Monster Hunter: Wilds membuktikan bahwa kunci untuk membuat sekuel yang bagus dalam waralaba yang sudah berjalan lama tidak selalu berinovasi dalam segala hal, tetapi benar-benar selektif pada apa yang baru untuk benar-benar ditambahkan... dan apa yang tidak perlu Anda ubah. Sebagai tindak lanjut dari World, Wilds tidak terasa terobosan atau revolusioner seperti judul 2018, tetapi tidak perlu.
Sebagian besar perubahan yang dibawa Wilds ke rumus relatif halus: mereka tidak sepenuhnya mengubah pengalaman, tetapi sangat meningkatkannya dalam berbagai cara kecil. Sebagai permulaan, misi dapat diaktifkan di tempat, dan mereka terurai hanya dengan memberikan kerusakan yang cukup pada monster yang Anda temui di alam liar, tanpa perlu memilihnya terlebih dahulu di papan pencarian. Dan setelah selesai, Anda tidak lagi kembali ke kamp secara otomatis, Anda dapat terus menjelajahi peta, mencari monster lain untuk dibunuh atau hal-hal yang harus dilakukan.
Ini mengingatkan kita pada bagaimana Super Mario Odyssey menyingkirkan kembali ke dunia hub setelah menemukan bintang/matahari/bulan: tambahan halus yang membuat game jauh lebih gesit, dengan lebih sedikit gangguan, dan keselarasan yang lebih besar dengan pengaturan RPG dunia terbuka tradisional. Ritual "pergi ke papan misi, memilih pencarian dan kembali ke kamp setelah selesai" hilang (atau setidaknya, tidak wajib), yang membuat kita sedikit sedih, karena itu memberi Monster Hunter loop permainan yang sangat unik di mana Anda merasa bahwa Anda benar-benar... yah, melakukan pekerjaan.
Tetapi kami yakin bahwa ini adalah perubahan yang akan menguntungkan permainan dalam jangka panjang, terutama dengan penekanan yang lebih besar pada narasi, karakter (banyak akting suara, termasuk pemburu Anda) dan juga eksplorasi. Capcom secara khusus menekankan seberapa banyak perhatian terhadap detail yang telah mereka berikan dalam perilaku monster, individualitas setiap spesimen bahkan dalam spesies yang sama, dan efek cuaca terhadap lingkungan. Kami yakin itu adalah hal-hal yang akan lebih dihargai jika Anda menghabiskan lebih banyak waktu di luar dan sekitar, berkeliaran mencari monster, daripada hanya melompat masuk dan keluar.
Kurangnya senjata baru agak aneh. Capcom telah memperkenalkan "Mode Fokus" baru, yang membuat membidik serangan lebih mudah, serta membuka pintu ke beberapa strategi lain, seperti lebih banyak kerusakan pada luka monster sebelum sembuh. Rasanya tidak sebaru seperti, misalnya, Wirebug di Monster Hunter Rise. Namun, sebagian besar veteran Monster Hunter kemungkinan akan lebih suka tetap menggunakan senjata favorit mereka, dan jika Anda seorang pendatang baru, memiliki 14 kelas masih sangat besar, dengan perubahan yang sangat drastis di antara keduanya, termasuk panah yang lebih mudah digunakan yang lebih "seperti penembak" dan dengan putaran amunisi tak terbatas (tembakan standar, setidaknya).
Sejujurnya, hanya ada sedikit lagi yang bisa dilakukan untuk meningkatkan sistem pertarungan yang sudah bisa dibilang sempurna. Tidak banyak waralaba, di luar genre pertarungan, berkomitmen untuk mempertahankan dan menyempurnakan gerakan yang sama persis berulang kali selama rentang beberapa dekade. Jika Anda mulai menggunakan Switch Axe, Great Sword, atau Hammer di masa PSP, Wii, atau 3DS, Anda akan langsung mendengarkan dengan Wilds, bahkan jika Anda telah melewatkan entri. Ini seperti belajar mengendarai sepeda: Anda tidak pernah lupa bagaimana melakukannya, tidak peduli berapa tahun berlalu. Ini sangat memuaskan dan, dengan cara yang aneh hanya sedikit game yang dapat mencapainya, menghibur. Anda merasa betah memainkannya.
Yang terpenting, tindakan berburu monster dan menjelajahi dunia tetap sama. Bahkan dengan kekuatan konsol baru, setiap bioma adalah peta terpisahnya sendiri, yang besar, tetapi ukurannya dapat dikelola. Monster Hunter menolak untuk mengubah dirinya menjadi game dunia terbuka seperti kebanyakan RPG aksi saat ini, bahkan ketika, di atas kertas, itu bisa masuk akal. Tetapi pada saat yang sama, kami merasa bahwa itu tidak benar. Dan ternyata, sutradara Yuya Tokuda setuju.
"Kami tentu saja harus membuat skala game lebih besar," kata Tokuda dalam wawancara kami selama acara pratinjau langsung. "Pada akhirnya, jenis pengalaman yang ingin kami berikan kepada orang-orang mengharuskan kami untuk membentuk ekosistem ini terpisah satu sama lain karena kami ingin memiliki pengalaman imersif yang sangat mendalam di setiap peta, pada dasarnya menjadi dunia kehidupan mereka sendiri, gurun, atau hutan. Membuat mereka saling berhubungan sebagai satu wilayah besar dengan area kosong di antara mereka tidak akan benar-benar mencapai tujuan itu bagi kami. Meskipun game ini memiliki gerakan dan transisi yang mulus, saya hanya merasa bahwa itu paling masuk akal untuk desain game Monster Hunter dan pengalaman game untuk meregionalisasi ekosistem sambil memungkinkan untuk melakukan perjalanan di antara mereka di dunia yang sama, itu paling masuk akal."
Pokok lain dari waralaba ini adalah multiplayer online. Di Wilds tetap sama, dengan jumlah maksimal empat orang. Bukan karena mereka tidak bisa menambahkan lebih banyak, tetapi karena mereka tidak berpikir itu akan baik: "Saya pikir Monster Hunter adalah tentang hubungan yang dimiliki pemain dengan monster, pertarungan satu lawan satu", produser Ryozo Tsujimoto menjelaskan. "Tentu saja Anda dapat bermain dengan pemain lain, tetapi semakin banyak orang yang Anda tambahkan ke pengalaman, saya pikir itu menipiskan kualitas sebenarnya dari apa rasanya setiap pemain untuk menghadapi monster besar ini. Jika kita memiliki lima puluh orang atau seratus orang yang semuanya melawan monster yang sama, saya pikir kontribusi pemain setiap individu menjadi lebih kecil dan setiap pemburu tidak terlalu penting dalam perburuan".
Jadi, jangan berharap Monster Hunter menjadi MMO atau battle royale dalam waktu dekat. Mungkin terasa terlalu memanjakan untuk memuji sebuah game hanya karena apa yang bukan, tetapi dalam konteks saat ini, di mana begitu banyak waralaba game telah tenggelam mencoba meniru kesuksesan game lain, atau rusak mencoba mendapatkan keuntungan dari model bisnis yang lebih menguntungkan, sangat melegakan melihat seri seperti Monster Hunter masih berfokus pada apa yang terbaik. Apakah Anda membayangkan Monster Hunter jika itu adalah layanan langsung, dengan pembaruan dan musim tanpa akhir, tiket pertempuran, dan crossover? Itu bisa berhasil... Tapi itu juga bisa gagal total, dan mengalihkan perhatian pengembang untuk membuat game terbaik setiap lima tahun atau lebih.
Untungnya, Capcom tidak seperti kebanyakan perusahaan game. Ini adalah perusahaan yang memperlakukan hampir semua waralaba mereka dengan sangat hati-hati, meningkatkan nilainya tanpa mengkhianati prinsip inti mereka atau mengecewakan penggemar mereka. Monster Hunter: Wilds memiliki perubahan besar, dan kami yakin akan ada lebih banyak kejutan di sepanjang jalan (seberapa dalam narasinya sebenarnya?), tetapi pada saat yang sama ini adalah permainan yang sama yang dipuja jutaan penggemar.