Ulasan: Apakah Hyrule Warriors: Age of Imprisonment musou terbaik sepanjang masa?
Nintendo dan Koei Tecmo menemukan keseimbangan yang hampir sempurna untuk menghadirkan kolaborasi terbaik mereka hingga saat ini.
Lima tahun yang lalu saya menemukan diri saya sangat terkesan dengan Hyrule Warriors: Age of Calamity (ulasan), karena kolaborasi antara Nintendo dan Koei Tecmo melampaui apa yang diharapkan semua orang dari judul musou berlisensi, atau dari musou Zelda dalam hal ini. Tidak hanya menambahkan alur cerita yang menarik untuk lebih memperluas pengetahuan dan alam semesta Breath of the Wild; Itu juga menggunakan mekanisme unik petualangan terbuka untuk membuat sistem pertarungannya sendiri yang dicoba jauh lebih bervariasi dan menarik.
Maju cepat ke momen saat ini, dengan Nintendo Switch 2 baru berusia lima bulan, dan kedua perusahaan mencoba memperkuat apa yang membuat entri sebelumnya menjadi "Prajurit" yang luar biasa. Apakah itu berhasil? Mari kita cari tahu.
Di mana Age of Calamity menceritakan apa yang terjadi 100 tahun sebelumnya BotW dengan cara non-kanonik, di mana Anda melangkah ke posisi Champions, Age of Imprisonment sekarang menceritakan apa yang terjadi 10.000 tahun sebelum Tears of the Kingdom dengan mengikuti ingatan permainan lebih ke surat. Ini berarti tidak ada Link yang dapat ditemukan, dengan Zelda, Rauru, dan Mineru di bawah sorotan, dan dengan ancaman Ganondorf yang nyata dan menonjol seperti dalam ingatan game dasar.
Dengan demikian, salah satu dari sedikit keluhan kecil yang saya miliki dengan game ini menjadi jelas dengan cepat. Sementara Link adalah pahlawan bisu, dan sama seperti Zelda adalah pemeran utama yang sangat kuat (dan bersuara pada saat itu), dan meskipun kerajaan Sonnia, Mineru, dan Rauru tumbuh pada saya (terlebih lagi ketika saya menaikkan level raja menjadi binatang buas mutlak), Beberapa karisma hilang di sepanjang jalan, sebagian besar ketika berbicara tentang karakter-karakter yang memimpin ras yang berbeda dari Hyrule. Karena ketika kita sudah mengenal dan mencintai Champions asli dan penerusnya dari BotW, yang terakhir semakin diperkuat dengan TotK, secara alami sulit bagi game ini untuk mencoba dan "menjual" arah ras baru kepada pemain, apalagi bawahan mereka, keduanya berjuang untuk terhubung dengan cara yang sama.
Dan karena kita berbicara sedikit negatif, sudah saatnya mereka mencoba sesuatu yang berbeda dengan beberapa kiasan. Bebatuan jatuh dari langit di Death Mountain ? Siapa yang bisa menebak! Tetapi selain mengangkat alis, gameplay dan naratif bekerja pada tingkat sedemikian rupa untuk musou sehingga, lebih dari "Anda hanya bisa memerah susu pengaturan ini begitu banyak", rasanya seperti "oh, Anda benar-benar tahu cara memerasnya untuk tarian terakhir". Ya, cutscene sangat terkompresi dibandingkan dengan grafik dalam game yang tajam. Ya, peta bisa menemukan penggunaan yang lebih strategis untuk pesanan sekutu melalui desain level. Ya, ini agak terlalu mudah bagi mereka yang memainkan yang sebelumnya selama terlalu banyak jam (saya sarankan Anda segera mengubah kesulitan, atau tidak mengambil terlalu banyak pertempuran sekunder)... Tapi semua ini adalah kontra kecil, percayalah.
Sekarang, para profesional. Sama seperti yang terjadi pada TotK yang berasal dari BotW, beralih dari AoC Sheikah Runes ke AoI Zonai Devices berhasil melipatgandakan kemungkinan gameplay dengan cara yang cerdas. Untuk mencoba dan meletakkannya hanya dalam beberapa kata: Anda memiliki pahlawan (sekutu), dengan kemampuan dan senjata khusus masing-masing. Seperti biasa, bukan? Anda dapat menaikkan level karakter dan senjata mereka, tetapi kemudian mereka semua mendapatkan akses ke Zonai Devices yang berbeda yang Anda masukkan ke aplikasi gila di TotK. Menariknya, ini dapat digunakan apa adanya (misalnya, meludahkan api atau air), tetapi juga, tergantung pada karakter tertentu, sebagai kemampuan khusus atau sebagai penyelesai kombo Anda. Tidak cukup dalam? Masukkan kebutuhan akan baterai atau kesempatan untuk membuat rantai elemen ke dalam persamaan dan Anda memiliki salah satu sistem pertarungan terdalam dan paling bermanfaat dalam game Warriors.
Itu juga dibangun di atas apa yang terjadi sebelumnya, tentu saja. Ada penghindaran dan menangkis yang sempurna, serangan balik khusus untuk spesial musuh sendiri, serangan digabungkan dan peralihan tag cepat seperti dalam game pertarungan, dan banyak lagi. Ini menjadi berulang dan monoton, seperti yang kita harapkan dari genre ini, tetapi dengan cara yang lezat dan adiktif. Dan kegiatan sampingannya sangat brilian, menggunakan bahan, sumber daya, dan rupee dengan cara yang terinspirasi sehingga semuanya masuk akal dalam kerangka Zelda.
Dan saya ingin memberikan beberapa alat peraga khusus untuk antarmuka game dan desain grafis secara keseluruhan. Jika ini bukan musou paling elegan dan terbaik hingga saat ini, beri tahu saya. Memanfaatkan resolusi Switch 2 yang lebih besar, sangat cocok di layar besar dan kecil, dengan kejernihan dan logika untuk setiap peta, menu, UI layar, HUD, atau bahkan prompt yang belum pernah saya lihat sebelumnya dalam genre yang berbelit-belit seperti itu. Itu hanya memancarkan perhatian dan kelezatan untuk mencoba dan menempatkan semuanya di tempat yang tepat sehingga Anda memahami apa yang terjadi dan menemukan apa yang Anda butuhkan pada pandangan pertama.
Saya juga menyukai kecepatan kampanye. Seperti yang dikatakan, itu sedikit mudah karena saya seorang penyelesai dan tidak bisa tidak menyelesaikan semua misi dan aktivitas sebelum melakukan pertempuran mengemudi cerita berikutnya, tetapi rasanya menyenangkan melakukannya, bahkan jika saya sedikit OP atau terlalu tinggi untuk yang utama berikutnya.
Dengan Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Koei Tecmo menegaskan kembali bahwa ia memberikan beberapa kualitas ekstra dalam hal IP Nintendo, dan ini adalah game yang lebih baik dibandingkan dengan Age of Calamity. Nilai produksi sekali lagi melampaui atap, terkadang bersaing dengan nilai arus utama Zelda, sementara narasi dan gameplay menjadi lebih dalam dan entah bagaimana lebih menarik meskipun ada potensi kelelahan pengaturan dan hilangnya karisma. Banyak tambahan baru pada sistem pertarungan juga mengimbangi desain level yang lebih linier, dan kinerja yang kuat serta waktu pemuatan membuatnya menyenangkan untuk bermain selama terlalu banyak jam di TV dan genggam. Ini memiliki beberapa puncak ceritanya yang tidak akan saya spoil di sini, tetapi bagi saya ini adalah cara terbaik untuk merayakan akhir dari sebuah era. Lapisan gula yang menarik pada kue untuk seluruh pengaturan dan garis waktu BotW /TotK.











