Tayangan Akses Awal: Prologue: Go Wayback! sejauh ini merupakan ide bagus yang terjebak dalam tantangannya sendiri
Teknologi yang mengesankan untuk menghasilkan dunia yang acak, prosedural... dan terlalu kosong sejauh ini?
Dunia video game saat ini adalah semacam catch-all, seperti semacam simulasi tak terbatas di mana pengalaman apa pun layak untuk ditiru, bahkan yang sekilas tidak tampak demikian bagi kita. Kita berada dalam panorama yang jenuh dengan eksperimen roguelike, Soulslikes, dan Early Access, dan Prologue: Go Wayback!, oleh PlayerUnknown Productions, menampilkan dirinya sebagai proposal dalam pengertian ini dengan kepribadiannya sendiri, meskipun untuk mengevaluasi itu sendiri tidak banyak yang bisa dikatakan.
Perpaduan aksi yang menuntut, desain minimalis, dan fokus yang kuat pada keterampilan pemain jelas ditujukan untuk audiens yang mencari lebih dari sekadar hiburan ringan dan menginginkan hal-hal baru. Namun, ambisi itu, mengendarai teknologi inovatif, juga merupakan musuh terbesarnya. Prologue: Go Wayback! memiliki beberapa ide bagus, tetapi memang benar bahwa, antara keadaan prematurnya saat ini dan desain yang terkadang dipertanyakan, kita mungkin menemukan diri kita menekan tombol "pergi ke desktop" lebih cepat daripada nanti. Mari kita lihat.
- Pelajari lebih lanjut: Brendan "PlayerUnknown" Greene memberikan pembaruan "super bersemangat" tentang game yang digambarkan pemain sebagai "crack"
Kesulitan pasif-agresif
Seperti yang sudah diisyaratkan di musim semi dan sejak awal, Prologue: Go Wayback! memperjelas satu hal: kami di sini bukan untuk bersantai. Gim ini tidak repot-repot menyembunyikan kekerasannya di balik tutorial yang lembut, juga tidak repot-repot memperkenalkan mekanisme secara progresif. Pemain dilemparkan ke lingkungan yang tidak bersahabat di mana setiap kesalahan mahal dan di mana kelangsungan hidup bergantung pada eksekusi yang hampir sempurna. Dan jika Anda mati, maka ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Anda harus memulai lagi dari awal di peta baru, kehilangan semua kemajuan Anda. Meskipun beberapa kali pertama ini bisa menjadi dorongan yang menarik semangat perbaikan diri kita, perasaan ini berumur pendek dan mengarah lebih cepat daripada nanti pada frustrasi dan kebosanan.
Masalahnya bukan karena permainannya sulit (ada penonton setia yang menikmati tantangan itu), tetapi betapa sulitnya. Perasaan umum bukanlah tantangan yang adil yang mendorong Anda untuk berkembang, tetapi penghalang buatan yang menghukum lebih dari yang diperlukan dan, terlebih lagi, tanpa tujuan yang dapat diukur atau langsung. Terlalu sering, kematian berasal dari rantai kesalahan minimal, tanpa ruang nyata untuk reaksi atau improvisasi. Hal ini menyebabkan kelelahan, terutama di pagi hari ketika pemain belum menguasai sistem dasar.
Selain itu, ada elemen rumit lainnya: lokasi dalam game didasarkan pada penggunaan kompas dan indra arah sendiri. Kompas agak sulit digunakan di medan semacam ini dan orientasi sangat terbatas karena apa yang kita lihat adalah melalui layar. Jadi, menjauh 200 meter dari gubuk mungkin berarti bahwa kita tidak akan pernah menemukannya lagi, sesuatu yang di dunia nyata tidak akan pernah terjadi.
Tapi apa yang harus saya lakukan di Prolog?
Pertanyaan bagus, karena seperti yang ada di game saat ini, apa yang ditawarkan kepada kami adalah pengaturan hutan di mana kami memulai di kabin kayu bobrok, dengan beberapa dasar-dasar bertahan hidup. Cuaca buruk, dalam bentuk hujan atau salju, mulai terjadi dan kita perlu pergi ke menara cuaca untuk menyelamatkan diri kita sendiri.
Di sini kita memiliki pilihan: kita dapat mencoba memperbaiki gubuk untuk bertahan hidup dan menunggu "jendela" cuaca baik untuk mencoba pergi ke suatu tempat, atau kita dapat langsung pergi ke petualangan dengan beberapa persediaan yang kita miliki dan percaya pada pemeliharaan ilahi. Spoiler: Anda akan mati. Banyak hal membunuh kita di Prologue: Go Wayback!: kedinginan, kelaparan, haus, penyakit, jatuh... Hampir semuanya. Tetapi kami mengandalkan apa yang kami pelajari untuk meningkatkan hasil kami di setiap upaya. Sudahkah saya mengatakan kepada Anda bahwa Anda akan mati? Oke.
Kurva belajar yang curam... dan ditandai dengan buruk.
Terkait langsung dengan kesulitannya adalah kurva belajarnya, yang terlalu curam bahkan dengan standar game yang menuntut. Prologue: Go Wayback! mengasumsikan bahwa pemain akan bereksperimen, gagal, dan belajar dengan coba-coba, tetapi itu tidak selalu memberikan informasi yang diperlukan agar pembelajaran itu memuaskan, karena kita akan sering merasa seperti kita tidak tahu di mana kita salah.
Mekanisme utama tidak dijelaskan dengan baik atau ditemukan secara tidak sengaja. Beberapa interaksi tampak tidak konsisten sampai pemain memahami (melalui pengulangan dan pengulangan) apa logika internal sistem, jika ada. Hasilnya adalah rasa disorientasi yang dapat menyebabkan pengabaian dini, terutama di kalangan pemain yang, meskipun tidak biasa, juga tidak mencari pengalaman yang sengaja buram.
Desain yang lebih pedagogis mungkin kurang di sini: penyesuaian kecil dalam pengenalan mekanisme, isyarat visual yang lebih jelas, atau bahkan tantangan awal yang lebih terstruktur dapat membuat perbedaan besar tanpa menurunkan kesulitan permainan secara keseluruhan. Setelah mengatakan semua ini, mari kita ingat bahwa ini adalah game Akses Awal dan ada ruang untuk perbaikan.
Gangguan: dapat dimengerti, tetapi menjengkelkan
Menjadi game Akses Awal, tidak dapat dihindari untuk berbicara tentang banyak gangguan yang mengisi pengalaman. Dari tabrakan yang tidak akurat hingga animasi yang tidak terpicu dengan benar hingga simulasi fisika yang gagal pada saat terburuk. Ini sangat menjengkelkan karena salah satu kekuatan Prologue: Go Wayback! adalah pencelupan dalam situasi yang dihadirkannya, dan tidak ada yang seperti gangguan ini untuk benar-benar membuat kita keluar dan merusak pengalaman.
Penting untuk ditekankan bahwa banyak dari kesalahan ini dapat dimengerti pada tahap awal perkembangan. Namun, konteksnya tidak selalu memaafkan mereka. Dalam permainan yang menuntut seperti itu, di mana presisi adalah kuncinya dan setiap kegagalan dibayar dengan kematian, kesalahan apa pun dianggap sebagai ketidakadilan yang mencolok. Tidak sama dengan animasi yang gagal dalam game naratif seperti kalah dalam permainan karena lompatan tidak terdaftar dengan benar atau karena batu yang kita jalani menghilang (keduanya adalah kasus nyata yang telah terjadi pada kita).
Akumulasi gangguan kecil ini akhirnya mengikis kepercayaan pemain pada sistem. Ketika Anda tidak lagi merasa bahwa kontrol merespons dengan andal, kesulitan berhenti menjadi tantangan dan menjadi hambatan sewenang-wenang.
Fondasi yang kokoh di bawah masalah
Terlepas dari semua hal di atas, tidak adil untuk mengatakan bahwa Prologue: Go Wayback! tidak memiliki kebajikan. Pendekatan gameplay-nya menarik, identitas visualnya koheren, dan kecepatannya, saat bekerja, menyerap. Ada saat-saat ketika permainan berbunyi klik, ketika pemain memasuki keadaan konsentrasi absolut di mana setiap tindakan mengalir dan setiap rintangan yang diatasi menghasilkan kepuasan sejati.
Di situlah potensi sebenarnya dari proyek ini terlihat. Prologue: Go Wayback! bisa menjadi judul kultus dalam ceruknya jika berhasil menyeimbangkan proposalnya dengan lebih baik. Tidak perlu menjadi lebih mudah, tetapi harus menjadi lebih adil, lebih jelas, dan lebih stabil.
Kesimpulan: janji mentah
Prologue: Go Wayback! adalah, dalam kondisinya saat ini, permainan yang menuntut banyak dan memberikan sedikit kembali kepada pemain yang paling tidak sabar. Kesulitannya yang tinggi, kurva belajar yang curam, dan banyak gangguan membuat pengalaman yang melelahkan bahkan bagi pemain yang paling berpengalaman sekalipun. Akses Awal memperhitungkan banyak masalah ini, tetapi tidak menghapusnya dari persamaan.
Ini adalah karya dengan ide yang kuat dan eksekusi yang masih belum matang. Jika tim pengembang dapat menyelesaikan bug teknis, memuluskan pengenalan mekanik, dan menyesuaikan beberapa lonjakan kesulitan, Prologue: Go Wayback! bisa berubah dari pengalaman yang membuat frustrasi menjadi tantangan yang tak terlupakan. Untuk saat ini, ini adalah perjalanan yang hanya direkomendasikan bagi mereka yang bersedia tersandung berkali-kali sebelum mereka mulai menikmati perjalanan.








