Gamereactor Indonesia. Tonton trailer video game terbaru dan interview dari konvensi gaming terbesar di dunia. Gamereactor menggunakan cookie untuk memastikan kami dapat memberikanmu pengalaman terbaik dalam menjelajahi situs kami. Jika kamu melanjutkan, kami menganggap bahwa kamu menyetujui kebijakan cookie kami.

Indonesia
Gamereactor
artikel
Richard Burns Rally

Sejarah Richard Burns Rally

Sebuah tim kecil Swedia beranggotakan 15 orang di Helsingborg mengumpulkan pertandingan reli paling terkenal sepanjang masa 19 tahun yang lalu, dan hari ini lebih populer dari sebelumnya. Kami di Gamereactor menghubungi tim lama untuk mencari tahu bagaimana Richard Burns Rally dibuat.

Kurang lebih secara kebetulan Atod Games yang berbasis di Helsingborg menjadi spesialis balap. Tidak pernah benar-benar dimaksudkan bahwa mereka akan mengkhususkan diri dalam balap dan reli, tetapi sudah setelah game debut mereka Hot Wheels Extreme Racing, ada tawaran dari berbagai penerbit untuk mengerjakan proyek balap lainnya. Setelah Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme dan Jeremy McGrath Supercross '98 yang populer dan sukses, sepuluh pemuda itu mendefinisikan diri mereka sebagai pengembang yang paham balap dan terampil secara teknis yang, dengan anggaran yang sangat kecil, berhasil untuk menghasilkan game yang dapat dengan mudah bersaing dengan produksi studio besar tiga kali lebih mahal. Hal ini pada gilirannya menyebabkan Atod Software di Helsingborg, Swedia, dibeli oleh Warthog Games di Inggris.

Sci Games yang berbasis di London (yang nantinya akan dibeli oleh Eidos) sesaat sebelum ini memesan dengan orang-orang Helsingborg untuk permainan reli bahwa mereka ingin bersaing dengan Colin McRae Rally yang sangat populer dan sementara penerbit Inggris menandatangani kontrak dengan juara dunia WRC Richard Burns untuk menggunakan namanya dalam judul permainan reli baru, Warthog Swedia telah menyusun nada yang mencakup realisme. Banyak realisme.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, produser / sci games:
Warthog Swedia telah membuat nama untuk dirinya sendiri sebagai pengembang game reli yang sangat berpengetahuan dan cakap, yang memberi kami kepercayaan diri yang besar dalam rasa genre dan kemampuan mereka untuk melakukan sesuatu yang baru. Kami tidak menginginkan Colin McRae Rally dan tidak menginginkan WRC: The Game tetapi sesuatu yang lain, sesuatu yang lebih. Kami jelas tahu betapa cerdasnya orang-orang ini secara teknis dan saya pikir kami semua sangat terkesan dengan lapangan pertama mereka.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Saya ingat betapa gilanya simulator kita semua saat itu. Saya memainkan banyak Falcon 4 sementara beberapa orang lain di studio tergila-gila dengan Grand Prix Legends dan beberapa simulator balap lainnya, yang membuat kami memutuskan dengan cepat untuk membuat simulator reli murni. Yang pertama dari jenisnya.

Ini adalah iklan:

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Saya belum pernah bekerja dengan fisika mobil sebelum bergabung dengan Warthog dan saya belum pernah bekerja dengan permainan reli, yang saya lihat sebagai tantangan normal, tentu saja. Untuk mendapatkan pekerjaan di Warthog, saya telah menulis demo teknologi pertama saya dengan fisika mobil canggih yang saya tunjukkan selama wawancara kerja saya dan dengan demikian saya dipekerjakan, di tempat. Saya baru saja belajar teknik mesin, saya telah belajar fisika dan benar-benar tertarik pada simulasi balap, saya selalu sangat tertarik pada motorsport dan ingat betapa besar semangat dan antusiasme yang ada dalam diri kami mengerjakan Richard Burns Rally. Itu jelas berbeda saat itu dan Anda tidak bisa online dan membaca banyak informasi tentang ban dan bagaimana massa ban berperilaku pada mobil balap, tetapi bagi saya dan bagi kami itu sangat banyak tentang belajar saat kami mengembangkan permainan. Saya ingat menjadi gila, berdedikasi pada apa yang kami lakukan dan bertekad untuk membuat sesuatu yang akan lebih realistis daripada apa pun di pasar. Saya pikir kombinasi minat utama saya dengan olahraga motor, mobil, dan komputer memungkinkan saya untuk belajar banyak tentang hal ini sendiri dengan pemrograman, pengujian, pemrograman, dan pengujian.

Richard Burns Rally

Untuk masanya, 2004, Richard Burns Rally tentu saja sangat maju dalam hal hal-hal di dalam mobil yang disimulasikan, paling tidak dibandingkan dengan kompetisi seperti arcade yang ada di pasaran pada saat itu dalam bentuk judul terlaris Codemasters, V-Rally dan game WRC yang ditandatangani oleh Sony sendiri dan sekarang telah berlalu 19 tahun, Game Warthog lebih populer dari sebelumnya. Kami bertanya kepada Dennis dan Eero seperti apa diskusi dengan Sci begitu mereka memberi tahu kami tentang rencana mereka untuk 100% meniru reli nyata.

Richard Burns Rally
Ini adalah iklan:

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Sci Games mungkin tidak benar-benar tahu apa yang mereka pesan dari kami. Ketika kami berbicara tentang simulator reli, saya pikir mereka mungkin berpikir bahwa kami mungkin sedikit lebih realistis daripada game reli kami sebelumnya, tetapi tidak lebih. Ketika kami mulai menunjukkan kepada mereka permainan yang dapat dikendarai, saya ingat beberapa orang di kantor London sedikit terkejut melihat betapa menantangnya itu sebenarnya.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Pandangan Sci tentang apa itu simulator dan pandangan kami tentang apa itu simulator berbeda cukup signifikan jika kami mengatakannya, saya ingat itu dengan sangat jelas. Tentu saja, permainan akhirnya menjadi sangat sulit dan ambang batas untuk pemula sangat besar. Tetapi mereka setuju bahwa kami akan mengirimkan sim, dan memang begitu. Saya juga terus-menerus mendorong kami untuk meniru reli kehidupan nyata sebanyak yang kami bisa karena saya benar-benar tertarik pada aspek itu lebih dari sekadar membuat permainan mobil yang menyenangkan.

Pete Hickman, produser / sci games:
Sebagai produser, saya tidak pernah benar-benar mengalami disonansi apa pun antara apa yang kami inginkan dan apa yang ingin Warthog lakukan, mungkin lebih dari yang kami sadari di awal pengembangan bahwa dibutuhkan jenis pemasaran khusus untuk membuat pemain memahami apa yang telah kami kembangkan. Bahwa itu adalah sesuatu yang berbeda dari game reli yang ada di pasar.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Saya ingat bagaimana kami harus menyelinap simulasi dalam bentuk berbagai fitur ke dalam game dan menyembunyikannya di antara apa yang disebut tonggak yang kami kirimkan untuk mendapatkan bayaran. Banyak dari apa yang membuat permainan begitu bagus bahkan hari ini, saya ingin ingat, dikembangkan dengan apa yang disebut taktik gerilya di mana kami melakukannya di malam hari dan akhir pekan dan semacam menyelinap ke dalam permainan. Antara lain, kami sangat yakin bahwa kami harus membangun jalan dengan sisi miring, dengan camber. Sama seperti yang terlihat dalam kehidupan nyata, sehingga air dapat mengalir ke parit saat hujan dan tidak tertinggal di permukaan jalan. Ini bukan sesuatu yang kami komunikasikan kepada Sci serta banyak hal lain dalam game. Saya ingat bagaimana salah satu dari mereka menghabiskan seluruh akhir pekan menulis sistem fisika untuk antena radio mobil dan bagaimana antena bergoyang tergantung pada pergerakan mobil. Kami kemudian menyadari bahwa kami harus menggunakan ini untuk mensimulasikan pandangan pemain dari dalam mobil, yang membuat "kamera helm" kami sangat imersif.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Kami memutuskan sejak awal bahwa kami akan mensimulasikan keempat roda secara independen dan bahwa kami akan bekerja dengan apa yang disebut dinamika multibodi. Dalam istilah yang sangat sederhana, saya masuk dengan sikap bahwa kami akan mensimulasikan aspek terpenting dari mobil reli dan dengan demikian saya juga dapat menghilangkan aspek lain yang tidak begitu penting untuk disimulasikan. Saya telah membaca beberapa artikel penelitian yang sangat bagus tentang apa yang terjadi pada ban di bawah tekanan berat dan interaksi antara ban dan permukaan, yang jelas lebih maju untuk disimulasikan dalam permainan reli versus permainan balap di mana Anda mengemudi di aspal, tentu saja nomor satu dalam daftar prioritas. Interaksi ban dengan bahan lepas itu penting dan sama pentingnya bahwa kami mensimulasikan massa bodi mobil dengan satu cara dan massa ban di tempat lain, sama seperti cara kerjanya dalam kenyataan. Dalam reli, tentu saja, ban tidak selalu bersentuhan dengan tanah dan jika Anda melompat atau mengangkat gundukan, misalnya, dan ban tidak bersentuhan dengan tanah, ini adalah sesuatu yang hanya dapat disimulasikan jika ban memiliki massa tertentu dan inersia tertentu. Saya banyak bekerja dengan ini. Roda, dan terutama ban, mengambil kehidupan mereka sendiri dalam kaitannya dengan sasis, yang merupakan dasar dari mesin fisika multibody saya di Richard Burns Rally. Aspek lain yang diprioritaskan adalah simulasi powertrain dan saya ingat bahwa kami fokus pada turbo, turbo lag dan emulasi dari apa yang dilakukan diff. Ketika ini dilakukan, seorang konsultan reli bernama Simon Redhead dipanggil yang mengenal Richard dan yang melakukan perjalanan dari London ke kami di Helsingborg selama beberapa putaran dan menguji permainan, dengan setir dan pedal, untuk memastikan bahwa semua yang saya program cocok dengan kenyataan.

Simon Redhead, Konsultan Reli:
Saya telah mengenal Richard sejak usia 16 tahun dan dia adalah teman baik saya, jadi dia merekomendasikan agar Sci memanfaatkan keahlian dan pengalaman saya dalam reli ketika dia tidak punya waktu. Dia adalah juara dunia WRC yang berkuasa dan tidak bisa terbang ke Swedia dengan setetes topi. Di situlah saya masuk karena pada saat itu saya berkompetisi dalam reli dan juga bekerja sebagai instruktur reli. Ini adalah game reli keempat yang saya kerjakan sebagai konsultan dan apa yang membedakan Richard Burns Rally dari semua judul lainnya adalah bahwa sebagai pembalap Anda harus mengendarainya seperti halnya mobil reli sungguhan. Itu bukan game balap, itu adalah simulator lengkap dan bagi saya itu adalah proyek yang lebih menyenangkan untuk dikerjakan.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Saya ingat bagaimana Simon dan saya khususnya bekerja sedikit seperti pembalap reli dan chief engineer, dengan cara tertentu. Saya memprogram dan mengatur permainan, dia datang ke studio berulang kali dan tinggal selama beberapa hari dan menjalankan versi yang sedang saya kerjakan saat itu. Hal-hal yang dia pikir tidak sesuai dengan kenyataan saya kerjakan ulang di sana dan kemudian, di tempat, dan dia menguji lagi - dan lagi. Jadi, kami pergi selama kadang-kadang sepanjang hari tanpa tidur untuk menemukan perasaan yang tepat dan realisme akhir itu.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, Konsultan Reli:
Itu semua tentang mendapatkan statistik dan pengukuran nyata ke dalam permainan untuk mensimulasikan reli nyata, dan jaringan kontak saya sangat berguna dalam hal itu. Kami melakukan segala macam pengukuran dan pembacaan untuk meniru apa yang terjadi dengan sasis, ban, peredam kejut, dan rem. Sangat menyedihkan melihat bagaimana itu kurang lebih terkubur begitu dilepaskan.

Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
Salah satu cara kami mempermudah pemain baru adalah membangun sekolah reli dan kami memodelkan dan menyusun ini setelah sekolah reli nyata di Inggris yang kami semua hadiri, untuk belajar cara mengendarai mobil reli dan untuk mendapatkan pengalaman seperti apa rasanya mobil reli dengan kecepatan tinggi. Kami juga membangun mode arcade ke dalam game, yang sayangnya belum cukup siap untuk dirilis di Amerika Utara dan Eropa tetapi dalam versi Jepang Richard Burns Rally ada mode arcade yang jauh, jauh lebih mudah dimainkan. Saya pikir jika kami punya waktu untuk menyelesaikan bagian itu dan memasukkannya ke dalam semua versi, game ini akan terjual jauh lebih baik.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Bagi saya, bagian komersial sebagian besar tidak penting. Saya ingat bahwa saya tidak terlalu peduli tentang itu, melainkan hanya ingin sedekat mungkin dengan kenyataan. Tapi tentu saja... Itu sangat, sangat sulit dan saya ingat Sci tidak benar-benar memahami bahwa kami mensimulasikan realitas lebih dekat dan lebih realistis daripada game lainnya. Menjelang akhir fase pengembangan, kami diberitahu oleh Sci untuk memasang alat bantu untuk mencoba membuat game sedikit lebih mudah. Menjual jutaan kopi akan menyenangkan, tentu saja, tetapi saya tidak pernah merasakan kepahitan tentang semua itu. Hanya sukacita. Mungkin hal yang paling mempengaruhi saya adalah bahwa ia mendapat peringkat yang sangat buruk dari berbagai majalah game yang jelas belum diperkenalkan dengan seberapa nyata itu sebenarnya atau telah diberitahu oleh penerbit tentang apa yang dapat mereka harapkan dari game kami. Itu terlalu sulit dan agak disalahpahami karena ini.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, produser / sci games:
Dari sudut pandang kami, itu bukan tentang tingkat kesulitan tetapi lebih tentang fakta bahwa tak lama setelah rilis kami mengetahui bahwa Richard telah jatuh sakit parah. Lebih dari setahun kemudian dia meninggal, yang berarti bahwa udara keluar dari proyek. Tapi saya berpikir kembali ke seluruh waktu ketika saya melakukan perjalanan dari London ke Helsingborg beberapa kali sebulan sebagai waktu yang indah. Saya dan studio memiliki kolaborasi yang brilian, saya mengerti apa yang ingin mereka capai dan mereka mengerti bahwa saya memiliki tekanan pada saya dari atas dan bersama-sama kami membuat game yang telah terbukti mencapai status kultus. Saya ingat semua perjalanan keliling dunia yang saya dan Dennis lakukan, memotret dan merekam rute nyata dan kemudian menciptakannya kembali dengan detail dan realisme yang menakjubkan untuk saat itu.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Saya ingat semua itu dan melihat ke belakang dengan senang hati. Suatu hari beberapa dari kami pergi ke tempat barang rongsokan, membayar sejumlah uang untuk menghancurkan jendela, menyeret sistem pembuangan ke tanah dan menusuk ban dengan benda tajam untuk merekam banyak suara. Saya juga ingat betapa marahnya Pete ketika kami mengirim game yang sudah selesai atau setidaknya kami akan mengirim game yang sudah selesai tetapi secara tidak sengaja mengirimkan disk yang salah ke London karena kami mencicipi wiski malam itu, haha. Kantor Sci menelepon beberapa hari kemudian dan hanya berteriak di telepon dimana aku menjelaskan apa adanya, bahwa kami mengacaukan karena kami menuangkan barang-barang yang kuat, haha. Itu dengan cepat menjadi cerita internal yang lucu.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Sangat keren melihat bahwa game ini telah mengalami kebangkitan hari ini dan begitu banyak orang masih memainkannya dan menyukainya. Saya memeriksa komunitas dari waktu ke waktu untuk membaca berita dan melihat apa yang telah dicapai para modder dan selalu membuat saya senang melihat bagaimana mereka membangun apa yang pernah kami buat. Bahkan, saya baru-baru ini membangun rig simulator di rumah untuk anak saya dan salah satu game yang langsung saya instal adalah Richard Burns Rally dengan mod Next Generation Physics versi terbaru.

Teks terkait

0
Sejarah Richard Burns Rally

Sejarah Richard Burns Rally

ARTIKEL. Ditulis oleh Petter Hegevall

Sebuah tim kecil Swedia beranggotakan 15 orang di Helsingborg mengumpulkan pertandingan reli paling terkenal sepanjang masa 19 tahun yang lalu, dan hari ini lebih populer dari sebelumnya. Kami di Gamereactor menghubungi tim lama untuk mencari tahu bagaimana Richard Burns Rally dibuat.



Loading next content