Sejarah Banshee - versi Denmark dari klasik tahun 1942
Banshee dikembangkan oleh dua penggemar Amiga Denmark pada awal 1990-an, dan kami telah berbicara dengan salah satu pencipta game tersebut. Baca sejarah singkat Banshee Denmark di sini:
Pada tahun 1984, 42 tahun yang lalu, Capcom merilis game 1942, yang paling baik dapat digambarkan sebagai "tembak-menembak gulir vertikal" klasik, di mana Anda mengontrol pesawat kecil di bagian bawah layar dan terbang melintasi berbagai lanskap sambil mencoba mengalahkan dan bertahan dari gelombang demi gelombang musuh, bos, dan banyak lagi. Itu kemudian menjadi sukses besar di arcade, dan kemudian di berbagai komputer, di seluruh dunia. Sebagai hasil dari kesuksesan besar ini, sejumlah permainan lain secara alami mengikuti, mencoba memanfaatkan formula kemenangan tahun 1942 dengan berbagai tingkat kualitas.
Sepuluh tahun setelah rilis game Capcom, minat pada tahun 1942 (dan banyak game yang terinspirasi olehnya) mungkin sedikit berkurang, tetapi tiba-tiba muncul salah satu alternatif terbaik mutlak untuk tahun 1942: Banshee. Game ini dirilis oleh perusahaan Inggris Core Design (ya, yang berada di balik Tomb Raider asli beberapa tahun kemudian) dan di balik game tersebut adalah dua penggemar Amiga Denmark, desainer Jacob Andersen dan programmer Søren Hannibal, yang bersama-sama memberikan salah satu penembak terbaik di Amiga.
Namun, game ini muncul dengan cara yang sedikit tidak biasa. Semuanya dimulai ketika Jacob Andersen dan Karsten Hvidberg, yang keduanya berakar di adegan demo Amiga Denmark, berbicara tentang membuat penembak bersama, dan Jacob berpikir pada saat itu bahwa mungkin menyenangkan untuk membuat sesuatu di sepanjang garis tahun 1942, jadi dia mulai membuat banyak sprite pesawat. Kami telah dikirimi pilihan dari mereka oleh Jacob dan Anda dapat melihatnya di artikel.
Namun, proyek itu membusuk karena dua orang yang terlibat memiliki pandangan yang sedikit berbeda tentang apa yang penting dalam permainan semacam itu, tetapi pekerjaan itu tidak sia-sia. Pada saat yang sama, Jacob dan Søren Hannibal, seorang programmer yang juga berakar pada demoscene Amiga Denmark, telah mengobrol santai tentang bagaimana, setelah kelas enam, mungkin menyenangkan untuk membuat game bersama sebelum mereka melanjutkan untuk belajar lebih lanjut. Beberapa teman bersama mereka bekerja di Core Design di Inggris, dan ketika mereka memberi tahu mereka tentang rencana mereka, mereka mengatakan bahwa mereka dapat mengirim demo game ke bos, dan mereka akan memberikan kata-kata yang baik untuk kedua pemuda Denmark itu.
Søren Hannibal "dengan cepat menyusun demo penembak sederhana", seperti yang dikatakan Jacob, dan dikirim ke Inggris. Setelah itu, segalanya mulai bergerak cepat untuk pasangan itu. Tidak lama kemudian beberapa tiket pesawat tiba di pos, bersama dengan undangan untuk wawancara kerja di Core Design di Derby, Inggris. Jacob memberi tahu kami bahwa dia ingat dari wawancara itu bahwa dia "tidak terlalu peduli dengan gaji, selama dia mendapatkan Amiga dengan hard drive besar dan memori ekstra" dan dia menambahkan, "bos pasti mengira kami idiot", tetapi dua penggemar Amiga Denmark sangat bersemangat sehingga mereka sekarang akan membuat permainan yang tepat, dengan gaji yang layak dan segalanya. Tak lama setelah itu, Jacob dan Søren pindah ke Inggris untuk bekerja dengan sungguh-sungguh pada apa yang akhirnya menjadi Banshee.
Ide dasarnya masih didasarkan pada tahun 1942, tetapi saat mereka mengerjakannya, mereka mulai mengisi permainan dengan banyak ide aneh. Pada satu titik, manajer di Core Design mungkin merasa game ini kurang arah, jadi mereka melampirkan seorang penulis ke proyek untuk menulis latar belakang. Setelah beberapa sesi curah pendapat antara penulis, Jacob dan Søren, mereka berakhir dengan cerita yang agak aneh tentang beberapa alien yang ingin menyerang Bumi, tetapi karena mereka memiliki masalah dengan UFO mereka, mereka harus melawan kami penduduk bumi menggunakan peralatan militer lama dari Perang Dunia Kedua. Jacob berkata: "Cerita yang agak tipis, tapi kami baik-baik saja dengan itu".
Banshee mungkin adalah salah satu game pertama yang menggunakan apa yang sekarang kita sebut kesulitan dinamis. Jacob menjelaskan bahwa mereka berjuang untuk menyeimbangkan permainan di awal pengembangan; itu terlalu sulit atau terlalu mudah. Søren datang dengan ide, yang mungkin cukup inovatif pada awal 1990-an, untuk membiarkan permainan melacak seberapa sering pemain terkena dalam kaitannya dengan berapa banyak tembakan yang dilepaskan. Jika pemain kesulitan, game secara otomatis menyesuaikan jumlah tembakan dan kecepatannya, dan ini sebenarnya berarti bahwa sebagian besar pemain baru melangkah cukup jauh dalam permainan pertama mereka, dengan permainan secara bertahap menjadi lebih sulit seiring bertambahnya waktu. Namun, Jacob dan Søren tidak memberi tahu siapa pun tentang sistem ini, karena jika orang mengetahuinya, mereka dapat dengan mudah menipu melalui permainan.
Pengembangan berkembang untuk kedua pemuda di Core Design, dan Jacob memberi tahu kami bahwa mereka benar-benar berbagi kantor dengan Toby Gard, orang di balik Tomb Raider pertama, sementara dasar untuk game itu sedang diletakkan. Core Design membawa musisi internal mereka sendiri, Martin Iveson, ke dalam proyek tersebut, dan dia menciptakan efek suara dan bertanggung jawab atas soundtrack game. Seperti Jacob dan Søren, Martin juga memiliki akar di adegan demo Amiga terutama yang Inggris sehingga mereka sebenarnya sudah saling mengenal.
Jika Anda melihat layar judul di layar start-up Banshee, ini adalah rendering 3D yang cukup khas untuk saat itu, meskipun sangat berbeda dari grafik pixel-art game lainnya. Alasannya adalah bahwa Core Design pada satu titik membeli lima mesin Silicon Graphics besar, yang ditempatkan di ruang workstation mereka sendiri, dan para desainer harus memesan waktu untuk mendapatkan akses ke mesin. Namun, segera menjadi jelas bahwa mesin besar dan perangkat lunak yang menuntut ini terlalu banyak untuk banyak seniman grafis Core Design, dan Jacob melihat ini. Dia pergi ke bos untuk menanyakan apakah dia "tidak bisa begitu saja mengambil mesin dan meletakkannya di mejanya" dan dia diberi izin untuk melakukannya. Itu adalah semacam pengaturan impian bagi seorang pemuda berusia 21 tahun, dengan Amiga 1200 yang sepenuhnya ditingkatkan dan workstation Silicon Graphics 3D.
Jadi layar judul berakhir apa adanya karena Jacob seperti anak kecil di toko permen ketika dia duduk di depan salah satu workstation 3D besar ini, tetapi ada sedikit twist lucu pada cerita itu. Jika Anda melihat lebih dekat, gambar yang digunakan di bagian luar kotak tidak sepenuhnya identik dengan yang digunakan di layar judul di dalam game. Ini karena, pada saat itu, tidak ada perusahaan percetakan yang dapat mengubah gambar dari rendering 3D Jacob menjadi warna yang benar sehingga dapat dicetak pada kotak. Solusinya adalah dengan menyewa seniman airbrush yang dapat mereproduksi gambar Jacob menggunakan airbrush, itulah sebabnya gambar di kotak menjadi salinan aneh dari layar judul dalam game.
Pada tahun 1994, Banshee dirilis di Amiga 1200, Amiga 4000 dan Amiga CD32. Itu diterima dengan sangat baik oleh pemain dan pers, dan majalah terhormat Computer and Video Games (CVG) menulis, antara lain, dalam ulasan mereka: "Jika saya adalah peretas lama yang sinis, saya akan mengatakan Banshee tidak menawarkan sesuatu yang baru, tetapi saya tidak, dan gim ini dimainkan dengan sangat baik sehingga saya tidak peduli. [...] Mungkin hanya ada empat level, tetapi mereka sangat besar dan opsi dua pemain sangat menyenangkan, jadi umur panjang seharusnya tidak menjadi masalah. Satu-satunya kritik adalah bahwa itu ada di empat disk, tetapi saat ini, Banshee adalah shoot-'em-up terbaik di Amiga sejak Project X." Itu telah dipuji di beberapa tempat sebagai "salah satu penembak 2D terbaik di platform apa pun" pada saat itu, dan ketika saya bertanya kepada Jacob bagaimana Banshee akhirnya menjual, dia menjawab dengan cukup singkat: "Saya pikir itu terjual dengan baik; kami pasti mendapat bonus".
Pada satu titik, Jacob dan Søren mempertimbangkan untuk mengubah Banshee ke Sega Megadrive, karena mereka merasa game ini sangat cocok untuk penonton itu, tetapi tidak pernah membuahkan hasil. Tak lama setelah rilis Banshee, mereka berdua melakukan perjalanan ke Los Angeles untuk melemparkan diri ke dalam proyek baru yang akan mereka kerjakan dengan Karsten Hvidberg, yang, seperti yang mungkin Anda ingat, adalah pria yang ingin dijadikan penembak kecil dengan Jacob tepat di awal artikel ini. Karsten Hvidbjerg sekarang tinggal di Los Angeles dan ingin Jacob dan Søren bergabung dengannya di sana untuk mengerjakan permainan bersama. Karsten Hvidbjerg kemudian bekerja sebagai Programmer Mesin di Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money dan Hitman 2: Silent Assassin di IO Interactive.
Sejak meninggalkan Core Design, baik Jacob maupun Søren telah mengerjakan sejumlah game. Søren telah mengerjakan game seperti Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra dan Minecraft untuk Xbox 360 dan PlayStation 4, sementara Jacob telah mengerjakan serangkaian panjang game Hitman, Freedom Fighters dan ikut mendirikan Reto-Moto, yang merilis Heroes & Generals pada tahun 2014.
Jacob menyimpulkan cerita kecil tentang Banshee ini dengan menceritakan bahwa, sebelum dia meninggalkan Core Design, Toby Gard mampir dan bertanya apakah dia ingin membuat grafik untuk game barunya Tomb Raider, tetapi pada saat itu Jacob dan Søren sudah memutuskan untuk meninggalkan Core Design setelah proyek Banshee selesai, karena peluang di Los Angeles tampak lebih menarik. Jacob berkata: "Saya tidak menyadari bahwa, di sana, saya hanya mengatakan 'tidak, terima kasih' untuk salah satu hit terbesar saat itu, tetapi di sisi lain, saya mungkin tidak akan terlibat dalam pembuatan Hitman jika saya mengatakan 'ya'. Kebetulan, ternyata ketika Jacob dan tim melemparkan Hitman ke berbagai penerbit bertahun-tahun kemudian, dia bertemu dengan mantan bosnya dari Core Design, yang sekarang duduk di sisi lain meja di Eidos dan keakrabannya dengan Jacob, antara lain, berkontribusi pada dia merekomendasikan agar Eidos menandatangani Hitman, yang akhirnya merilis beberapa game di tahun-tahun berikutnya.
Banshee dirilis di Amiga 1200, Amiga 4000 dan Amiga CD32 dan tidak pernah berhasil ke platform lain, juga tidak pernah mendapatkan sekuelnya. Gim ini akhirnya menempati peringkat di antara penembak terbaik yang pernah ada di Amiga. Seseorang bisa, dalam pikiran yang tenang, pergi dan memimpikan remake penuh dari ini, penembak Denmark terbaik yang pernah ada.
Kami ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Jacob karena telah membantu kami menceritakan kisah Banshee.





