Indonesia
Gamereactor
Videos
A Way Out
HQ

Hazelight - Wawancara Josef Fares

Selalu menyenangkan berbicara dengan pendiri Hazelight Josef Fares, itulah yang kami lakukan di Gamelab Barcelona.

Audio transcriptions

"Kami berada di Barcelona, kami berada di Gamelab 2019, dan selalu menyenangkan untuk bertemu kembali dengan Josef.
Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami.
Tidak masalah, bung, aku selalu di sini."

"Ayo kita lakukan.
Anda berbagi panel dengan David Cage tentang di mana batas-batas video game.
Apakah Anda setuju di mana kita akan menemukan batas-batas itu di masa mendatang?
Maksud saya, saya akan mengatakan kita sepakat dalam banyak hal, tapi kita juga tidak sepakat dalam hal-hal lain."

"Jadi itu adalah diskusi yang sangat menarik, sebenarnya.
Saya pikir kami memiliki pendekatan yang sama, dan kami memiliki gagasan yang sama tentang beberapa hal, dan tidak memiliki ide yang sama tentang hal-hal lain, yang menarik.
Itu menjadikannya sebuah diskusi yang menarik."

"Seperti, saya lebih ke bagian interaktivitas, dan saya pikir dia lebih ke, seperti, memilih dan bagian keputusan.
Dan saya merasa bahwa saya ingin mengeksplorasi lebih jauh bagaimana mekanisme permainan dapat menjadi bagian dari penceritaan.
Jadi itulah yang sedikit membedakan kami."

"Di sisi lain, itu adalah waktu yang sangat menyenangkan.
Dia orang yang menyenangkan untuk diajak duduk dan berbicara, sebenarnya.
Saya ingat Anda benar-benar dikutip beberapa tahun yang lalu, saya tidak tahu, beberapa tahun yang lalu, mengatakan bahwa Anda dibandingkan jauh, dibandingkan dengan game Quantic Dream, dan Anda mengatakan bahwa itu adalah pengalaman yang jauh lebih pasif."

"Jadi saya pikir itu adalah salah satu poin yang tidak Anda setujui, atau pendekatan berbeda yang Anda miliki saat mendesain game.
Ya, itu pasti salah satunya.
Saya akan mengatakan itu sebagai jalan keluar, ini adalah kombinasi antara game Naughty Dog dan game Quantic Dream."

"Ada sesuatu di tengah-tengah.
Dan itu adalah sesuatu yang menurut saya bisa dilakukan dengan lebih baik untuk pertandingan berikutnya, membuat mekanismenya menjadi lebih mudah dimainkan, dan lebih menghubungkan mekanisme dengan cerita, yang sebenarnya akan saya lakukan di game berikutnya."

"Dan itulah mengapa saya masih sangat bersemangat.
Tapi yang bisa saya katakan tentang pertandingan berikutnya adalah ini bukan jalan keluar.
Ini adalah sesuatu yang sama sekali berbeda.
Tapi Anda pasti akan melihat bahwa ini adalah permainan Hazelight."

"Jadi saya sangat bersemangat.
Sial, ini akan menjadi baik.
Itulah salah satu hal yang terus kami dorong, seperti interaktivitas.
Bagaimana kita bisa melakukan ini?
Bagaimana kita bisa melakukan bagian cerita ini, dan bla, bla, bla, dan hal-hal seperti itu."

"Tetapi pada saat yang sama, Anda juga mendasarkan sebagian besar pengalaman Anda pada penangkapan gerak.
Jadi saya pikir kita bisa berharap hal itu akan berkembang dan ada di sana juga, seperti Anda mendasarkan seluruh pengalaman Anda, tapi sekarang dengan sumber daya yang lebih baik pada tim yang lebih kuat sekarang."

"Ya, ya, kami pasti...
Kami adalah tim yang sama, tapi jauh lebih berpengalaman.
Kami juga tim yang lebih besar, dan kami membuat permainan yang lebih besar.
Dan ini sangat menarik."

"Kami baru saja berjalan selama setahun, tapi maksudku, aku sangat bersemangat untuk mulai menunjukkannya, kau tahu.
Tapi itu akan sangat berbeda dengan jalan keluar.
Sangat berbeda."

"Anda mengatakan akan bersikap kooperatif juga, tapi dengan cara yang baru.
Apa aku mengatakan itu?
Saya pikir itu disebutkan dalam video.
Aha, yang..."

"Ah, ya, ya, ya, dengan...
Ya, apa maksudmu, video yang baru saja dirilis?
Di EA Play?
Ya, ya, ya, saya katakan.
Ya, ini akan menjadi baik, tapi sesuatu yang sama sekali berbeda, ya."

"Baiklah.
Jalan keluar tersedia di beberapa platform.
Saya tahu Anda telah diminta untuk mem-porting game ke Switch, dan ada beberapa alasan mengapa hal itu belum terjadi."

"Jadi saya tidak tahu apakah ada yang berubah dalam hal rencana untuk game ini agar tersedia di Switch karena alasan-alasan tersebut.
Maksud saya, masalahnya ada pada Switch, adalah bahwa jika orang berpikir untuk mengambil pengontrol seperti ini, mereka hanya memiliki satu tongkat, dan ini adalah orang ketiga, jadi Anda harus mengendalikan kamera juga."

"Jadi, maksud saya, satu-satunya cara saya bisa melihat Anda bisa melakukannya mungkin adalah menahan tombol dan melakukan kamera, atau mungkin menggunakan gyro untuk mengontrol kamera, atau melakukan kamera otomatis."

"Jadi secara umum, ini tidak terlalu cocok untuk itu, tapi siapa tahu, mungkin di masa depan akan datang.
Saya tidak memiliki sesuatu yang menentangnya, hanya saja kita tidak akan melakukannya, Anda tahu."

"Sebenarnya, PS4 dan Xbox One, secara default, Anda hanya memiliki satu pengontrol, jadi sama saja.
Tidak, tidak juga, karena satu pengontrol itu seperti, Anda memiliki satu pengontrol dengan dua stik, sehingga Anda dapat mengontrol kamera."

"Sama seperti pada Switch, Anda memiliki satu pengontrol.
Ya, tetapi Anda harus memiliki, lihat, ini adalah permainan co-op, jadi Anda harus memiliki dua pengontrol.
Ya, tapi Anda hanya bisa mendapatkannya dengan PS4, dan itulah maksud saya."

"Oke, oke, maksud Anda adalah Anda harus membeli satu kontroler tambahan, bukan?
Ah, oke, seperti itu, ya.
Atau bermain online, kan?
Ya, ya, tapi saya pikir sebagian besar orang yang memikirkan jalan keluar di Switch ingin menggunakannya, jadi itu masalah."

"Sepertinya, Anda sudah memilikinya.
Ya, jadi jika, maksudku, dan juga, rasanya seperti, jika Anda memaksa seseorang untuk membeli pengontrol tambahan di Switch, berbeda dengan membeli kontroler tambahan di konsol."

"Entahlah, rasanya berbeda, mereka pasti akan sangat kecewa, seperti, saya tidak akan membeli pengontrol tambahan untuk ini, dan bla, bla, bla, Anda tahu bagaimana hal itu bisa terjadi.
Tapi ya, tapi maksud saya, itu bisa saja terjadi, tapi kami tidak akan melakukannya, aku sedang fokus."

"Maksud saya, bagi saya, jalan keluarnya sudah selesai, sudah berakhir.
Jika kebetulan ada orang lain yang membuat remake untuk Switch, Saya sangat setuju dengan hal itu, tapi kami tidak akan melakukannya.
Dan omong-omong, Brothers sebenarnya akan dirilis di Switch, jadi itu sangat bagus."

"Saya tidak tahu apakah Anda bisa menceritakan pengalamannya kepada kami memainkannya di Switch.
Ya, tidak apa-apa, maksud saya, masalahnya, seperti, bagi saya, ini semacam, ini keluar 2013, jadi satu-satunya hal yang ditanyakan oleh orang-orang yang melakukannya kepada saya adalah itu, apakah tidak apa-apa jika kami membuatnya agar Anda bisa bermain dengan dua orang?
Aku seperti, ya, tentu, karena sudah, karena itu dimaksudkan untuk dimainkan dengan satu pengontrol, jadi saya mengiyakan, tidak apa-apa, bagus kalau di Switch."

"Saya tidak tahu bagaimana keadaannya, dan bagi saya, sangat menyenangkan karena ada di Switch, tapi semuanya ada di Switch sekarang.
Rasanya seperti, maksud saya, Switch tidak memiliki begitu banyak konten unik, sungguh."

"Ini semua tentang, seperti, pembuatan ulang, dan bukan pembuatan ulang, tapi port, seperti banyak port.
Tapi saya memiliki beberapa konten yang unik.
Maksudku, aku punya Switch, tentu saja, dan sekarang saya sedang bermain, apa yang saya mainkan?
Sebenarnya, saya sedang bermain, apa namanya?
Ya, aku mencoba Crash Bandicoot ini."

"Ini cukup menyenangkan.
Permainan balap, atau platformer.
Bukan, game balap.
Ya, seperti, coba bagaimana rasanya.
Ini seperti hal yang bernostalgia, Anda tahu?
Ya."

"Menjadi pembuat film sendiri, inspirasi seperti apa yang Anda dapatkan akhir-akhir ini dari film?
Maksudku, aku pikir untukku, seperti, film adalah film dan game adalah game."

"Jadi mereka, saya tidak, maksud saya, saya mendapatkan semacam inspirasi dengan beberapa aspek bercerita, tapi kebanyakan saya fokus, seperti, bagaimana kita bisa bercerita dalam video game?
Bagaimana kita bisa menggunakan mekanisme untuk itu?
Itulah yang banyak memicu saya."

"Jadi, dan tidak ada yang khusus dengan film-film yang membuat saya terinspirasi, seperti, yang saya gunakan dalam permainan, sungguh.
Ini lebih seperti, bagaimana kita bisa membawa game ke langkah berikutnya?
Seperti, dalam penceritaan, dalam permainan secara mekanis, game, seperti, interaktivitas."

"Itulah yang saya sukai dari game, bung.
Terakhir kali kita bicara, Anda sudah menyebutkan bahwa Anda semakin kuat, dan studio tidak terbuat dari..."

"Tumbuh lebih kuat dengan monster juga.
Persis, seperti, sesuatu seperti itu.
Anda sedang berolahraga, sangat bagus.
Jadi kau bilang, seperti, kali ini Anda mendekati proyek baru, yang saya tahu Anda tidak bisa berbicara banyak tentangnya, tapi dengan ambisi yang berbeda, pengalaman, keahlian yang berbeda."

"Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang filosofi itu dan bagaimana rasanya di kantor?
Ya, suasana hati di kantor sangat menyenangkan.
Aku akan berkeliling dan mengacaukannya sepanjang waktu."

"Ini seperti, ini adalah suasana hati yang baik.
Seperti, kami berkeliling, seperti, saya memberi tahu perancangnya, seperti, ayo, lagi, lagi, ayo lakukan ini.
Itu bagus."

"Anda tahu, ini adalah energi yang sangat bagus di kantor kami.
Tapi pertandingan berikutnya, akan lebih...
Saya akan mengatakan bahwa mekanisme akan lebih menjadi bagian dari penceritaan."

"Itu adalah saya...
Dan saya pikir banyak orang akan terkejut.
Jadi, maksudku, kau tahu, aku tak bisa bicara banyak karena kita begitu..."

"Kami baru satu tahun berproduksi, jadi ini seperti...
Tapi banyak yang telah terjadi, banyak.
Terlihat sangat keren.
Kapan kita bisa belajar lebih banyak?
Saya belum tahu."

"Sulit untuk mengatakannya.
Tergantung bagaimana...
Ya, sulit untuk mengatakannya.
Tapi Anda menunggu untuk itu.
Aku akan."

"Maukah kau?
Bersemangatlah untuk itu.
Baiklah.
Saya pikir itu lebih dekat.
Terima kasih banyak, Vicente dan Jose."

"Terima kasih.
Senang bertemu dengan Anda.
Teruslah berolahraga, bung."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak