Untuk berpikir bahwa enam tahun akan berlalu sebelum sekuel game Nintendo yang paling penting dalam ingatan baru-baru ini, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, akhirnya akan siap. Saya ingat dengan jelas spekulasi awal, dalam retrospeksi optimis tanpa harapan, di antara para penggemar tentang game Zelda besar berikutnya setelah Breath of the Wild. Bagaimana Nintendo dijamin untuk membuat "Topeng Majora" - yaitu, memompa sekuel dalam sekejap, sekarang mereka memiliki gaya visual Breath of the Wild's dan sistem fisika ekstensif yang siap untuk digunakan kembali. Kalau saja kita tahu penantian akan menjadi yang terpanjang di antara game Zelda yang pernah ada ... Dan mengapa tepatnya? Tentu saja, cukup aman untuk mengasumsikan bahwa Covid memiliki andil di dalamnya, tetapi enam tahun? Pemasaran permainan yang jarang, terutama terdiri dari serangkaian trailer pendek dan tidak jelas, belum benar-benar membuatnya mudah untuk menjawab pertanyaan mengapa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom telah begitu lama dibuat. Tetapi setelah memiliki permainan di tangan saya di markas Nintendo di Frankfurt, saya akhirnya mulai mengerti.
Dan itu tidak diragukan lagi berkaitan dengan mekanisme inti permainan dan skenario yang hampir tak terbatas yang dapat muncul darinya. Lewatlah sudah Link's Switch-like Sheikah Slate dan empat kemampuannya, Chryonis, Stasis, Magnesis dan Bombs, digantikan oleh lengan beracun dan empat mekanik baru yang disebut Ultrahand, Fuse, Recall dan Ascend . Nintendo membiarkan kita memainkan dua bagian terbatas dari Tears of the Kingdom - satu di langit dan satu di tanah - keduanya bertujuan untuk membiarkan kita bereksperimen dengan mekanika baru ini dan merasakan potensi besar mereka. Filosofi desain Breath of the Wild's, yang memungkinkan hampir semua ide kreatif pemain mungkin harus bekerja, jelas dimainkan lagi. Tetapi setelah satu jam bermain dengan mekanik baru, saya menyadari bahwa ada begitu banyak kemungkinan di Tears of the Kingdom sehingga mungkin tidak mungkin untuk kembali ke Breath of the Wild di masa depan.
Bagian pertama berlangsung di sekelompok pulau di langit, yang, jika saya tidak salah, adalah area yang sama yang kita lihat dalam demonstrasi produser Eiji Aunoma tentang permainan beberapa minggu yang lalu. Di bagian ini, yang saya anggap adalah area pengantar permainan, paralayang ikonik tidak tersedia (sama seperti tidak di dataran tinggi di Breath of the Wild). Saya menemukan ini dengan cara yang sulit ketika saya melemparkan diri dari tebing dan tidak ada yang terjadi ketika saya secara naluriah menekan Y. Alasannya, saya kira, adalah untuk memaksa pemain untuk benar-benar membiasakan diri dengan mekanik baru sebelum dilepaskan ke dunia kolosal.
Ketika tidak mungkin untuk hanya mengapung dari satu pulau ke pulau lain, saya harus menemukan solusi kreatif. Di sinilah kemampuan Ultrahand dan Fuse berguna. Yang pertama bekerja sebagian seperti Magnesis dari Breath of the Wild, di mana Anda dapat menggunakannya untuk memindahkan semua jenis benda di sekitar (bukan hanya yang logam kali ini), tetapi dalam hubungannya dengan mekanik Fuse, ia juga memiliki fungsi menempelkan benda bersama-sama dan memisahkannya lagi. Bukan kebetulan bahwa benda-benda seperti gerobak ranjau dan kipas tersebar di sekitar pulau. Tempatkan kereta ranjau di sepasang rel, letakkan kipas dalam posisi tegak di bagian belakang gerobak, dan voila - Anda memiliki gerobak ranjau self-propelled. Letakkan beberapa batang kayu bersama-sama dan letakkan dua atau tiga kipas di bagian belakang dan Anda memiliki rakit. Saya bahkan berhasil membuat balon udara panas menggunakan salah satu penyembur api yang Zonai Construct - robot mirip naga yang merupakan tipe musuh utama di daerah ini - mencoba memanggang saya.
Pemasaran Tears of the Kingdoms'mungkin membuat Anda percaya bahwa permainan ini adalah tentang terus membangun mesin dan kendaraan untuk menjelajahi dunia, dan itu mungkin membuat mereka yang tidak merasa cukup kreatif untuk terus menciptakan. Tanpa memberikan terlalu banyak, saya diizinkan untuk mengungkapkan bahwa ada mekanik yang membuat seluruh proses pembangunan lebih efisien. Tetapi membangun dengan Ultrahand dan Fuse bukan satu-satunya cara untuk berpindah dari A ke B. Misalnya, tidak jarang pulau langit yang lebih tinggi sedikit menjorok ke pulau tempat Anda berada, dan di sinilah mekanik Ascend baru berperan. Jika Link menemukan dirinya tepat di bawah langit-langit yang tidak terlalu tinggi, dia bisa langsung menembak ke dalamnya dan muncul ke permukaan. Sebagai contoh, pada satu titik saya menemukan diri saya di sebuah pulau dengan daerah salju kecil di ketinggian tinggi yang ingin saya jelajahi. Tapi jalur rel yang mengarah ke sana rusak di tengah, jadi bagaimana aku harus melanjutkan? Saya menemukan sebuah gua, menggunakan Ascend di langit-langit, dan hal berikutnya yang saya tahu, Link's kepala menyembul keluar dari salju. Kebetulan, Anda punya waktu untuk menganalisis lingkungan Anda sebelum melompat ke permukaan - sempurna untuk mengambil pangkalan.
Berbicara tentang gua, saya tidak bisa menggambarkan kelegaan dan kegembiraan yang saya rasakan ketika saya menemukan gua pertama saya. Sementara Breath of the Wild's Hyrule adalah dunia game yang dirancang secara fantastis, itu benar-benar tidak memiliki beberapa lingkungan dalam ruangan untuk dijelajahi, dan maksud saya gua khususnya, yang telah menjadi fitur kuat dari seri Zelda. Sekarang mereka kembali, dan mereka tidak hanya tampaknya memiliki tingkat detail yang tinggi dengan akar pohon di mana-mana, bunga bom dan jamur khusus yang hanya tumbuh di tempat yang tidak ada sinar matahari, mereka juga menawarkan musuh yang unik (selamat datang kembali, Like Likes). Tapi yang paling menarik dari semuanya, ceruk gua yang dalam gelap gulita! Ini berguna untuk memiliki obor berguna, tentu saja, tetapi bahkan lebih baik untuk memiliki beberapa "bunga cerah" baru di ransel Anda. Link dapat melemparkan ini dengan tangannya (dan bukan hanya bunga, omong-omong; Link dapat melempar benda apa pun dengan tangannya dalam game ini), atau dia dapat menggunakan Fuse untuk menempelkannya pada panah. Lempar atau tembak salah satu bunga ini dan itu akan menyala dalam kegelapan di mana ia mendarat - jenius.
Di bagian kedua kami harus bermain, Link dimulai di padang rumput Hyrule yang terpanggang matahari di depan menara yang dijaga ketat. Saya memiliki perwakilan Nintendo untuk membimbing saya, tetapi dia juga ditugaskan untuk mencegah saya menyimpang dari target - menara. Bagian ini berfokus pada pertempuran, dan kami kembali didorong untuk bereksperimen dengan mekanik baru untuk melihat bagaimana mereka dapat membantu Link mengalahkan musuh. Hanya ada satu jalan ke pangkalan, menaiki tanjakan panjang, di ujungnya dua bokoblin yang sudah dikenal berdiri siap untuk menggulirkan bola berduri raksasa ke arahku. Tepat ketika bola hendak menghancurkan saya, saya disuruh menghentikan permainan, memilih mekanik Recall baru dan menggunakannya pada bola. Saat berikutnya, bola itu berguling kembali ke jalan dan menghancurkan kedua bokoblin sebagai gantinya! Rasanya seperti Stasis, tetapi dengan perbedaan penting bahwa Anda yakin ke mana objek itu pergi. Recall dapat digunakan untuk mengirim objek bergerak kembali ke posisi awalnya. Sebagai contoh, saya melakukan ini pada satu titik dengan salah satu burung batu yang telah kita lihat Link terbang di berbagai trailer ketika mulai anjlok.
Di dalam pangkalan saya disambut oleh pasukan bokoblin (salah satunya dengan baju besi lengkap) dan pemimpin mereka - musuh baru bernama "Boss Bokoblin", yang merupakan bokoblin besar dan gemuk dengan tongkat raksasa di tangannya. Saya sendiri tidak punya apa-apa selain beberapa tongkat kayu untuk senjata. "Coba gunakan Fuse untuk merekatkan tong bubuk ke perisai Anda," kata seorang perwakilan Nintendo yang menonton. Saya bertanya kepadanya dengan skeptis apakah saya tidak hanya akan meledakkan diri, yang dia tersenyum dan menjawab, "Anda pikir saya akan menyarankan sesuatu yang bisa melukai diri sendiri?" Hal berikutnya yang saya tahu, saya memblokir dengan perisai kayu saya, yang memiliki tong bubuk yang direkatkan ke tengah. Para bokoblin melemparkan diri ke arahku, larasnya meledak, bokoblin terbang ke segala arah, dan Link masih menghalangi dengan perisainya - tanpa mengalami kerusakan apa pun.
Izinkan saya memberi Anda beberapa contoh lagi tentang kejeniusan mekanika Fuse yang baru. Jika Anda menempelkan kotak logam pada perisai Anda, Anda memiliki perisai yang sangat tahan lama yang secara bersamaan akan mengejutkan musuh jika mereka memukul Anda dengan senjata listrik. Jika Anda menempelkan dua tombak bersama-sama, Anda memiliki tombak ekstra panjang. Tempelkan bola logam pada tongkat dan Anda memiliki palu. Dan kemudian ada busur dan anak panah. Jenis panah yang dapat Anda buat hanya dibatasi oleh imajinasi Anda, tetapi yang paling berguna dalam pertempuran mungkin adalah bunga bom, yang menggantikan panah bom dari Breath of the Wild, atau jeli Chuchu biru, merah dan kuning, yang masing-masing menggantikan es, api, dan panah listrik. Mineral langka dan berharga, safir, rubi dan topas melayani tujuan yang sama, tetapi menjadi versi yang jauh lebih kuat dari panah yang sama. Aku membuat panah listrik dengan topaz dan itu menyebabkan reaksi berantai listrik yang begitu kuat sehingga memantul kembali ke arahku, meskipun aku berdiri beberapa meter jauhnya, membunuhku seketika dengan 10 hati di dalam tangki!
Saya juga menemukan jamur di ransel saya yang menghasilkan uap beracun yang membuat musuh saling menyerang. Inilah, antara lain, yang memungkinkan saya untuk mengalahkan Boss Bokoblin yang kuat tapi lambat, yang juga melakukan kerusakan di wilayah 10 hati dengan satu pukulan tongkatnya. Akhirnya, musuh sekarang menjatuhkan tanduk khusus ketika mereka mati, yang dirancang khusus untuk digabungkan dengan senjata lain melalui Fuse. Misalnya, Boss Bokoblin yang gemuk memberiku "Blue Boss Bokoblin Horn", yang bila dikombinasikan dengan tongkat kayuku menjadi belati jahat kecil dengan kekuatan serangan tinggi. Jelas, mekanik Fuse dimaksudkan untuk mengurangi frustrasi karena terus-menerus merusak senjata, yang tidak dibahas dalam pendahulunya.
Saya merasa bahwa dengan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kami memiliki "kotak pasir" terliar dari sebuah game di toko. Tetap saja, saya bukannya tanpa kekhawatiran. Sebagai contoh, saya merasa agak membosankan bahwa UI game ini hampir identik dengan pendahulunya, dan saya tidak bisa tidak kecewa ketika saya mengkonfirmasi bahwa benih Korok akan kembali - bahkan dengan "teka-teki" yang sama, seperti menyelesaikan lingkaran batu. Dan kemudian, tentu saja, ada aspek teknis. Tears of the Kingdom tidak diragukan lagi adalah permainan yang indah dengan jarak imbang yang meningkat secara signifikan dibandingkan dengan pendahulunya, tetapi ada saat-saat ketika objek di latar belakang terlihat sangat bersudut dan kasar, dan saya khawatir akan resolusi permainan secara umum. Dengan ambisinya yang menjulang tinggi, apakah game ini terbang sedikit lebih dekat ke matahari daripada yang bisa ditangani oleh sayap Switch?
Bahkan setelah mendapatkan permainan dan akhirnya merasakan pengalaman seperti apa yang kami alami, masih ada begitu banyak pertanyaan yang belum terjawab yang menggoda saya. Apakah ada ruang bawah tanah dalam game, dan dalam bentuk apa? Apakah kita sudah melihat sekilas mereka di trailer? Apakah permainan, seperti Elden Ring, memiliki bawah tanah yang luas, seperti yang tampaknya disiratkan oleh masuknya gua-gua gelap? Tentang apa ceritanya, dan apakah itu melibatkan semacam twist yang berhubungan dengan waktu? Dan air mata apa yang memberi judul game ini? Untungnya, kita akan segera mengetahuinya. Dan saya tidak tahu tentang Anda, tetapi saya tidak bisa menunggu.