hutan, Ghibli untuk tanaman di hutan.
Saya juga terinspirasi dari patung-patung Calder.
Jadi, kami menghabiskan waktu satu tahun untuk mencari referensi."

"Jadi, kami mendapat pengaruh dari berbagai tempat.
Jadi, saya optimis dengan hal itu.
Baiklah, penutupan satu. Saya rasa kita kehabisan waktu.
Berada di sini di Barcelona, berada di Gamelab, melihat proyek-proyek indie lainnya, bertemu dengan para pengembang lainnya, Saya kira itu juga memperkaya Anda, dan saya kira Anda akan hadir di konferensi ini, kongres, di masa depan."

"Jadi, apa yang Anda rasakan dengan berkumpulnya para pengembang di Barcelona, baik di Gamelab maupun di kota ini?
Saya sangat senang acara ini diadakan di Barcelona, biasanya saya tidak pernah datang ke acara seperti ini, karena dihadiri oleh banyak orang penting.
Anda harus melakukan perjalanan, dan sungguh suatu kehormatan bisa berada di sini."

"Saya belum pernah mengikuti banyak sesi Gamelab, tapi saya rasa sangat menyenangkan bisa mengambil secangkir kopi dan berada di sini dalam 10 menit.
Baiklah, terima kasih banyak atas waktunya.
Semoga malam ini Anda mendapatkan penghargaan, dan tetaplah bekerja dengan baik, teman-teman.
Terima kasih banyak."

"Terima kasih."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak