Saros
Returnal hanyalah permulaan.
Ketika Saros benar-benar mengeluarkan semua pemberhentian, tidak ada yang lebih baik seperti yang terbaru dari Housemarque. Anda menyerap proyektil musuh dengan perisai Anda dan menggunakan energi dari mereka untuk menembakkan serangan sekunder yang kuat kembali ke kepala mereka, berlari menjauh dari serangan yang tidak dapat diblokir dan mengaktifkan grapple Anda untuk menciptakan jarak, sebelum mengosongkan majalah Anda ke kepala musuh lain, yang membuka super Anda, yang Anda aktifkan di ambang kematian dan mengirim musuh yang sangat kuat yang telah menghancurkan kesehatan Anda ke dalam terlupakan, sementara benteng brutalis menjulang di latar belakang dan meriam di sekitar Anda menembakkan artileri berat dalam perang yang tampaknya tak ada habisnya.
Dengan Returnal, Housemarque mengambil jenis lompatan kuantum yang, sebagai penggemar game, orang hanya bisa bertepuk tangan dan mengaguminya. Setelah menyempurnakan formula arcade yang telah menjadi titik fokus mereka sejak awal mereka yang sederhana di tahun 90-an, pendiri Illari Kuittinen menyatakan arcade itu mati dalam siaran pers yang menyamar sebagai obituari, di mana studio yang dulunya produktif menghilang ke sisi gelap bulan selama tiga tahun, hanya untuk kembali dengan game yang mempertahankan kepekaan arcade Housemarque, tetapi sekarang ditingkatkan ke tingkat lain melalui presentasi yang mempesona dan cerita yang diceritakan dengan sangat baik yang benar-benar menyedot saya ke dalam lubang kelinci kosmik.
Sekarang Finlandia kembali dan kali ini lompatan kuantum dan obituari telah ditangguhkan, karena Saros adalah contoh utama dari sekuel spiritual yang mengambil tema, mekanisme, dan nuansa permainan secara keseluruhan, dan membengkokkan, mengembangkan, dan menyempurnakannya. Dan meskipun ini secara alami membuat Saros menjadi permainan yang kurang menarik daripada Returnal, itu lebih unggul dari "pendahulunya" dalam hampir semua hal selain inovasi, justru karena Housemarque membuat banyak pilihan yang baik dan membuktikan dirinya sebagai pengrajin dan seniman yang hebat. Itulah yang dimaksud denganLimbo Inside; BioShock hingga System Shock 2. Standar baru yang akan digunakan untuk mengukur semua rekan genre.
Tapi mari kita mundur selangkah dan mengatur adegan dengan benar. Sama seperti Returnal, Saros menceritakan kisah individu yang ditentukan yang terjebak di planet asing, di mana trauma pribadi cenderung menjadi lawan yang sama tangguhnya dengan gerombolan makhluk yang menghuni planet ini. Dan Housemarque juga menggunakan kembali struktur naratif di mana file audio dan teks perlahan-lahan mengisi celah, sementara urutan seperti mimpi, terputus dari gameplay normal, menyoroti masa lalu.
Tapi sama seperti latarnya murni mekanis, Housemarque menantang dirinya sendiri di sini juga. Sementara narasi Returnal sesak dan intim, Saros ' jelas epik, namun tanpa kehilangan inti pribadi yang membentuk jantung cerita di sini juga.
Inti itu adalah Arjun Devrac. Dia adalah bagian dari gelombang kolonisasi keempat Soltari Corporation di planet Carcosa. Impian ambisius tentang pendapatan yang diperoleh dari mineral berharga planet ini, Lumenite, telah membawa perusahaan besar seperti Weyland-Yutani ke planet ini, tetapi ada sesuatu yang jelas salah, dan sementara ekspedisi sebelumnya memiliki kolonisasi dan penelitian sebagai tujuan mereka, ekspedisi Arjun adalah ekspedisi penyelamatan kecil yang ditugaskan untuk mencoba memahami apa yang telah terjadi dan, tentu saja, menyelamatkan keuangan Soltari.
Namun, segera menjadi jelas bahwa ada alasan bagus mengapa segala sesuatunya tidak berjalan mulus untuk tim sebelumnya. Carcosa, dengan kata lain, adalah tempat yang tidak bersahabat, dengan fauna lokal yang sangat agresif dan sistem pertahanan yang tidak benar-benar menyambut personel Soltari. Dan yang lebih buruk lagi, Carcosa memengaruhi orang dengan cara yang aneh, merasuki mereka. Kita melihat ini hanya beberapa menit setelah permainan, ketika rekan Arjun, Tarn, dengan api di matanya, menyerangnya di markas ekspedisi itu sendiri, sambil mengoceh tentang matahari.
Ini adalah pembukaan efektif yang membangun paranoia yang merasuki Saros. Aku khawatir bahwa kehadiran NPC akan mencekik atmosfer yang menindas dan terisolasi yang Returnal unggul, tetapi rekan-rekanmu adalah sumber kegelisahan daripada kenyamanan, karena kamu tidak pernah benar-benar tahu di mana kamu berdiri dengan mereka. Apakah mereka memiliki motif selain milikmu? Dan apakah monolog muluk-mutah berarti bahwa dia juga menjadi kerasukan oleh hal yang sama seperti Tarn? Arjun sendiri juga tidak sepenuhnya di atas papan, karena dia menyembunyikan dari rekan-rekannya bahwa dia sedang mencari seseorang dari salah satu ekspedisi sebelumnya.
Ini membantu membuat The Passage, begitu pangkalannya disebut, lebih dari sekadar tempat Anda bergegas melewatinya. Karena sementara kapal Selene yang jatuh dengan cepat terlihat, The Passage jauh lebih luas. Di sini ada ruang untuk dijelajahi, rekan kerja untuk diajak bicara, file audio dan teks untuk memberikan konteks, dan Soltari AI, Primary, yang, selain mengeluarkan getaran seperti HAL yang meresahkan, juga merupakan sumber Anda untuk meningkatkan kemampuan Arjun secara permanen.
Tapi peningkatan, tentu saja, tidak gratis; harganya Lumenite. Jadi Arjun harus pergi ke lapangan untuk mengumpulkan sumber daya berharga ini, dan untuk memecahkan misteri ekspedisi sebelumnya dan mengungkap rahasia yang dimiliki Carcosa. Di pegunungan, terowongan, dan kota Carcosa, Saros benar-benar melenturkan ototnya. Housemarque telah berhasil menciptakan planet yang bervariasi dan kohesif, dengan estetika yang menakjubkan dan menyeramkan. Secara khusus, arsitektur logam yang dingin membuat saya terpesona secara berkala, seperti halnya ekses psikedelik yang membengkokkan ruang dan waktu. Carcosa terasa benar-benar asing, tetapi dengan cara yang dapat dipercaya, dan Housemarque dengan bijak memilih untuk mengambil inspirasi dari FromSoftware dengan memperkenalkan Anda sejak awal ke pemandangan luar biasa di mana Anda dapat melihat sekilas tempat-tempat di cakrawala yang nantinya akan Anda injakkan kaki.
Tampilan seperti ini memberi Anda alasan untuk berhenti dan beristirahat sejenak, baik demi pemandangan itu sendiri, tetapi juga untuk menarik napas dalam-dalam sebelum konfrontasi panik berikutnya. Kecepatannya cepat di Saros dan kompleksitasnya telah ditingkatkan, dan sementara Returnal sebagian besar tentang menghindar, menembakkan senjata utama Anda, dan sesekali menggunakan pedang untuk pertempuran jarak dekat, Saros menambahkan perisai yang dapat menyerap peluru dan kemudian menggunakan energi untuk melepaskan serangan yang kuat dengan senjata sekunder Anda. Namun, ini hanya berlaku untuk peluru biru. Yang kuning harus dihindari atau ditembus, jika tidak, mereka menimbulkan korupsi, yang mengurangi kesehatan total Anda, dan Anda tidak dapat berlari melalui yang merah sama sekali, jadi mereka harus dihindari atau ditangkis. Dengan kata lain, ada lebih banyak pilihan yang harus dibuat dari saat ke saat, dan Housemarque tentu saja tidak menahan diri dalam hal volume peluru dan musuh.
Untungnya, Arjun memiliki banyak pilihan untuk melawan. Senjata utama Anda adalah campuran dari versi futuristik yang lebih konvensional dari pistol, senapan otomatis, dan senapan, dan senjata yang lebih eksotis seperti chakram, yang proyektilnya seperti mata gergaji dapat menanamkan diri di musuh dan memberikan kerusakan dari waktu ke waktu. Sebagian besar senjata terasa sangat berat untuk ditembakkan, paling tidak berkat penggunaan pengontrol DualSense yang efektif, dan bersama dengan kemampuan yang disebutkan di atas dan, yang paling penting, penambahan gerakan super yang memuaskan yang disebut Overdrive, mereka membuat Arjun menjadi mesin perang yang diminyaki dengan baik. Gerakannya cepat dan tepat, jadi meskipun Saros suka menempatkan pemain di bawah tekanan, saya selalu merasa saya memiliki gerakan balik, dan ketika saya gagal, itu biasanya karena saya terlalu lambat atau membuat keputusan yang salah.
Hal ini terutama berlaku untuk bos, di mana Housemarque mengungguli dirinya sendiri dalam hal desain, struktur, dan pola serangan musuh. Finlandia dengan bijak menghindari mengulangi pertempuran Hyperion yang ikonik (yang memiliki organ), alih-alih menemukan cara lain untuk mementaskan bos. Salah satu favorit saya melibatkan badai, kapal raksasa, dan monster laut yang lebih besar, yang dalam skala jauh melampaui apa pun dari Returnal. Bos di paruh kedua, khususnya, adalah pertunjukan desain yang bervariasi - baik secara visual maupun mekanis - dengan pola serangan yang menuntut konsentrasi penuh Anda. Kebanyakan dari mereka memiliki tiga fase yang berbeda, dengan yang terakhir biasanya benar-benar neraka, meskipun itu berakhir lebih cepat; dan kadang-kadang, Housemarque mengejutkan saya dengan memperkenalkan elemen baru ke dalam fase, yang mengubah ritme pertempuran dan menuntut kemampuan beradaptasi saya. Mereka menantang; Faktanya, beberapa dari mereka lebih menuntut daripada bos mana pun di Returnal, tapi ya ampun, apakah mereka memuaskan untuk dikalahkan.
Lucunya, paragraf yang hampir menyembur ini membawa saya ke salah satu dari sedikit kritik saya. Saros dalam banyak hal lebih mudah diakses daripada Returnal. Anda dapat berteleportasi langsung ke bioma setelah Anda mencapainya, dan pohon keterampilan besar dengan peningkatan permanen memberi Anda banyak kesempatan untuk membentuk Arjun Anda sehingga kekuatannya lebih sesuai dengan gaya bermain Anda. Misalnya, saya berusaha sekuat tenaga untuk meningkatkan Overdrive sehingga memberikan lebih banyak kerusakan dan diisi ulang lebih cepat, tetapi Anda juga dapat mengarahkannya lebih banyak menjadi tank atau meriam kaca. Atau mungkin mengoptimalkan peluang musuh menjatuhkan aether penyembuhan saat mereka menendang ember. Jangan salah paham, tidak ada di sini yang secara mendasar mengubah cara Saros bermain, tetapi menyenangkan untuk dapat menyesuaikan Arjun dan memuaskan untuk mengisi pohon keterampilan.
Namun terlepas dari upaya ini, masih ada sesuatu yang sedikit merusak dalam struktur Saros '. Dibutuhkan waktu hingga 30 menit untuk mencapai bos bioma, dan karena bosnya sangat menantang, saya menemukan diri saya terjebak dalam lingkaran beberapa kali di mana saya mencapai bos dengan cukup mudah tetapi tidak bisa mengalahkan besar itu. Di sini, pengulangan menjadi sedikit terlalu banyak bagi saya, sebagian karena Saros, meskipun menempatkan gameplay di atas alas, juga sangat berfokus pada cerita dengan cara yang lebih digerakkan oleh plot daripada pendekatan berbasis karakter Hades, yang meningkatkan rasa ingin tahu untuk melihat apa yang ada di balik bos. Ini sangat membuat frustrasi menjelang akhir, di mana ada lebih sedikit aktivitas di The Passage dan bos menjadi lebih menantang. Namun, ada bioma di mana Anda membuka jalan pintas yang memungkinkan Anda mencapai bos lebih cepat, yang bekerja dengan cemerlang, dan saya harap Housemarque akan lebih condong ke pendekatan ini di masa depan.
Di sisi lain, Finlandia berhasil memvariasikan lari lebih baik dari sebelumnya. Area tersebut jelas dibuat dengan tangan, tetapi jenis dan penempatan musuh, serta bagian jebakan berbasis platform yang sangat brilian, dicampur ulang untuk menciptakan variasi. Ada juga lebih banyak pilihan dalam hal peningkatan berbasis lari. Kita tidak benar-benar berbicara tentang Hades, tetapi Anda sering memiliki pilihan untuk dibuat, dan pengenalan item yang memungkinkan Anda untuk "melempar dadu lagi", bisa dikatakan, juga merupakan anugerah bagi permainan.
Namun, inovasi utama di bidang ini adalah gerhana matahari, yang telah menjadi pusat permainan sejak trailer pertama dan mendefinisikan Saros secara mekanis, visual, dan naratif. Secara mekanis, karena mengubah proyektil musuh, mengganti proyektil biru yang ramah dan mudah diserap dengan yang kuning yang jahat dan memicu korupsi; menambahkan bahaya ke level, seperti lubang air yang terisi dengan asam; dan melampirkan efek negatif, seperti penurunan kesehatan, ke peningkatan yang berguna. Tetapi pada saat yang sama, ini memberikan lebih banyak Lumenite untuk peningkatan permanen, peningkatan yang lebih cepat selama lari, dan membuka jalur baru yang dapat menghasilkan hadiah. Gerhana matahari adalah sesuatu yang Anda aktifkan sendiri, dan di setengah level, itu dapat dipicu di beberapa lokasi berbeda, semakin memvariasikan pengalaman tempur Anda melaluinya.
Secara visual, gerhana juga merupakan sumber dari beberapa gambar Saros yang paling berkesan. Gerhana itu sendiri merupakan mimpi buruk kosmik yang memukau untuk dilihat, tetapi juga menghidupkan Carcosa, sehingga daerah yang ditinggalkan sekali lagi menjadi zona perang, dan vegetasi kering tiba-tiba menjangkau Anda. Dengan cara ini, itu menambahkan lapisan baru pada kisah Carcosa yang menarik. Saros adalah horor kosmik yang membengkokkan pikiran dan melelehkan mata dengan inti emosional yang kokoh. Sejak awal, saya tertarik pada kisah sebuah perusahaan besar yang sangat serakah di planet yang sangat asing, tetapi ketika jawabannya mulai terwujud kira-kira di tengah jalan Saros, saya menjadi benar-benar berinvestasi. Namun, Housemarque, pada beberapa kesempatan, mengikuti pengungkapan yang dieksekusi dengan baik dengan konfirmasi yang terlalu jelas dari peristiwa dalam The Passage, yang mungkin merupakan konsekuensi dari cerita Returnal yang membagi pendapat dalam hal kejelasan.
Saros adalah contoh fantastis tentang betapa banyak kebaikan yang dapat diperoleh dari memberi pengembang yang tajam waktu dan kebebasan untuk membuat game yang mereka inginkan dari visi yang jelas. Karena sementara Saros, dalam cakupan, adalah game terbesar Housemarque hingga saat ini, ia masih terasa terfokus pada keinginannya untuk membawa neraka peluru ke ruang 3D dan melengkapi semuanya dengan cerita sci-fi yang menarik yang berlatar dunia yang fantastis. Ini bermain seperti mimpi dan visual yang menakjubkan memiliki identitas tersendiri, sementara musik - secara bergantian atmosfer, meresahkan, dan berdenyut - mengikat busur yang indah di seluruh paket. Housemarque masih sedikit berjuang untuk menemukan struktur yang sempurna untuk game di babak baru perusahaan, tetapi itu tidak mengubah fakta bahwa Saros secara mengesankan melampaui "pendahulunya" dan mengukuhkan Housemarque sebagai salah satu studio paling menarik di industri game.














