Setelah Anda mengalami sejumlah game dalam suatu genre, elemen tertentu, atau bahkan seluruh skema, mulai terasa sangat akrab. Banyak game meminjam secara bebas satu sama lain, tetapi mereka masih berhasil menciptakan identitas mereka sendiri yang membuat mereka merasa lebih unik daripada yang sebenarnya. Sebelumnya, itu terutama gaya visual The First Berserker: Khazan yang terasa seperti bahan yang unik. Cel-shading bergaya anime jelas merupakan salah satu hal yang saya anggap positif, tetapi seperti banyak hal dalam game role-playing aksi ini, itu terseret oleh perasaan yang terlalu sederhana.
Bagi yang belum tahu, The First Berserker: Khazan adalah game yang mengambil tempatnya di alam semesta Dungeon Fighter Online. Ini adalah seri game role playing beat em up yang sangat populer. Itu juga sama sekali tidak saya ketahui. Pengembang di Neople berada di belakangnya dan sekarang telah menempatkan game role-playing ini 800 tahun di depan rekan multipemainnya. Bagi mereka yang tahu, tentu ada lebih banyak minat untuk menyelam lebih dalam daripada yang bisa saya kumpulkan. Bagaimanapun, karakter utama kita diangkut sebagai tahanan di gerobak tetapi setelah kecelakaan, atau lebih tepatnya keberuntungan baginya, dia berhasil melarikan diri. Di pegunungan bersalju yang tidak ramah, perjalanannya dimulai.
Apa yang terjadi selanjutnya terasa seperti Dark Souls Light. Itu deskripsi yang tepat dan agak sempit. Karena ini pasti memiliki kualitasnya sendiri, meskipun sayangnya mereka tidak bersinar seterang yang saya harapkan.
Di jalur linier, protagonis kita yang keras kepala bergerak maju. Sebuah suara misterius berbicara kepadanya dari waktu ke waktu. Tetapi terlepas dari cerita tentang iblis dan balas dendam, terutama aksi gim yang dengan cepat menjadi pusat perhatian. Dengan kapak dan pedang siap, kita menghadapi musuh yang memukul dengan keras. Karena meskipun ini tidak cukup sesuai dengan tantangan terberat genre ini, dan ada juga tingkat kesulitan yang 'mudah' untuk dialihkan, ini masih merupakan game yang cukup menantang. Terutama dalam hal pertarungan game melawan bos. Tapi kami belum sampai di sana. Mekanisme permainan dasar dapat dikenali. Artinya, serangan cepat atau yang lebih lambat yang memberikan lebih banyak kerusakan. Kita bisa menangkis dan menghindar dan ya, semuanya menguras pengukur stamina yang awalnya agak pelit.
Tapi, tentu saja, poin pengalaman diperoleh. Dalam game ini kamu menggunakan Lacrima untuk membuat karakter lebih kuat. Kami mengikatnya di titik penyimpanan game dan dapat meningkatkan segalanya mulai dari kesehatan, stamina, dan kemampuan lainnya. Kedengarannya akrab? Yah, itu benar. Gim ini meminjam secara bebas dari raksasa genre ini ke titik di mana rasanya sedikit seperti Anda telah mencuri terlalu banyak. Jika kita mati di antara titik-titik ini, kita kehilangan apa yang telah kita kumpulkan, tetapi mendapatkan kesempatan untuk mengambilnya lagi jika kita berhasil kembali ke lokasi. Untungnya, kita bisa mengambil Lacrima kita di tempat yang aman sebelum pertemuan bos jika kita mati selama satu.
Bos yang merupakan binatang terberat di game ini.
Tentu, dunia ini juga memiliki beberapa musuh besar - tetapi dalam menghadapi tantangan terakhir dari level di mana itu menjadi sedikit ekstra sulit. Namun, seperti yang sering terjadi, ini terutama masalah mempelajari pola serangan mereka, mengetahui kapan harus mengayunkan dan mengawasi pengukur stamina Anda. Jika bos terlalu tangguh, untungnya Anda dapat melakukan penggilingan klasik untuk naik level, karena sebagian besar musuh muncul kembali jika Anda menyelamatkan di pos pemeriksaan. Gim ini juga cukup murah hati dalam hal Lacrima dan Anda juga mengumpulkan banyak peralatan.
Khazan dapat melengkapi dirinya dengan helm, baju besi, sarung tangan, dan sepatu bot. Ada juga cincin dan jimat yang memberikan sedikit bonus ekstra. Ini menjadi terlalu banyak pesta jarahan dengan fakta bahwa Anda dengan cepat membawa banyak peralatan. Namun, ini dapat dihancurkan sedikit ke dalam permainan untuk menjadi Lacrima yang dapat dihabiskan untuk keterampilan. Kami juga memiliki pohon keterampilan yang terkait dengan berbagai senjata game.
Meskipun Anda mulai dengan memegang kapak dan pedang, salah satu pencarian paling awal gim ini adalah menemukan dua senjata lainnya untuk melengkapi diri Anda. Ini adalah pedang lebar besar dan tombak. Keduanya memiliki pohon sendiri di mana Anda dapat meningkatkan dan membuka serangan khusus. Ini memberikan banyak kerusakan, dan sama seperti Khazan sendiri, musuh juga memiliki pengukur stamina. Ketika ini terendah, Anda dapat melakukan semacam hasil akhir yang mengunyah sebagian besar kehidupan. Anda juga dapat menyelinap ke musuh untuk melakukan hal yang sama.
Menu dan semuanya kurang memiliki sedikit keahlian dan identitas dan itu tidak akan benar-benar menjadi hal yang buruk. Tetapi masalahnya adalah ada beberapa hal lain yang juga melakukannya. Karena meskipun bos, dan seperti yang saya sebutkan di pengantar tentang lingkungan, cocok dengan gaya visualnya. Semuanya sangat tidak bernyawa dan datar. Secara teknis terlihat bagus. Tapi ada sesuatu yang hilang. Seperti jalan setapak yang diukir koridor tanpa cahaya dan gerakan. Semuanya terasa sangat dibuat-buat, dan tidak banyak efek untuk memberikan kontras yang sangat dibutuhkan. Lanskap yang tertutup salju, gua, aula besar... Semuanya seperti salinan tempat demi tempat. Kami juga tidak memiliki pandangan langsung, tidak ada gerakan kecuali beberapa pohon yang bergoyang. Ini adalah gaya visual yang keren, tetapi tidak bernyawa dan sedikit potong dan tempel tentang lingkungan.
Ada juga soundtrack yang memberikan perasaan kosong yang sama. Musiknya terasa anonim meskipun ada upaya paduan suara pria yang sedikit teredam. Selingan kartun, yah, hal yang sama dapat dikatakan tentang mereka seperti tentang visual secara umum. Kesan keseluruhan ketika Anda melihat melewati gaya kartun yang agak keras menjadi membosankan. Hampir seolah-olah itu adalah templat yang sedikit belum selesai yang sedang Anda lalui. Saya sama sekali tidak menentang permainan yang berulang dan bisa terasa sedikit monoton. Baik pesta aksi seperti Stellar Blade dan Black Myth: Wukong yang saya ulas juga cukup berulang dalam cara kerjanya. Tapi mereka memiliki lebih banyak identitas dari ini. Secara khusus, mereka lebih menyenangkan untuk dimainkan dalam hal bertarung.
Untuk aksi permainan, itu memberi dan menerima. Secara pribadi, saya memilih untuk menjalankan sebagian besar permainan dengan tombak karena saya menghargai kecepatan dan jangkauannya. Menguasai pertahanan dan serangan terkadang terasa menyenangkan, tetapi sistem yang sedikit tidak tepat untuk mengunci musuh berarti Anda sering melewatkannya saat menyerang. Ada beban untuk itu, tetapi masih sedikit berkibar ketika pukulan meleset. Karena beberapa serangan juga harus dirantai bersama, ini menjadi sedikit membuat frustrasi ketika pukulan terlewatkan dan saya juga tidak benar-benar merasa bahwa respons ketika pukulan mendarat memuaskan seperti yang saya inginkan.
Di sisi lain, aksi permainan inilah yang menjadi alasan utama untuk memainkan ini. Meskipun membutuhkan pertahanan dan pengelolaan stamina, ada juga beberapa hack-and-slash di atas itu semua. Terutama melawan musuh game yang lebih umum. Kepuasan mengalahkan bos beberapa kali terasa sangat menyenangkan, tetapi jalan dari tiba di lingkungan baru dan mencapainya dalam banyak kasus terasa seperti perjalanan yang terlalu panjang.
Setelah dimulainya permainan, Anda berakhir di semacam dunia hub. Seiring waktu, hal-hal seperti bisa membeli item dan meningkatkan senjata muncul. Meskipun saya dapat menghargai bahwa elemen baru diperkenalkan dari waktu ke waktu, saya juga menemukan bahwa elemen-elemen ini tampak agak aneh. Pada saat saya mendapat kesempatan untuk membeli suku cadang baru untuk baju besi saya, saya sudah menemukan suku cadang yang beberapa kali lebih baik dari yang tersedia. Elemen yang saya harap ada di sana sejak awal hanya dibuka setelah beberapa jam.
Ketika saya merenungkan pengalaman setelah beberapa hari bermain, saya merasa terkoyak. Di satu sisi, ada pesona sederhana dalam hal ini dan semua elemen, betapapun tidak orisinal, bekerja dengan baik. Tapi perjalanan Khazan juga terasa sangat monoton. Terlepas dari elemen baru yang diperkenalkan selama permainan, sebagian besar terasa tanpa keahlian dan tidak pernah lebih dari oke. Sekarang, The First Berserker: Khazan memang menangkap esensi dari game role-playing aksi dan tidak mencoba untuk menjadi lebih dari itu. Bagi saya ini agak terlalu sederhana tetapi jika itu yang Anda cari dan rindukan, pasti ada alasan untuk memberinya kesempatan. Jika tidak untuk perasaan luar biasa ketika pengukur kehidupan bos akhirnya menghilang.