Project Songbird
Lagu indah yang terkadang kehilangan ritmenya.
Bisakah kelelahan dan kecemasan kinerja diubah menjadi skenario horor yang efektif? Dalam game horor psikologis yang sangat pribadi Project Songbird, pengembang FYRE Games berhasil masuk tepat di bawah kulit pemain. Namun terlepas dari suasana yang ahli dan cerita yang mencekam, sayangnya kami juga dipaksa untuk menanggung urutan pertarungan monoton yang mengancam akan merusak seluruh pengalaman konser.
Ada game horor yang dirancang untuk membuat pemain melompat. Lalu ada game horor yang masuk ke dalam kulit Anda dan bertahan lama setelah kredit bergulir. Project Songbird termasuk dalam kategori terakhir. Bukan monster atau koridor remang-remang yang menjadi pusat perhatian, tetapi ketegangan mental pada seseorang yang berada di ambang kehancuran karena stres.
Di balik game ini adalah pengembang indie FYRE Games, yang secara efektif merupakan pengembang solo Conner Rush. Menyusul kesuksesan gelar sebelumnya, Summerland dan We Never Left, Rush telah terbuka tentang menderita kecemasan kinerja yang luar biasa dan perasaan tidak dapat memberikan pada level yang sama lagi. Pengalaman inilah yang membuat Project Songbird menjadi proyek yang sangat pribadi. Gim ini, dalam banyak hal, adalah meta-narasi di mana blok kreatif karakter utama Dakota mencerminkan perjuangan pengembang itu sendiri.
Setiap bagian dari cerita terasa dijiwai dengan keinginan tulus untuk menggambarkan kelelahan kreatif, kecemasan kinerja, dan kesepian yang dapat terjadi ketika gairah perlahan-lahan berubah menjadi beban berat. Hasilnya adalah permainan yang membuat saya terkesan dan frustrasi, seringkali pada saat yang bersamaan. Aset terbesar gim ini, tanpa diragukan lagi, adalah suasananya. Hutan terpencil di Appalachian terasa indah dan mengancam pada saat yang bersamaan.
Di jantung hutan, Anda tidak bisa tidak merasa seolah-olah sedang diawasi. Kabut menggantung tebal di antara pepohonan, bangunan terbengkalai menceritakan kisahnya sendiri, dan setiap lokasi baru membangkitkan rasa tidak nyaman tanpa game harus menggunakan ketakutan melompat murahan. Ini adalah game horor yang mengandalkan pengaturannya. Project Songbird bukanlah pembangkit tenaga listrik. Fokusnya adalah pada estetika daripada fotorealisme, dan itu terlihat sangat baik untuk genre ini. Saat bermain di PlayStation 5, game terkadang mengalami sedikit kelambatan tepat di awal layar pemuatan, tetapi untungnya ini adalah sesuatu yang dengan cepat menghilang, meninggalkan pengalaman yang stabil setelahnya.
Ceritanya setidaknya sekuat lingkungan. Dakota bukanlah protagonis game horor yang khas, tetapi manusia yang perjuangan batinnya menjadi kekuatan pendorong game yang sebenarnya. Cerita diceritakan dengan lembut dan menyisakan cukup ruang bagi interpretasi pemain sendiri untuk terasa menarik hingga akhir. Kampanye yang berlangsung sekitar enam jam ini juga terasa seimbang. Gim ini memiliki waktu untuk mengembangkan temanya tanpa menjadi berulang atau berlarut-larut.
Musik secara alami memainkan peran sentral, karena Dakota sendiri adalah seorang musisi. Soundtrack dan musik ambient yang tenang memperkuat nada melankolis sepanjang petualangan. Musik jarang mencoba mengambil alih pengalaman. Sebaliknya, itu bertindak sebagai jangkar emosional yang meningkatkan rasa stres, kesepian, dan keputusasaan. Ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana desain suara dapat menjadi bagian dari penceritaan daripada hanya berfungsi sebagai latar belakang.
Teka-teki juga bekerja dengan baik. Mereka jarang didasarkan pada logika yang rumit melainkan melibatkan pengamatan lingkungan Anda. Angka, simbol, dan gambar muncul sejak awal, kemudian menjadi kunci untuk rintangan berikutnya. Teka-teki mempertahankan kecepatan yang menyenangkan dan terasa terintegrasi secara alami ke dalam eksplorasi tanpa mengganggu narasi. Buku harian Dakota sering diperbarui saat Anda menemukan petunjuk baru, dan Anda tidak perlu kembali ke suatu area untuk membaca petunjuk lagi.
Sayangnya, hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang pertempuran.
Ketika game memperkenalkan musuh-musuhnya, Project Songbird kehilangan sebagian identitasnya. Mekanisme pertempuran melibatkan campuran senjata api dan kapak jarak dekat. Anda dapat meningkatkan senjata Anda dengan mencari dan mengumpulkan memo di lingkungan, yang menambahkan elemen role-playing tertentu. Tanpa memberikan terlalu banyak atau mengungkapkan makhluk seperti apa yang Anda temui, saya dapat mengatakan bahwa konfrontasinya monoton. Musuh terasa lebih menyebalkan daripada menakutkan, dan setiap pertempuran secara brutal mengganggu suasana yang telah dibangun game dengan sangat hati-hati. Alih-alih meningkatkan rasa takut, pertempuran menjadi gangguan mekanis yang terasa, paling-paling, seperti sesuatu yang dirasa terdorong oleh pengembang untuk menyertakan demi itu.
Ini sangat disayangkan karena game ini sudah menunjukkan bahwa game ini tidak membutuhkan aksi tradisional untuk menarik. Sebaliknya, Project Songbird kemungkinan akan menjadi game yang lebih kuat jika FYRE Games berani mengandalkan sepenuhnya pada suasana, narasi, dan teka-teki berbasis lingkungan. Kelelahan kreatif adalah subjek yang jauh lebih cocok untuk ketegangan psikologis daripada pertempuran berulang.
Namun, saat kredit bergulir, bukan frustrasi dengan pertarungan yang tetap bersama saya. Ini adalah perasaan stres. Perasaan tidak cukup baik. Perasaan perlahan-lahan kehilangan pegangan pada diri sendiri. Gim ini berhasil menyampaikan dengan tepat apa yang tampaknya ingin dikatakan pengembang, dan itu mungkin pencapaian terbesarnya.
Oleh karena itu, Project Songbird adalah game yang tanpa ragu-ragu akan saya rekomendasikan, meskipun tidak terutama bagi mereka yang mencari horor atau aksi yang intens. Ini adalah cerita tentang orang di balik kreasi, tentang tekanan untuk tampil, dan tentang harga yang terkadang dibayar untuk kreativitas. Seandainya game ini berani menghilangkan elemen gameplay terlemahnya, itu bisa menjadi sesuatu yang benar-benar luar biasa.





