Indonesia
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - Wawancara David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls, dan Heavy Rain. Semuanya adalah hasil karya Quantic Dream. Di Gamelab kami duduk bersama penulis dan director David Cage untuk membicarakan pemaparan cerita di dalam game dan tentang studionya.

Audio transcriptions

"Kami berada di Gamelab 2019 dan ini luar biasa karena ini adalah David versus David di sini.
Kami senang sekali bisa menghadirkan David Cage bersama kami. Terima kasih telah bergabung dengan kami.
Dengan senang hati."

"Di manakah batas-batas permainan video?
Itu adalah pidato atau percakapan yang baru saja Anda lakukan dengan Joseph Fares.
Apakah kalian setuju di mana mereka?
Kami mungkin sepakat pada fakta bahwa tidak ada batasan untuk permainan."

"Kami berdua percaya bahwa game adalah media seperti TV, seperti sastra, seperti bioskop.
Anda sekarang bisa berbicara tentang topik apa saja. Anda harus melakukannya dengan bakat dan kepekaan.
Tapi tidak ada topik yang tidak boleh dibicarakan dalam permainan.
Tentu saja Anda membicarakan beberapa topik sensitif di hampir semua game Anda."

"Baru-baru ini dengan Detroit Become Human, yang merupakan game yang sangat saya sukai secara pribadi.
Saya rasa itu adalah yang paling sukses dan paling banyak mendapat pujian dari para kritikus.
Menurut Anda, apa yang menjadi kunci agar film ini benar-benar beresonansi di kalangan penonton?
Itu pertanyaan yang rumit."

"Kami bekerja untuk menceritakan kisah-kisah interaktif selama 22 tahun di Quantic Dream.
Kami mempelajari bahasa baru ini, bahasa interaktif baru ini.
Bagaimana kita menceritakan sebuah cerita di mana pemain adalah protagonis utama, yang membuat pilihan?
Bagaimana kita memberikan konsekuensi atas keputusannya?
Bagaimana kami menempatkan Anda pada posisi karakter-karakter ini dan membiarkan Anda berinteraksi dengan lingkungan Anda?
Jadi, kami mempelajari permainan demi permainan."

"Tapi saya pikir juga dengan Detroit Become Human, itu adalah kisah tentang android di masa depan yang ingin memperjuangkan hak-hak mereka.
Ada sesuatu yang mungkin beresonansi dengan era yang kita tinggali dan dengan masyarakat kita.
Ini tentang orang-orang yang memperjuangkan hak-hak mereka dan pada dasarnya menginginkan kebebasan."

"Dan juga topik tentang AI cukup menarik.
Saya pikir itu sedang mengudara sekarang.
Banyak orang bertanya-tanya tentang hal ini dan bertanya-tanya apakah mereka harus khawatir tentang AI di masa depan.
Dalam permainan ini kami mengambil posisi yang sangat spesifik, yang berarti bahwa orang baik adalah android dan mungkin manusia adalah orang jahat."

"Jadi, semua kombinasi ini mungkin membuat sesuatu yang beresonansi dengan banyak orang di luar sana.
Sesuatu yang tidak jelas bagi saya dan saya pikir itu memang disengaja, jadi mungkin ini membantu para penggemar setelah memainkan game, apakah RA9 itu?
RA9 adalah ide bahwa jika android ini menjadi sadar dan cerdas suatu hari nanti, salah satu hal pertama yang akan mereka lakukan adalah sesuatu yang sangat manusiawi."

"Yaitu menciptakan semacam sosok dewa.
Dan mereka menyebutnya RA9 untuk alasan yang tidak dijelaskan.
Tapi mereka semua percaya pada sesuatu yang lebih besar dari mereka.
Dan kami pikir itu adalah sesuatu yang sangat manusiawi untuk mereka lakukan."

"Jadi kami tidak menjawab dengan cara yang persis sama dengan kehidupan nyata.
Anda tidak benar-benar tahu bagaimana dengan tuhan, apakah ia ada, apakah Anda percaya atau tidak.
Hal yang sama di Detroit, Anda harus mengambil keputusan dan melihatnya sendiri.
Saya pikir kalian benar-benar berevolusi dalam cara Anda menyajikan jalur dan cara-cara yang dipilih para pemain untuk memainkan setiap cerita."

"Dan tampilan skematik ini sangat bagus untuk permainan ini.
Tetapi kami merasa bahwa beberapa skenario bagaimana-jika tidak mudah untuk diputar ulang atau dihidupkan kembali.
Jadi saya rasa banyak dari kami yang akhirnya membuka YouTube dan menonton ulang skenario bagaimana-jika ini.
Menurut Anda, bagaimana Anda bisa melakukan pendekatan agar para pemain benar-benar memutar ulang di dalam game?
Jadi, apa yang ingin kami lakukan dengan Detroit adalah benar-benar menciptakan cerita yang akan diceritakan kepada pemain."

"Jadi, ini tidak seperti ada cerita dan Anda hanya perlu mengalaminya.
Tapi ini benar-benar kami menciptakan ruang naratif dan Anda harus menceritakan kisah Anda sendiri dalam ruang naratif ini.
Jadi Anda membuat keputusan, keputusan memiliki konsekuensi yang mempengaruhi cerita.
Yang juga penting bagi kami adalah membuat pemain sadar, membuatnya sadar bahwa ada begitu banyak cabang dalam cerita."

"Ini adalah struktur pohon yang sangat besar, maksud saya naskah Detroit sekitar 4.000 halaman.
Maksud saya, sebuah film biasanya terdiri dari 100 halaman, jadi sebagai gambaran.
Jadi ada banyak, banyak, banyak kemungkinan.
Dan kami benar-benar melihat banyak pemain yang kembali dan mengulang cabang yang berbeda hanya untuk melihat apa yang akan terjadi jika saya membuat pilihan yang berbeda pada tahap ini."

"Dan sebenarnya game ini menyediakan versi narasi yang sangat, sangat berbeda dari cerita yang sama.
Sekarang Anda telah menyebutkan film, bagaimana Anda mengontrol kecepatan pengalaman?
Tentu saja dengan film, ini bisa lebih singkat dan Anda bisa mengontrol lebih baik tentang bagaimana sesuatu terjadi.
Tapi dengan ini mungkin paruh pertama permainan dalam hal kecepatan benar-benar memuaskan."

"Tapi tergantung jalur mana yang Anda pilih, bisa jadi tidak sebagus ini pada akhirnya?
Nah, itu adalah tantangan utama karena ketika Anda membuat struktur pohon narasi seperti ini dengan banyak jalur dan cabang yang berbeda, Anda ingin menjamin kualitas mondar-mandirnya, konsistensi cerita."

"Bagaimana Anda menjamin bahwa pemain akan mendapatkan pengalaman yang baik, apa pun jalur yang dipilihnya?
Dan itulah salah satu tantangan utamanya.
Saya rasa saya tidak punya jawaban yang jelas untuk Anda untuk hal ini.
Kami baru saja mengerjakan game ini selama empat tahun."

"Ada 200 orang yang mengerjakannya.
Ini merupakan komitmen yang sangat besar.
Dan dua tahun dalam penulisan dan 300 aktor dan 300 hari pengambilan gambar.
Maksud saya, ini sangat besar, sangat besar untuk menciptakan semua kemungkinan alternatif ini."

"Apakah Anda sudah memainkan Katana Zero?
Belum.
Anda tahu tentang hal itu, kan?
Ya, tentu saja.
Ada mekanisme percakapan yang sangat menarik di mana jawaban pertama yang Anda berikan akan diperbaiki karena Anda sangat gugup."

"Dan kemudian jika Anda mengambil sedikit napas, maka akan muncul jawaban yang tepat.
Jadi saya tahu kalian telah mencoba beberapa cara percakapan bercabang, untuk menjawab atau membalas...
Saya tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya atau apakah Anda tahu cara membuat dialog bercabang ini terasa lebih baik bagi para pemain."

"Ya, dialog selalu menjadi tantangan besar dalam video game karena tidak pernah dianggap sebagai bagian yang paling menarik, padahal menurut saya itu bisa jadi sangat menarik.
Jadi kami mencoba bermain dengan hal-hal yang berbeda dari waktu ke waktu.
Kami bermain dengan pertama-tama memberikan opsi nyata, pilihan nyata kepada pemain dan menunjukkan kepadanya bahwa keputusannya dalam dialog benar-benar memengaruhi narasi."

"Jadi, itu adalah sesuatu yang sangat penting.
Tunjukkan padanya bahwa dia juga dapat mengubah karakterisasi karakternya berdasarkan pilihannya.
Tapi kami juga bermain dengan gimmick yang berbeda.
Misalnya, jika Anda sangat gugup, mungkin kata-katanya benar-benar bergetar dan sulit dibaca."

"Kami selalu mencoba untuk menemukan rasa mimikri.
Kami mencoba meniru apa yang terjadi dalam pikiran Anda.
Jika Anda bingung, maka pilihannya pasti membingungkan.
Kami mencoba bermain dengan hal ini untuk membuat Anda merasa benar-benar emosional di posisi karakter Anda."

"Mari kita bicarakan tentang permainan Anda yang lain yang sukses.
Tentu saja, Heavy Rain yang baru saja dirilis di PC.
Menurut Anda, bagaimana game ini bertahan hingga saat ini dari segi cerita dan pengalaman secara umum?
Well, Heavy Rain telah meraih banyak kesuksesan selama bertahun-tahun dan ada jutaan orang yang sangat menikmati permainan ini."

"Jadi kami sangat senang sekarang bisa memberikan kesempatan kepada para pemain PC untuk mengakses game ini dan memainkannya.
Jadi kami melakukan banyak pekerjaan untuk mengadaptasinya ke PC.
Ini bukan hanya sebuah port yang lurus.
Kami mengerjakan ulang grafis, kami mengerjakan ulang mesin dan tentu saja antarmuka untuk membuatnya dapat dimainkan dengan pengontrol daripada dengan mouse dan keyboard."

"Jadi kami sangat berharap orang-orang akan menikmati versi ini.
Ini tentang kisah cinta dan kasih sayang seorang ayah kepada anaknya.
Dan ini adalah sebuah misteri dan ada seorang pembunuh.
Itu semua adalah komponen yang menurut saya akan dinikmati orang."

"Mesinnya rusak saat saya mulai bermain, jadi itu sangat menyakitkan bagi saya.
Menurut Anda, apakah kesepakatan baru dengan NetEase ini membuka kemungkinan baru bagi Anda di studio untuk berkreasi bagi audiens baru dan untuk berkreasi dengan ambisi yang lebih besar lagi meskipun Anda sudah sangat ambisius dengan proyek-proyek Anda?
Ya, maksud saya, kami merasa ini adalah saat yang tepat untuk perusahaan setelah 23 tahun dan 12 tahun bekerja secara eksklusif dengan Sony untuk mengikuti jalan kami sendiri dan menjelajahi arah yang berbeda."

"Kami ingin membuat lebih dari satu permainan dalam satu waktu.
Kami juga ingin menjadi penerbit kami sendiri, yang kami mulai dengan Heavy Rain di PC saat ini dan kemudian Beyond dan Detroit yang kami terbitkan sendiri.
Saya rasa, ini adalah tentang memulai sebuah perjalanan baru bagi kami dan kami merasa siap untuk itu."

"Dan ketika kami bertemu dengan orang-orang di NetEase, kami merasa mereka adalah orang-orang yang tepat memahami visi yang kami miliki dan mampu mendukung kami dalam mencapai visi tersebut.
Kami tertarik dengan pasar Asia, kami melihat pasar mobile, kami memiliki banyak ide berbeda dan hal-hal gila yang ingin kami lakukan dalam waktu dekat."

"Kalian selalu berusaha membuat permainan kalian menjadi nyata, untuk dapat menyentuh objek dan merasa seperti Anda baru saja mengatakan benda-benda yang bergetar atau menggerakkan kontroler dan Anda juga menjadi ahli dalam hal sudut kamera.
Itu sangat rumit, saya kira untuk mendapatkan karakter yang tepat."

"Jadi dengan mempertimbangkan kedua hal tersebut, apakah Anda akan mengatakan bahwa Anda sudah siap untuk VR sekarang?
Nah, pendekatan terhadap kamera misalnya sangat berbeda dalam VR karena dengan begitu Anda menjadi kamera itu sendiri.
Tapi ya, kami tetap sangat tertarik dengan VR, kami membuat beberapa prototipe di studio."

"Kami sangat bersemangat untuk melihat iterasi berikutnya dari teknologi ini dan melihat headset pertama yang nirkabel misalnya dan memiliki resolusi yang lebih tinggi dan jeda yang lebih sedikit.
Dan kita akan sampai di sana dengan sangat cepat dan saya pikir ini adalah platform yang sangat menarik.
Intinya adalah Anda harus mendesain game untuk VR, Anda tidak bisa hanya mem-porting-nya, Anda harus berpikir secara berbeda, Anda harus mendesain secara berbeda."

"Dan bahkan mendongeng, Anda akan membutuhkan pendekatan yang berbeda untuk mendongeng dalam VR daripada yang Anda lakukan di game standar.
Jadi semua ini sangat menarik dan mengasyikkan.
Jadi ya, kami sangat bersemangat untuk mengerjakan ini."

"Apa yang ingin Anda coba sekarang dalam hal penceritaan atau penulisan naskah?
Entahlah, mungkin inspirasi?
Anda berada di Barcelona dan permainan Anda benar-benar fokus pada CG.
Tentu saja dengan Detroit, tapi juga dengan pertandingan-pertandingan sebelumnya."

"Jadi, apa yang ingin Anda coba sekarang?
Ya Tuhan, begitu banyak hal.
Jujur saja, hidup ini singkat, saya berusia 50 tahun, jadi saya semakin tua.
Saya tidak tahu berapa banyak game yang masih akan saya buat, tapi ada begitu banyak ide."

"Saya mungkin memiliki lebih banyak ide daripada game yang bisa saya buat.
Tidak, maksud saya ada begitu banyak hal yang bisa Anda lakukan dan sejujurnya kami baru saja menggores permukaan dari apa yang bisa dilakukan dengan media yang luar biasa ini, yaitu interaktivitas."

"Ada begitu banyak cerita yang bisa diceritakan, begitu banyak dunia yang bisa dijelajahi, begitu banyak hal yang berbeda untuk dicoba sehingga sulit untuk dikatakan.
Tapi saya memiliki begitu banyak ide gila yang mudah-mudahan akan segera kami bagikan kepada komunitas.
Baiklah, terima kasih banyak atas waktunya David."

"Sekarang saya kira ada percabangan percakapan di sini dan kami memilih untuk mengakhiri wawancara ini dengan mengucapkan terima kasih.
Terima kasih banyak, dengan senang hati."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak