Dunia Tron yang basah kuyup neon tampak seperti taman bermain alami untuk video game—namun untuk beberapa alasan, ini adalah dunia yang jarang dieksplorasi dengan kesuksesan nyata. Upaya sebelumnya berkisar dari suam-suam kuku hingga yang dapat dilupakan, tidak pernah sepenuhnya menangkap kemungkinan menggembirakan dari Grid. Jadi, ketika Bithell Games menjatuhkan Tron: Catalyst —menggembar-gemborkan duel cakram, siklus cahaya, dan aksi Grid yang serba cepat—saya benar-benar bersemangat. Fiksi ilmiah ditambah premis yang kuat? Hitung saya.
Anda melangkah ke sepatu bot Exo yang bercahaya, seorang kurir melakukan satu pengiriman terakhir sebelum clock out—kecuali paket ini memicu rantai peristiwa yang membuatnya diinterogasi, dituduh tahu terlalu banyak. Beberapa saat kemudian, dia berjuang untuk bertahan hidup di arena dan mempertanyakan realitasnya sendiri, terutama setelah menemukan bahwa dia dapat memundurkan waktu secara misterius.
Ceritanya menyelam jauh ke dalam digital Grid, menggoda jaringan rahasia dan teknologi spekulatif. Sayangnya, Tron: Catalyst tersandung keluar dari gerbang dengan penceritaan yang terasa robot dengan semua cara yang salah. Percakapan dimainkan melalui potret karakter statis dan kotak dialog hambar. Gim ini melemparkan nama tempat dan jargon seolah-olah mereka harus berarti sesuatu bagi Anda sejak awal—hanya saja tidak. Hubungan apa pun dengan karakter atau keingintahuan tentang plot memudar dengan cepat dalam penyampaian mekanis yang dingin ini.
Dari perspektif isometrik, Anda memandu Exo melintasi wilayah mulai dari arena cakram hingga gurun tandus. Kemajuan biasanya bermuara pada mengambil misi yang disamarkan sebagai "bicara dengan NPC ini, selesaikan permintaan mereka, dapatkan petunjuk, lanjutkan." Ada mekanisme pengaturan ulang waktu di mana Anda dapat memundurkan ke pos pemeriksaan sebelumnya sambil menyimpan pengetahuan dan peningkatan. Ini adalah kait yang cerdas di atas kertas dan memberikan keunggulan strategis yang ringan pada gim ini, tetapi dalam praktiknya, rasanya lebih dituliskan daripada memberdayakan—seperti Anda didorong ke jalan daripada mengukir jalan Anda sendiri.
Combat masuk sebagai pilar inti kedua. Untungnya, harganya lebih baik. Pertempuran real-time memadukan kesederhanaan dengan kelancaran. Hanya dengan memblokir, melempar, menyerang, dan menghindar untuk menguasainya, Anda diharapkan untuk membaca musuh dan merespons dengan cara yang sama. Itu semua terkadang mengingatkan pada penembak twin-stick, terutama ketika layar dipenuhi musuh. Peningkatan dari eksplorasi menambah variasi, dan secara keseluruhan, pertarungan ini adalah salah satu aspek game yang lebih menyenangkan.
Sayangnya, kontrol kikuk bahkan merusak itu. Gerakan terasa kaku dan gelisah—baik saja untuk protagonis AI secara teori, tetapi dalam gameplay, itu terlihat tidak dipoles. Kombinasikan itu dengan desain level datar, percakapan mekanis, dan navigasi biasa-biasa saja di mana bahkan mengendarai sepeda ringan terasa membosankan. Yaitu... agak mengesankan, dengan cara yang mundur.
Secara visual, Catalyst dimulai dengan kuat dengan intro pixel-art bergaya yang mengisyaratkan estetika yang berani. Tapi begitu berada di dalam game, visualnya kembali ke tampilan yang aman dan steril. Ada polesan, tentu saja, tetapi sedikit bakat. Lingkungannya kurang detail dan animasi karakternya kaku. Cutscene mengandalkan seni statis—digambar dengan baik, tetapi berulang. Sayang sekali, karena pembukaan itu menggoda gaya yang lebih berani yang tidak pernah dimanfaatkan oleh sisa permainan.
Desain audio mengikutinya. Efek suara minimal, akting suara kering (meskipun jernih), dan percikan tidak ada. Yang bersinar adalah soundtracknya: Dan Le Sac memberikan penghormatan sintetis dan atmosfer untuk skor Tron: Legacy Daft Punk. Ini sangat cocok dengan getaran digital. Sayangnya, trek berulang melampaui sambutan mereka dan mencairkan suasana hati melalui pengulangan belaka.
Pada akhirnya, Tron: Catalyst terasa seperti konsep yang penuh dengan janji — twist naratif di sini, mekanik pertarungan di sana — tetapi itu meraba-raba eksekusi. Saya akui, antisipasi saya mungkin telah membuat musim gugur terasa lebih sulit daripada yang benar-benar pantas dimainkan. Namun, terlalu banyak yang terasa salah: dari penceritaan hingga traversal hingga nada, semuanya condong ke arah datar dan dingin.